Game

Final Fantasy 16 teszt – Wishről rendelt Trónok harca, ami a jó részeit is túltolja

A Final Fantasy 16 ígéretes dark fantasy királydrámaként indul. Már az elején megjelenik az intrika, a vér, a komorabb, súlyosabb viszálynak az ígérete, amiben várhatóan helyet kapnak az árnyalt, szívszaggató szereplősorsok,  súlyos, morálisan szürkezónában pangó érdekek, drámai érdekviszonyok, súlyosabb kérdésfelvetések a hatalomról, meg ilyesmi. Aztán 30 órával később zavarodott Travoltaként forgolódtam Valisthea kontinensén, mert amellett, hogy a történet kontextusa enyhén zavaros, nem értettem, hová lett a komolyan vehető narratíva és miért úszik az egész a bárgyú, giccses elnagyoltságban és képeslapra nyomtatható motivációs feliratokban. Hová lett a királydráma, hová lett a grandiózus fantasy, aminek a hiányát nem tudják kiegyensúlyozni az eposzi összecsapások, amik amúgy abszolút fantasztikusak voltak. Egy ideig. Final Fantasy 16 teszt ímhol.

Bevallom őszintén, hogy nem igazán vagyok oda a JRPG-kért, így rögtön az elején kettő dolgot rögzítenék: az véleményem leginkább azokkal fog nagyon jól rezonálni, akik szintén nincsenek oda a műfajért annak bizonyos jegyei miatt. A másik pedig, hogy bár nem vagyok oda a műfajért, rendszeresen, olykor-olykor lelkesen, de próbálom megszeretni, megismerni azt. Sajnos eddig inkább sikertelenül, mert az évek alatt rájöttem, hogy csak azokat a JRPG-ket tudtam megszeretni, amelyek apellálnak a nyugati történetmesélési és dramaturgiai hagyományokra, talán röviden úgy írható le ez, hogy „amerikanizálódott”.

Ezt az amerikanizálódást véltem felfedezni az Final Fantasy 16-on is, ami azért látványosan és a készítők által is beismerten inspirálódott a Trónok Harca első évadjaiból.

Az előzeteseket és a játékmenetet bemutató kedvcsinálókat nézve kifejezetten örültem, hogy a kicsit bárgyú, kicsit felszínes Final Fantasy 7 Remake után rámarkolok egy komolyabban vehető, kevésbé anime-maníros hack’n’slash játékra, mondjuk egy olyanra, mint a Devil May Cry 5 volt (vagy gyakorlatilag bármelyik Devil May Cry rész).

A lelkesedésem sajnos egyre inkább csökkent. Minél többet játszottam vele, annál inkább fárasztott, annál inkább kiégetett, még úgy is, hogy amikor jó volt a Final Fantasy 16, akkor tényleg nagyon jó volt. Sajnos a stáblista alatt már csak arra tudtam gondolni, hogy ez pont akkora parasztvakítás volt, mint a Death Stranding, annyi különbséggel, hogy az utóbbi művészieskedő blöff volt, ez meg szimplán buta és klisés blöff.

Üdv Valistheán, ahol zavaros a politikai helyzet

A keretezés rövid leírás és a szinopszis hosszabb lesz, szóval ha a kritikai részre vagy kíváncsi, görgess a következő alcímre.

A történet helyszínéül szolgáló Valisthea világa két kontinensre tagolódik, melyeknek nagyon találóan Ash (Hamu) és Storm (Vihar) a nevük. Valistheát átitatja az aethernek nevezett mágikus életerő, ami nem csupán mindennek életet ad, de felhasználható energiaként a hétköznapokban. A különböző birodalmak különböző módon tekintenek a mágiára és használják azt.

