Öt év után a második résszel visszatér a számomra legkedvesebb Pókember adaptáció, a Marvel’s Spider-Man (aki nem ismerné: ez egy videójáték). A jelenleg még PlayStation exkluzív Marvel’s Spider-Man 2 ismét egy fantasztikus és nem utolsó sorban érzelmes kalandot kínál majd a falmászó rajongóinak, egy-két izgalmas meglepetéssel, de valahogy mégis úgy éreztem, hogy megkopott a varázs. Spoilermentes Marvel’s Spider-Man 2 teszt.
Szinopszis (semmi olyan dolgot nem tartalmaz, amire ne jöhettél volna rá a sztori előzetesekből)
Tíz hónappal járunk a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales eseményei után. Peter és MJ visszatért Symkariából (ahol egyébként magyarul is beszélnek, mint a játékból kiderül), így Miles végre újra együtt Pókembereskedhet mentorával és barátjával. Az együtt töltött idő alatt Milesból igazi Pókember válik, így a Pókfickók összehangolt és olajozott gépezetként szorítják vissza a bűnözést a városban, ami sohasem alszik.
A Marvel’s Spider-Man cselekménye erőst többszálasított, így az alapfelállást taglaló szinopszis is hosszabb lesz. A sztori rögtön egy ismerős Pókember szupergonosszal indít: New York egyik részén testben és mentálhigiénében is elszabadult Homokember elseggelésével. A közben homokóriássá nőtt Flint Marko tombolása mögött mintha nem lenne cél, zavarodottan ordít és hablatyol, pedig elméletileg még az aktuális incidens előtt rehabilitálták a faszit. Hamar kiderül, hogy az idegösszeomlás mögött Kraven és vadászcsapata áll, akik New Yorkban tervezik megalakítani „vadászlesüket”, hiszen a város tele van jobbnál jobb prédákkal. Kravennek pedig egy célja van: végre megtalálni azt a méltó vadat, aki vadászkarrierje végére pontot tehet. A cél érdekében begyűjt pár szupergonoszt a Raft nevű szuperbörtönből, ami azért is ironikus, mert vadászatával lényegében biztonságosabbá teszi a nagy alma utcáit. Pókembereink természetesen ezt nem hagyhatják, hiszen Kraven nem kifogja a halat, majd visszadobja a vízbe, hanem kifogja, majd csinál belőlük egy jó kis halászlét. A vadász utáni vadászatot bonyolultabbá tesznek olyan Pókember-lelket érintő problémák, minthogy Martin Li is – köszönhető Kravennek – kiszabadul a Raftból, akire Miles az apja meggyilkolása miatt nagyon haragszik. Peter pedig ismét egészségesen látja legjobb barátját, Harry Osbornt, aki szeretné, ha Peterrel együtt dolgoznának egy szebb, élhetőbb világért egy közös Osborne által tápolt vállalkozásban. Minden spoiler nélkül elég innentől annyit mondanom, hogy a Kraven utáni vadászat okozataként Peterre kerül egy furcsa organikus ruha, ami nem csupán erővel meg öntudattal, de ambíciókkal is rendelkezik. Az események forgatagában szépen lassan kiderül, hogy Kraven veszélyes, de magát Venomnak nevező ruha még veszélyesebb.
Erős Pókember sztori, de ugyanúgy elmesélve, mint az előző
Áttúrva az emlékeimet az eddig látott és játszott Pókember adaptációkért, a Marvel’s Spider-Man 2-től nagyjából azt kaptam, amit a falmászót adaptáló történetektől elvárok (és amit az első Marvel’s Spider-Mantől kaptam, amit egy ideje már a PC-n játszók is élvezhetnek). Elképesztő akciószekvenciákat, a karakter esszenciájára figyelő írást, az erre rácsatlakozó karakterdrámát és konzisztensen felépített történetet, valamint érdekes, árnyaltabb főgonoszokat. Már itt leszögezhetem, hogy a szóban forgó második rész ismételten egy kiváló játék lett az Insomniactól, ami bőven megéri a magyarországi viszonylatokban borsos árat. Az alkotók közel tökéletesen használják ezt a több évtizedes múlttal rendelkező karaktert saját „fanfictionükhöz” úgy, hogy az olyan maradjon, mint akit a képregényoldalak hasábjain megszerettük. Extrán megsüvegelendő, hogy a Marvel’s Spider-Man 2 hasonló játékidőt (a videójáték médiumára is mennyire illik ez a filmes zsargon!) használ arra, hogy rögtön két Pókemberrel is foglalkozzon, teszi ezt úgy, hogy történetmesélés szempontjából sem Peter, sem Miles ne szoruljon háttérbe. Mindezt a csapat úgy hozta össze, hogy volt rajta némi pandémiás nyomás is.