Viszont a felhasználáshoz vagy speciális, a kontinenseken szétszór anyakristályokból bányászott „baba”kristályokat kell használniuk. Vagy születni kell rá, mágiahordozónak, azaz Bearernek kell lennie valakinek. Bearernek lenni nem előnyös Valisthea legtöbb országában. Vallási aspektusból is logikátlan okokból ezeket a mágia használó embereket megveti és/vagy rabszolgaként tartja a társadalom, de a kristályokon keresztüli mágiahasználat mehet, mert a Valistheán uralkodó birodalmi civilizációk ezekre a kristályokra építik fejlettségüket. Olyannyira függenek tőlük, hogy tüzet sem tudnak gyújtani nélkülük. Ám a birodalmak közötti konfliktusnak mégsem ez a gyökere, hanem az élő föld. Ugyanis a kontinenseket egy olyan pestis gyötri, ami szépen lassan felemészti a kontinensek flóráját és faunáját. A harcok pedig hevesek, mivel minden birodalomnak megvan a maga született főmágusa (na ezért értelmetlen a Bearer rasszizmus), aki nem csupán kristály nélkül használja az aethert, de rejtőzik benne egy ősi szellem, félistenség ún. Eikon, akit képes megidézni és dominálni, majd igény szerint irányítani őt a harcban. Az Eikonok hatalmas entitások, akik a természeti erőket birtokolnak (bár azt nem tudni, hogy az egyik Eikon lila „lézere” milyen természeti erő), igaz, mindegyik maximum egyet és nem birtokolhat két Eikon ugyanolyan erőt. Legalábbis ezt hitték nagyon sokáig.

A történet főszereplője a Rosaria hercegség uralkodójának egyik fia, Clive Rosefield, aki a hagyományok nyomására lemondott trónjáról öccse, Joshua javára, mivel az öcsi a Phoenix Eikonját hivatott birtokolni (fontos tudni, hogy az Eikon választja a gazdatestet), és akié a tűzmadár, az örökli a trónt. Mivel Clive-ot csak „megérintette” a Phoenix és csak varázserővel rendelkezik tehát voltaképpen Bearer, megelégszik azzal, hogy Joshua első pajzsa legyen (értsd: testőre). Ám ezt a nemes funkcióbetöltési idillt tragédia szakítja félbe. Azon a napon, amikor Joshua dominálná a Phoenixet, támadás éri a rituálé helyszínét, a testvérpár apját az idegen egységek és a saját emberek közreműködésével megölik. Ennek hatására Joshuából előtör a tüzet uraló Phoenix, ami harcba kezd a támadó alakulattal és annak mágusaival.  Emellett megjelenik egy másik, szintén a tűz erejét uraló Eikon, ami könyörtelenül eltapossa az ifjú Joshuát. A tragédia másnapján világossá válik, hogy Rosaria Clive és Joshua anyja árulta el a hercegséget azzal a céllal, hogy a fejedelem halála után egybekel Valesthea egyik leghatalmasabb birodalmának, Sanbreque-nek császárával. Bár Clive-ot élve találja a helyszínen, átadja őt a már említett birodalom hadseregének, ahol Bearerként szolgál. Tizenhárom évvel később Clive katonaként, az egységével próbálják levadászni az Iron Kingdom birodalmának dominánsát, ám kiderül, hogy a lány nem más, mint gyermekkori barátja, Jill, akivel együtt nőttek fel. Clive a saját osztaga ellen is fordulva megpróbálja kiszabadítani a régen látott lányt. Szerencsére segítséget is kap a Bearereket felszabadító szabadságharcos, Cid személyében, akinek eltökélt célja, hogy egy olyan világot teremtsen, ahol mindenki a saját szabályai szerint él és hal. Clive és Jill egy kis kéretés után csatlakozik Cid szabadságharcához, közben pedig tovább kutat az után a lény után, aki annak idején megölte kisöccsét.

A Final Fantasy 16 sztorija innentől elindul egy olyan úton, ahol hatalmasnak szánt, de kiszámítható revelációk jönnek a játékosokkal szemben az anyakristályok természetéről, a titokzatos tűz Eikon kilétéről. A végén pedig már az egész világot fenyegető transzcendentális veszélyt is le kell gyűrnie annak, aki időt szán a Square Enix játékára.

Vicces a „Final Fantasy” cím, ha hiányzik a valódi írói kreativitás

Bár igyekeztem leegyszerűsíteni a szóban forgó játék világát és a történet kiindulópontját, az egyetlen konzisztens és stabil pont a játékban a benne lévő szereplők sérója. Valisthea világa a pacek frizurák otthona, ahol bármelyik hajkoronára elégedetten csettintene nemcsak a japán popzenekarok, de K-pop bandák többsége is. Az erőltetett jópofáskodást félretéve a Final Fantasy 16 sztorija kellemetlenül elnagyolt és roppant zavaros is, amit a Kotaku cikke szerint a fejlesztők sem tudtak követni. Ne tévesszen meg senkit az, hogy egészen izgalmasan indul. Hatalmas ígéretei vannak egy érett, vér és könnyáztatta, áldozatokkal teli történetről.

Az első 15-20 órát óriási lelkesedéssel és érdeklődéssel töltöttem a játék előtt, de aztán szépen elkezdett lohadni a mosoly az arcomról. Minél tovább merültem a történetben, annál kellemetlenebbé, kínosabbá, zavarosabbá és elnagyoltabbá vált az élmény és egyre vastagodott rajta a szájnyújtó, szürke, egysíkú felhőzet, amit unalomnak hívnak. 

A politikai lore annyira ködös, hogy a fejlesztők akár az átvezetők alatt is megnézhető világismertető kártyákat helyeztek el a játékban, meg melléjük rögtön két karaktert is pakoltak, akiknek egyenesek az a funkciójuk, hogy segítenek eligazodni a lore-ban, meg adnak egy kész osztálytablót azokról a karakterekről, akik fontosak a történet számára. Ez akár az ötletesség érzését is keltheti, elsőre én is azt hittem, de aztán utolért a felismerés.

Arra is gondolhatunk, hogy a komplexitása ennek a világnak annyira grandiózus, hogy írásos útmutató kell mellé, de sajnos nem erről van szó. Egyszerűen kreatív írói korlátok eredménye ez. Az a tipikus eset, amikor nagy történetmesélési és világépítési ambíciók korlátolt alkotói képességekkel, és/vagy idő szűkével ütköznek.

Ez az álkomplexitás pedig iszonyatosan megüli az összkép élvezhetőségét, már csak amiatt is, mert ezek a segédanyagok is csak pár mondatosak és önismétlők is. Akármennyire is jól néz ki például a „térképesz-történelem” tanár csaj kapcsolati és viszony térképe, egyszerűen tartalmi szempontból kevés és csak nagyság látszatát hivatott kelteni. Semmi olyan információt nem ad, amit egy okosabb írócsapat ne tudott volna integrálni magába a cselekménybe, a párbeszédekbe. Az ezekben található információk maximum két rövid bekezdésesek. Hogy világosabb legyek: nem azzal van a problémám, hogy olvasnom kellett ahhoz, hogy többet megtudjak a világról. Ezt a megoldás megannyi játék választja. Azzal van baj, hogy olyan információkat kellett olvasnom, amik tisztán és érthetően a történetvezetésbe, a dialógusokba kellett volna integrálni. Viszont helyette egy túlkomplikáltnak tűnő, de valójában rosszul elmesélt, ezért nehezen követhető lore-t kapunk mindenféle kártyára szétdobálva, amire rá van húzva egy középszerűt alulról súroló, pátoszos sztori, ami nagyon ócskán és felszínesen belemarkol a rasszizmusba, aztán pedig pszeudo-filozófiával és klisékkel dumál arról, hogy mi teszi az embert emberré, meg hogy jóvanezígy.

Minél tovább haladunk a sztoriban, annál inkább hat végtelenül bárgyúnak és butának az egész, amit a jrpg-kre jellemző teatralitás csak méginkább kiváltotta belőlem a hidegrázós viszolygást. Rendkívül felszínes és sematikus karakterek és bárgyúan giccses jelenetekbe torkolló kapcsolataik a szereplők között egyszerűen megidézi az infantilizmus fogalmát. Szerencsére a rendezés nagyon jól ragadja meg azt, hogy hogyan nézne ki egy Final Fantasy 16 sztori a mozivásznon, így legalább a beállítások abszolút szépek és jól működnek.