Az Insomniacnak sikerült elérni a történet végére azt, hogy Peter mellett Milesra (mert a karakter a Miles Morales játékban tökéletesen megállja a helyét Peter nélkül is) ne utánfutóként tekintsek, hanem egyenrangú Pókemberre, aki ugyanolyan jó, ám máshogy érdekes.
Ahogy az első részben, úgy ebben is kapunk bőven a drámából, hiszen Harry visszatérte és Martin Li, azaz Mr. Negatív kiszabadulása mindkettőjükre egyre nagyobb emocionális súlyt helyez. Ezt próbálják irányítható visszatekintésekkel is aláhúzni (egy ízben a fiatal Peter Parkert irányítjuk, aki Harryvel betör a suliba).
A cselekménynek azonban nagy hibája, hogy a közepétől gyakorlatilag ugyanúgy mesél, mint az előző. Ugyanazt a történetépítő struktúrát használja és még a fordulatok is hasonlóak. Ennek tudható be, hogy a végére azt éreztem, hogy bár egy nagyszerű kaland volt, már nem volt akkora élmény, mint az előző. Igaz, az igazán meglepő fordulatok csak innentől következnek, ámdebár a sztori ívelése vészesen hasonlít az előző részéhez.
Emellett kissé lassan is indul be. Talán kicsit untam is a történet első negyedét, de aztán fokozatosan elkezdte megtalálni a hangját. Amikor pedig megtalálta, akkor megindul és jönnek a nem várt, igazán jól eső meglepetések, amikről nem is gondoltam, hogy a készítők meglépik.
Például nem gondoltam volna, hogy oda kulminálják a Venom szálat, ahová(spoiler miatt ezt nem fejtem ki). – Tehát érdemes rögzíteni, hogy a kezdeti erőtlenség és az alkotó csapat történetívelési önismétlése ellenére a végére teljesen összeállt és döfi volt az a 25+ óra, amit a játékban töltöttem (ebből a főküldetés nagyjából 20 órát vesz igénybe és még maradt pár feladat a teszt írása közben).
A Marvel’s Spider-Man sötétebb, talán drámai és emocionális szempontból erőteljesebb is, mint az előző rész, de azt nem tudom őszintén mondani, hogy kidolgozottabb, jobban mesél, mint az előző.
Ennek ellenére a szimbióta hatása nagyon erős kontúrt ad Peter belső küzdelmének, ami miatt a karakterdráma élesebbé válik. Mert a lény Peter bűntudatából és ebből eredő dühéből konvertál egy rugdosnivaló Petert, akit sokszor nagyon meg akartam verni Miles-szal.
Miles karaktere pedig tovább halad egy leginkább a felnövéstörténet műfajára jellemző úton, akinek döntenie kell, hogy engedi-e magán eluralkodni a haragot és a bosszúvágyat, vagy megpróbálja elérni a megbékélésnek azt az állapotát, ami a legközelebb áll a megbocsátáshoz.
Venomizálódás kicsit alulexponálva
Lélektani út vezet Venomig, igaz, ez az út karakterívelés szempontjából nem éreztem elég kibontottnak, helyette inkább elnagyoltnak. Érthető volt, de számomra részlethiányos. Jól esett volna neki valami, ami tényleg megindítóvá teszi. Pedig a cselekmény igazán próbálja felépíteni Venomot, de valami mégis hiányzott számomra. Ez pedig a röppálya íve volt. Venom túl hirtelen lett Venom, rá fért volna további árnyalás a gazdatestre. Ebből a szempontból Octavious „eredettörténete” az első részben nüansznyival, de jobb volt kidolgozottságában. Drámaiságában viszont Venom története egyértelműen intenzívebbnek hat.
De szüksége lett volna a történetépítésnek több expozíciós párbeszédre, mert a történet inkább átkapcsolja a karaktereit, minthogy érzelmes, például kifinomultan drámai dialógusokkal és monológokkal odaívelje.