Viszont a történet menetéhez képest is inkonzisztens karakterépítés sokszor következetlen a csúcspontokkal. Például a Batman hangon duruzsoló Clive nagy revelációja arról, hogy ki is ő és mi a helye például azokból a saját következtetéseiből bontakoznak ki, amik teljesen nincsenek összhangban a karakter sorsával, történetével. Például Clive karaktere az elején a bosszúvágyra van felépítve, ám a cselekmény bizonyos pontján hirtelen úgy kapcsol át a bűntudatra, mintha addig a pontig a bűntudat emésztette volna végig, pedig ez nem volt jelen addig a karakterben. Erre aztán rácsatlakozik az üres és homályos, de mélynek tűnő monologizálás, ami egyébként is része a sztori előadásmódjának.

Nagyon kellemetlen, ahogy a történet erőlködik a nagy megmondásokat és konklúziókat, meg helyzetanalíziseket szállító szövegeivel. 

Ahogy a szóvirágokkal és a vér mutatásával próbál a történet érettnek tűnni, de egyszerűen nem tud olyanná válni egy idő után, amit csak pillanatra is komolyan tudtam venni. A banalitásokat túlstilizált, többszörösen összetett mondatokkal próbálja okosabbnak feltüntetni, de pont olyan, mint egy elsőéves filozófia, esetleg szabadbölcsész szakos megúszós dolgozata. Az, amit nem volt ideje megírni, mert a leadási határidő előtt egy nappal kiugrott két órára meginni egy sört a haverokkal, de aztán éjjel ért haza.  

A Final Fantasy 16 minden porcikája pillanatok alatt csúszik bele az abszolút írói fantáziátlanságba, és a méret a minőség felett öreg hibájába.

Pedig a lore és a cselekmény keretezéséül szolgáló mitológia izgalmas, csak éppen kidolgozatlan. Egy erős ötlet, amire már nem jutott elég kreatív kraft, hogy jó minőségben manifesztálódjon történetként.

Ugyanis a játék nagyon gyorsan válik egyszerű és ismert toposzokból összeturmixolt halmazzá, ami érint ugyan komolyabb témákat, de a valódi narratív koncepció hiánya minden értelmes pillanatát zárójelesíti. A játék csak belemarkol a Bearerek kérdésébe, a kisebbségek felszabadításába (na nem woke módon van róla szó), aztán hirtelen el is felejtkezik róla, mert az egész sztori hirtelen más irányt vált. Pedig aztán komoly morális kérdéseket lehetett volna feszegetni nemcsak a Bearer kérdés kapcsán – akik amúgy beledöglenek abba, ha sokat használják a mágiát -, de például a furcsa mágikus természetpusztulás és mágia használat felelősségének tengelyének, meg a civilizáció kristálymentesítése kapcsán is, amiről szintén szó van a játékban. De a sztori éles kanyarokkal dolgozik, hirtelen megjelenik a sokkal nagyobb veszély, amivel dagályosabbá is válik az egész.

A játék amúgy is szeret hirtelen, egymásból nem következő fordulatokkal élni, amiről azt sem lehet mondani, hogy műfaji sajátosság. A látvány, a barokkos eposzi megoldások mindent felülírnak. Így jönnek a legből kapott mágikus húzások, amik jól néznek ki, csak értelmük nincs abban a kontextusban, amikben vannak. Egyszerűen nem érzem azt, hogy a készítők megerőltették magukat, amikor ennek a sztoriját és szereplőit írták. Beszédes, hogy Eikonok nagy részének nevét görög és egyéb mitológiákból kölcsönözték nem különben az eszközök és mellékszereplőket nevét is. Így forgatunk egy totál jelentéktelen Excalibur kardot, csatázunk Odinnal, társunk Shiva, de még a hajónkat is nagyon – mily találékonyan – Enterprise-nak hívják. Harcolunk orkokkal, na és hogy hívják az öreg tudóst, aki a világ történelmét kutatja? Hát Harpocratesnek. Sajnos egészen a végéig éreztem ezt a narratív aspektusból kreatív sivatagot a játékon. Úgy látszik minden „ötlet-energia” a nagy verekedésekre ment el, amik kétséget kizáróan a legjobb dolog a játékban, de erről kicsit lentebb bővebben értekezek.

Inkább fárasztó, mint izgalmas játékmenetet

A Death Strandinget számomra a játékmenet mentette meg, viszont a Final Fantasy 16-ot sajnos ez sem tudja feloldozni. A legnagyobb probléma vele az, ami a történet összképét is lerontja: a beleerőltetett szerepjátékos mechanikák. A játék tele van üres és ostoba, világépítéshez lényegesen hozzá nem járuló mellékküldetésekkel, amik nagyjából ugyanazon hozd ide, vadászd le, gyűjtsd össze, találkozzál vele tengelyen mozognak. Olyan két küldetéssel találkoztam, melyek árnyaltak valamicskét a világon, mindkettő arról mesélt, hogy hogyan bánnak a nemesek a Bearerekkel (spoiler: nem jól). A többi pedig helykitöltő alibi mikrosztorik, rengeteg istentelenül érdektelen szövegeléssel, amik azért vannak a játékban, hogy rá lehessen írni, ez egy jrpg.

Ezek a filler jellegű, dagályosító minitörténetek ugyanúgy beszivárognak a főküldetésekbe is, amelyekre az első húsz óra után már nagyon haragudtam. Volt például egy olyan főküldetés, amiben három személynek kellett bejelentenem egyenként, hogy egy nagyon gonosz szereplője a játéknak sikeresen meghalt. Minekután a játék imád 15 másodperc interakció, 3 perc átvezetővel dolgozni, eléggé lestrapált, hogy még ilyen piti dologgal is próbálják a készítők az időmet húzni.

De nemcsak a küldetések minősége a zavaró, hanem az, ahogy megpróbálják nyílt világúvá tenni a játékot. A Final Fantasy 16 világa igazából nem nyílt, inkább sok opcionális homokozóhoz enged hozzáférést, aminek a dizájnja buta. Amikor a történet engedi, ezek között utazgathatunk a Trónok harca intróját idéző térkép segítségével. A kiindulási pontunk a szabadságharcos minifrakció búvóhelye, ahol elérhetjük a kovácsot, a boltost, egy mellékküldetés neppert, meg egy furcsa szőrös lényt, aki megmutatja a legendás lényeket a térképen.

Szóval bőségesen végezhetjük a mellékküldetéseket, vadászhatunk erősebb szörnyekre, tápolhatjuk a karakterünket, na nem mintha lenne értelme (erről később többet beszélek). Viszont a búvóhelyen túl a nagytérképen tágnak tűnő világ valójában szűk. Kis homokozók kisebb-nagyobb folyosók szövevénye, ami dizájn szempontjából abba az öreg hibába esik, amiből már bőven ki kellett volna nőni. Például egy területen nem lehet átkelni a sekély vízen, ezért kénytelenek vagyunk egy-két esetben ezeken a folyosókon keringeni. A táj nyíltnak tűnik, de valójában zárt.

Ettől függetlenül is időt fogunk tölteni rajtuk, hiszen megpróbálunk majd kicsit több nyersanyaghoz jutni, több xp-t szerezni, hogy erősebbek legyünk, jobb fegyverrel egészen addig, ameddig rá nem jövünk, hogy ebben a játékban igazából minden szerepjátékos elem illúzió és sokkal jobb lenne az egész, ha egy olyan jó régimódi, de grandiózus, lineáris akciójátékot készítettek volna a fejlesztők.

A Final Fantasy 16 egy fárasztó hack’n’slash 

A fejlesztők már a megjelenés előtt szabadkoztak, hogy ez a Final Fantasy sem követi a hagyományos, körökre osztott harcrendszer hagyományát, helyette vérbeli karddal csápolós hack’n’slash műfajának játékmechanikáit fogja használni. Elmondásuk szerint modern korok modern trendeket szülnek, amihez modern megoldásokkal kell alkalmazkodni. Mondjuk a hack’n’slash műfaja sem egy mai csirke, de tény, hogy a játékosok zöme nagy valószínűséggel jobban azonosul vele, mint a jó öreg körökre osztottsággal.