Félreértés ne essék, a párbeszédek kiválóak, hitelesek, nem műviek. Csupán bizonyos pontokon több kellett volna belőlük. De az mindenképpen dicséretes, hogy az Insomniac csapata Venom venomkodása mögé próbált többet rakni, mint Pókember utálata. Megpróbálták kicsit szubverzálni a karaktert, ami miatt a Marvel’s Spider-Man 2 Venomjának is sikerült úgy megőriznie a kvintesszenciáját, hogy közben a szimbióta nem veszített félelmetességéből és a fenyegető aurájából. – Ez utóbbi a játék egy pontján kifejezetten horrorszerű is. Igazán isteni volt, ahogy menekülnöm kellett előle azzal a karakterrel, akit akkor épp irányítanom kellett.
Igyekszem elkerülni, hogy utaljak rá, hogy kiből válik majd Pókember egyik legismertebb és legfélelmetesebb ősellensége, de annyit elmondanék, hogy kezdetben csalódott voltam. Ötlettelennek éreztem, ám ahogy mélyültem el a történetben, ahogy örömömre fokozta a szituáció súlyát, úgy lettem a történet végén – ugyan nem maradéktalanul -, de elégedett azzal, amit az Insomniac elképzelt és leszállított. A csapat több szempontból is nagyobb felé nyúlt, mint az előző rész, és azt nagy részben sikerül is megragadni. Egyébként Venom dizájnja az utóbbi évek egyik leghűbb és legjobbja is. Vizualitás aspektusából szinte tökéletes.
Venommal szemben Kraven szimplább, éppen ezért ebben az egyszerűségében érthetőbb karakter, amit azért tudok pozitívan értékelni, mert Kraven motivációja a maga egyszerűségében hihető és jól rezeg azzal, amiként ezt a főgonoszt prezentálták. De ne legyenek illúzióink, Kraven egy kevés bites főgonosz. Ámdebár, és béleményem szerint nem kell minden gonosznak és hősnek pszichoanalitikai tanulményként is működnie. Elég valami, ami emberi. Kraven motivációja pedig a személyéhez illeszthetően az. Kraven, a legyőzhetetlen, kegyetlen és büszke vadász halálos beteg és úgy akarja elhagyni az élők világát, ahogy egy viking: harc közben. A keresése közben folyamatosan hadban áll a családjával, de nem kapunk az érzelmi hátteréből semmit. Működik, ugyanakkor sajnálatos, hogy az Insomniacnak nem sikerült elérnie, hogy olyan tragikus hátterű főgonosz legyen belőle, mint amilyet az én értelmezésem szerint szerették volna. Jól esett volna neki több keretezés, mert így csak egy átgondolt, erőteljes sztori katalizátora lett a végére.
Persze, még így is több van benne, mint Dr. Connors, azaz Lizard karakterében, aki egy plot-device. Egy plusz szörny, gonosz, akivel verekedhetünk és aki elmondja a cselekmény szempontjából lényeges információt a szimbiótáról. Viszont ehhez érdemes hozzátenni azt is, hogy legalább adtak neki is egy tragikus hátteret, ahogy tudták, keretezték, hogy súlyosabbnak tűnjön, mint ami. Hasonlóan Connorshoz, Martin Linek is inkább karakterizáló funkciója van, ám a Milesszal való viszonyuk egy sokkal mélyebb karakterebbél teszik.
A játékban megfordul még más szupergonosz is, de ők nem kapnak túl sok jelentőséget.
A Marvel’s Spider-Man 2-ben a mellékkarakterek tekintetében nem történt komolyan előrelépés, maximum annyi, hogy MJ-t kicsit visszafogták. Már nem rinyál azért, mert megmentik abból az életveszélyes helyzetből, amibe belesodorja magát. Már nem éreztem olyan mérgező, bizonyításkényszeres, makacs egománnak, mint az első részben. Kiegyensúlyozottabb, logikusabb, kedvelhetőbb karakter lett és azok a pillanatok, amikor őt irányítjuk, szintén élvezhetőbbek. Már tudtam azonosulni vele, tudtam szurkolni neki és Peternek és kevesebbszer is kell vele „dolgoznunk”.
Ami pedig a látványt illeti: az akciószekvenciák, a set-piece-ek ismételten fenemód látványosak, bár az MCU filmjeiben lenne ez a fajta kidolgozottság, lendület, amit az Insomniac csapata beletett ebbe a drámai hőseposzba. Ezek az akciójelenetek pedig a nagyobb erő és a vérszomjasabb ellenfelek miatt is izgalmasabbak, grandiózusabbnak is hatottak a végigjátszásom során.