A Final Fantasy 16 játékmechanikáját a könnyű megtanulni, nehéz jól csinálni típusú, képességekkel kiegészített, kombókra fókuszáló kardcsapdosásból áll, amiben fontos az időzítés és az életerő menedzsment. A történet előrehaladtával egyre több típusú mágikus (Eikon) képességünk van, amik között váltogatással tudjunk a leghatékonyabbak és látványosabbak lenni. Egyes képességek kiválók a nagy létszámú csapatok ellen, mások a combosabb pribékekre tud nagyobb hatást gyakorolni. A magam részéről hiányoltam, hogy nincs az Eikon erőknek egy olyan extra stratégiai funkciója, mint például az ellenség gyengepontjainak kihasználása, mivel nincsenek gyengepontok. Nem találkozunk majd olyan lénnyel vagy harcossal, akinek jobban fáj a tűz, mint a jég például. Fájó hiányosság ez, mivel érdekesebbé tette volna az összecsapásokat egy kevert ellenségcsapat, akik ellen átgondoltan, váltottan kell használni az elnyert erőinket, ügyesen megválogatva őket, mivel ezekből csak hármat tarthatunk magunknál egyszerre.

A közöttük való váltás sem a legkényelmesebb. Ahelyett, hogy például egy gombnyomásra előugró képességkorongot használna ezzel is rögtön elérhetővé téve a kiválasztott Eikon hatalmakat, a játék gombnyomás “mélységet” használ. Ez alatt azt értem, hogy az általunk kiválasztott sorrend szerinti gombnyomás számmal dolgozunk. Tehát a kedvenctől két gombnyomásra lesz a harmadik kedvenc. 

A harc menete egészen szórakoztató addig, ameddig nem kapunk egyre nehezebb, bonyolultabban viselkedőbb ellenfeleket, amiknél már számít a reakcióidő is, amitől ügyességi szinttől függően igen frusztrálóvá is válhat. Ehhez kapcsolódik a játék harcrendszerének a fekete levese: az időzítés. Az ablakokat igazságtalanul rövidnek érzékeltem, pedig túl vagyok már a Returnalon, a Wu Longon, a Bloodborne-on, a Sekiron és más souls-like játékon.

Sokszor éreztem azt, hogy nem igazán reszponzívak a mechanikák. Nem lehet hirtelen ütésből kitérésre váltani, nem engedi, hogy menet közben változtassunk a mozgásunkon, ami azért szomorú, mert a harcok koncepciója ezt nagyon igényelné.

Az sem túl nyugtató, amikor egy keményebb lénnyel csapunk össze, de a kijelölt küzdőterület túl kicsi, az MI pedig nem rugalmas. Ilyenkor előfordulhat, hogy már csak miliméteres az ellenfél életerőcsíkja, de ha átlépi a határt, a lehető legnagyobb magabiztossággal, minden agresszió nélkül, teljes életerővel vissszasétál az alaphelyére. Akadt olyan eset, amikor én csaltam ki erről a területről, de sokszor történt olyan, hogy maga ugrott ki, egymás után többször is. Minden egyes alkalommal egy újrakezdést jelentett a küzdelem szempontjából. Nem kell mondanom, hogy ettől függetlenül Clive-on esett károk maradtak. Persze, ha a játék segít. Rögtön három amulettet biztosít mindenki számára, ami nemcsak, hogy megoldja helyettünk a kitérést, de kombózik is helyettünk, meg az életerőnkre is figyel. – Ez úgy rontja el az élményt, ahogy csak lehet, szóval még azoknak sem javaslom, akik abszolút nem akarnak kihívást egy videójátéktól.

S ha már említettem az amulettet, a másik, szintén a harc rendszerét képező elem, az RPG műfajához köthető páncél, fegyversebzés statisztikák, amiknek nem igazán van értelme. Hiába van benne nagy mennyiségű kard, páncél és egyebek, egyszerűen nem éreztem azt, hogy jutalmazna a játék bármivel is. Nincs benne loot, vásároltam, készítettem a kardokat és hacukát, de nem éreztem magamat erősebbnek tőle. Egy RPG-ben hangsúlyt kellene fektetnie a fegyverre, főleg a mágikus fegyverre, de ebben minden kommersz áru, amelyek simán képesek visszatartani annak a kardnak a csapását is, ami elméletileg a valóságot is képes megsebezni (vagy valami ilyesmi). – Ez is egy újabb példa arra, mennyire blőd elemekből áll is össze ez a játék minden szinten.