Pókember feladatok Kravenen és Venomon túl
A fősztori mellett számos egyéb tevékenység is található az immáron Queensszel és Brooklynnal kibővített, ennél fogva az első résznél kétszer nagyobb térképen. Ezek a feladatok között vannak uni-Pókember és Miles vagy Peter specifikusak is. Miles esetében például összefutunk a megjavult Mysterióval és az ő legálisnak tűnő vidámparkjával. Gyűjtünk Prowler technológiát. Közösen szabadítunk fel vadásztelepeket, üldözünk a vadászokhoz tartozó felderítő robot madarakat és gyűjtjük be a Homokember megbomlott pszichéjének kristályosodott homokba zárt szilánkjait, miközben lenyomunk pár kisebb homokembert. Tevékenység bőven akad és pont annyi, amennyi még jól esik. Ismételten felüdülés egy olyan nyílt világú játékkal játszani, ami nem csinál házimunkát a teljes végigjátszásával.
Persze ebben a részben is kapunk fontosabb mellékküldetéseket, párhuzamos, de komolyabb sztori szálakat. Peter esetében ez Yuri Watanabe anti-hős alteregója Wraith küldetéssorozata lesz. Ketten Pókemberrel próbálják megakadályozni, hogy a piromán gyújtogató szekta ne hozza össze a nagy „próféciát”. A sztorit mindenképpen érdemes végigkövetni, mivel a képregények követői egy kisebb-nagyobb meglepetést fognak kapni annak kapcsán, hogy ki is a szekta vezetője.
Miles hasonló súlyosabb melléksztorija a Mysterio kaland mellett egy sokkal társadalomérzékenyebb. Ő megpróbálja megakadályozni majd, hogy a fekete közösség történelmi hagyatékát ne vegyék el a közösségtől. Egy zenei múzeum lesz a középpontban, amit módszeresen próbálnak kirabolni. Ez a melléksztori, ha nem is túl izgalmas, mindenképpen érdekes, mert jól csinálja azt, ami a célja: megmutatni a játékosoknak, hogy van ám afroamerikai és latin történelmi kultúra Amerikában. Mindezt úgy, hogy nem fehéremberezik, de még csak célzást sem tesz rá.
Emellett Miles készül az egyetemre, a célzott intézet diákjainak segít Pókemberként is. – Ezek a kis mikrosztorik teszik nagyon átélhetővé a Pókember hétköznapokat és rengeteget ad Miles karakteréhez, aki amellett, hogy Pókember, egy egyetem előtt álló tini. Ezek ugyan nem kalandosak, de élethűbbé teszik a játék New Yorkját. Természetesen ebben a részben is vannak random bűntények, amiken nyugodtan gyakorolhatunk és tapasztalatot gyűjthetünk a fejlődéshez. Verekedünk az utcákon „kravenitákkal”, a már említett láng szekta tagjaival, na és persze a piti bűnözőkkel is.
A két Pókember között bármikor szabadon válthatunk, sőt, olyan is elő fog fordulni, hogy ugyanarra a bűntényre érkezünk ki. Ilyenkor duóban püföljük az ellenséget, ami általában egy automatikusan induló közös kombóval ér véget. A két hős egyébként rendkívül jópofa, amikor együtt verekedik. Kézjelekkel adnak egymásnak feedbacket és végén pedig, ha odasétálunk az egyikhez és megnyomjuk a háromszöget, láthatjuk, hogy nem tudják, hogyan gratuláljanak egymásnak, így a dolog egy ölelésben végződik.
Visszatérnek a logikai fejtörők is, amik egyszerre vannak jelen az Harry Osborn féle világjobbító melléktevékenységekben és a nyomozásban. Ugyanis atomokat kell elválasztanunk egymástól, aminek a segítségével izoláljuk azt az anyagot, ami az adott kémiai összetevőket tartalmazó feladat azonosításhoz szükséges.
A játékmenet az apróbb módosításokkal még jobb lett
A Marvel’s Spider-Man 2 játékmenetét az új mechanikák implementálásával és a régebbiek kicserélésével erőst átdolgozták. Bár az harcrendszer alapjai megmaradtak, kaptak a Pókemberek pár személyre szabott és közös újítást, amivel fluidabbá tették a birkózásokat. Miles Venom erejét ellensúlyozandó Peter kapott az immerzivitást megtörő, egészen hülyén kinéző póklábat a hátára, ami a játék eredeti ruháival tényleg nem néz ki túl jól. Hirtelen kinőnek a hátából ezek a csápok és nincs animáció, ami ezt egyensúlyozná, esetleg egy kisebb hátizsákszerű cucc (az egyik nyitható ruhán van ilyen). Nagyon nehéz volt ehhez a vizualitáshoz hozzászoknom, mivel ez a kütyü nincs összhangban a ruhával, így sokszor váltottam olyan rucira, ami nem tetszett, de legalább volt valami rajta, amivel élesíteni tudtam a suspension of disbelief következő szintjét (az első szint Pókember képességeinek az elfogadása).
Mindkét hősnek nagyjából ugyanazok a képességeik (kivéve a szimbióta ruhánál), csak az animációk vannak a formára szabva. Ezek között ott vannak a több ellenfélre ható földön megbénító vagy levegőbe küldő csapások, vagy az egyszerre több ellenséget sebző nagy (áram)ütések.
A szimbióta ruhával érkező képességek látványosabbak és erősebbek. A kinyúló csápok, a “trutymósság” kitűnően prezentálja a ruha veszélyességét, amivel akár egyszerre több ellenfelet is a levegőbe emelhetünk,majd földhöz vághatunk.
Nagyobb módosítás a pókeszközök gyorsgomb kiosztása. Már nem kell kiválasztanunk az adott pókeszközt egy körmenüből, hanem a megfelelő gomb és ravasz lenyomásával élesíthetjük azt. Ezeket különféle elnevezésű pontokkal oldhatjuk fel és fejleszthetjük, amiket bűnüldözéssel és feladatok elvégzésével kapunk. Emellett fejlesztéssel növelhetjük még a sebzésünket, az életerőnket, a fókuszsávok mennyiségét és a mozgási sebességünket is. Valamint kinyithatjuk a sztori előrehaladtával és a feladatok elvégzésével kapott ismert és kevésbé ismert Pókember ruhákat és azok színvariánsait (már amelyiknél ez elérhető). – Ezekből rengeteg van, szóval úgy nézhet ki a Marvel’s Spider-Man kettő két Pókembere, ahogy a szívünknek kedves, mivel szinte az összes legendás ruha bekerült a kínálatba.
Az ököllel és hálóval történt „interperszonális” bunyó lényegében nem változott, a verekedés stílusa szinte megörökölte az előző részét, ami az ügy. Csupán pár extra mozdulatot kaptak a hősök, amiből az egyik feloldható leglátványosabb a falnál álló pribék kézen állva két lábbal rugdosása. A másik pedig a hárítás és visszatámadás. Ez nagyjából azt foglalja magába, hogy Pókember már nem csupán kitérni tud a csapások elől, hanem a hárítással csökkentheti a beérkező sebzést. Hasznos kiegészítője ennek a funkciónak az időzített hárítás, ami a megfelelő időben elsütve tántorítja az ellenfelet időt adva nekünk a rögtönzött válaszcsapásra. Apróbb, de immerzitás szempontjából örömteli újítás, hogy a ruhánk állapota, tépettsége attól függ, hogy éppen mennyi életerőnk van. Minél rosszabbul állunk, annál szakadtabb rajtunk a ruha. Ez elsőre annyira meglepett, hogy azt hittem a sztori módból visszamaradt vizuális bug, de egy gyógyulás után észrevettem, hogy a ruci velem együtt regenerálódott.
Ebben a részben is jelen van a fókuszcsík, tehát ugyanúgy dönthetünk aközött, hogy élet töltésre vagy kivégzésre használjuk a fókuszcsíkunkat, a jól behálózott ellenfeleket meg ugyanúgy felrúghatjuk a falra vagy a villanyoszlopra, hogy odaragadva várják a szerveket.
Szintén látványos újítás a hálószárny, amit mindkét Pókember megkap még a játék elején. Ha nincs kedvünk hálóhintázni, akkor a háromszög lenyomásával megfelelő magasságban repülőmókusként szelhetjük New York utcáit addig, ameddig tart a lendület. A szárnyak funkciójának növelése érdekében a térképet telepakolták amolyan légcsatornákkal is, amik gyorsan elrepítenek minket oda, ahol végződik a légcsatorna. Szóval a gyors utazáshoz nem feltétlenül kell használnunk a hagyományos gyorsutazó funkciót, amiket egyébként elegendő feladat elvégzése után nyitunk meg a New York-i kerületekben.
Változtak a főellenségek összecsapásai. A nagy bunyók már több körösek, túl sok kreativitás viszont nincs bennük, ami a gyakorlati megoldásokat illeti. Kitérnünk, hárítani és pofozkodnunk kell, speciális megoldások nincsenek, csak a régi jól bevált klasszikus pofozkodás. Viszont a főellenfeleink immáron rendelkeznek életerőcsíkkal, aminek a segítségével láthatjuk, hogy hol tartunk az összecsapásban. Az összetűzések kellő kihívást tartalmaznak, illetve a látványos átvezetők pedig egészen jól kiegyensúlyozzák a már említett kreativitás hiányát.. A több szekvencia pedig megoldja, hogy többször helyszínt is változtassunk.
A győzedelmeskedésért és a feladatokért tapasztalatot kapunk, amikkel szintet lépünk, ami után pontot kapunk és azt elküldhetünk a képességfára. Mindkét hősnek van saját fája, illetve akad egy közös is, ami az általános Pókember-képességeket fejleszti. A képességpontok is közösek, tehát itt kicsit stratégiáznunk kell az elején, hogy kinek nyissunk mit először. De szerencsére nagyon könnyű fejlődni a játékban, szóval egy kis farmolással hamar lehet két teljesen pacek Pókhősünk.
Grafikai előrelépés nem volt, inkább láncfelvarrás történt
Vizualitás terén a Marvel’s Spider-Man 2 továbbra is gyönyörű maradt, de aki élethűbb, szebb grafikában reménykedik, az csalódni fog. Egyesek még talán visszalépésként is fogják érezni a túlélesített képet, a sokszor élsimítás nyomást sem mutató hajkoronákat. Ezek valójában azzal a verzióval, amivel én játszottam, kifejezetten nem voltak szépek (gyanítom, hogy a játék a magasabb és stabil képkockaszámhoz az AMD felskálázó technológiáját, az FSR-t használja magas szintű élesítéssel, ami ebben a játékban rosszabb képminőséget okozott, de ezt megjelenésig javíthatják).
Mindenesetre a New York továbbra is fantasztikus, élettel teli homokozó, amiben élvezet hálóhintázni és hálórepülni. A céltalan túrázás New York utcáin még mindig az egyik legszórakoztatóbb és legkielégítőbb melléktevékenység a játékban.
Queens és Brooklyn pedig tökéletes kiegészítése a játéknak. Queens kertvárosa szinte felélesztette bennem az Sam Raimi féle Pókember nosztalgiáját, igaz, kevés időt töltöttem azon a vidéken.
A sugárkövetés nagyon sokat tesz a látványhoz, mind az árnyékok mind pedig a visszatükröződések terén. Igaz, ez erőforrás igényes. Így akinek nincs egy 120 hz-es, VRR kompatibilis televíziója vagy monitora, azok 30 fps-t kapnak csak, vagy válthatnak a sugárkövetés nélküli 60fps-es módra.
Ahogy már a Marvel’s Spider-Man felújított első részében is tapasztalhattuk, a játékban nincsenek töltőképernyők, minden villámgyorsan történik, a karakterek között is szinte másodpercek alatt válthatunk. A képkockaszám szinte teljesen stabil, csupán egy-két vizuálisan összetettebb helyzetben esik be, de ezt is csak az erre érzékenyek fogják észrevenni.
Verdikt
A Marvel’s Spider-Man 2 a hibái ellenére is egy kitűnő folytatás. Az Insomniac Games továbbra is szeretettel és tisztelettel nyúlt a karakterekhez és egy olyan saját történetet alkotott, ami nagyon jól megragadja a falmászó(k) esszenciáját. Bár vannak benne apróbb narratív hibák, megoldások, itt-ott lehetne kidolgozottabb, de egy igazi Pókember kaland, ami egyszerre nyűgöz le az akcióval és tud emocionális aspektusból is szép lenni. Aki szerette az első részt, az ezt is élvezni fogja, de ha kicsit is olyan mint én, már nem fogja úgy elvarázsolni, mint ahogyan az első rész.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.