A velük tartó NPC-k sem tesznek túlságosan hozzá ahhoz, hogy mi történik a harctéren akkor, ha nem a leggyengébb pribékekkel állunk szemben. Szűken utasítgathatjuk őket, de nincs igazából jelentőségük. Ők is valamiféle hagyománytiszteletként beépített elemek, amikkel a készítők nem terveztek semmi komolyat (olyat, mint például a Final Fantasy 7 remake-ben van).

Mindenesetre, ha csak az összecsapásokat nézzük, a Final Fantasy 16 tud nagyon szórakoztató lenni, mert ha igazán ügyesek vagyunk, akklimatizálódunk az említett hibákhoz, akkor látványosan és kielégítően uralkodni tudunk az ellenségeinken. 

A Final Fantasy 16 amikor jó, akkor tényleg jó, de a végére még a jó is sok lesz

Az, amiért bele fogunk szeretni ennek a prominens játéksorozatnak a tizenhatodik részébe, az a grandiózus, hegyeket mozgató anime összecsapások, csak kaidzsu jellegű kolosszusokat irányítva. Azok bizony fantasztikusak, monumentálisak, főleg, ha egy megfelelő méretű és képminőségű tévén/monitoron nézzük. Nem árulok el spoilert azzal, ha elmondom azt, amit az olvasó is zsigerből megtippel: a sztori egy bizonyos pontján túl mi is nagyra növünk. Ekkor jönnek a „cinematic” összecsapások, amiknek csak egy kis része ún. „quick time event”. Amikor beindul, akkor csak úgy dobáljuk a kisebb sárga törpe csillagnak tűnő tűzgolyókat, marcangoljuk az ellent mindenféle izgalmas csapással, az említett QTE pillanatok meg úgy vannak beépítve a játékba, hogy közben az összkép adjon egyfajta kisebb moziélményt is. Ezek a szekvenciák valóban szórakoztatók, de egy idő után a túlszaturált vizualitása, valamint a végére önismétlő volta miatt igencsak terhelővé, de mindinkább unalmassá válnak.

A vizualitás, mint ok, persze egy valóban szubjektív szempont, viszont, ha az olvasó olyan, mint én, akkor egy idő után zavarni fogja az, amit lát, mert a sok pazar effekt egy nagy effektmasszává gyúrja az összecsapásokat, amik miatt a részletek elvesznek. Tipikus esete annak, hogy a kevesebb néha többet is ér. A végigjátszásom idején még kikapcsolhatatlan motion blur (azóta jött rá patch) és a 30 fps egyszerűen élvezhetetlenné tette már a vizuális is komplexebb pillanatait a játéknak.

De, ahogy azt írtam, a túlszaturáltság csupán az egyik szelete a problémának. A másik a dagályosra duzzasztott összecsapások, amik sokszor ugyanabból az elemekből állnak. Csaknem tökéletesen leképezik a narratíva állapotát: nagyon jól indulnak, de aztán elkezdi önmagát ismételni. Egy-egy főellenségen van, hogy 20-30 percig kell dolgoznunk, mert szivacsként nyelik a csapásokat, illetve minden gondosabb elseggelés után újratölt az élete és jön a következő szekvenciája a bunyónak. Ilyenkor pár csapást módosít az AI, de a legtöbb ugyanaz marad, ami feleslegesen túráztatja a játékost és duzzasztja a játék idejét. Ezzel nem lenne semmi gond, ha a főellenségekkel történő ütközetek egészen a játék végéig változatosak maradnának. A vége felé már látványosan ugyanazok a küzdelmek folynak és mintha a kreativitás is apadt volna. Ettől függetlenül „cinematic” részek mindig élményszerűek, eszméletlenül élményszerűek maradnak.

Talán nem éreztem volna fárasztónak a nagy birkózásokat, ha nem lennének túlnyújtott főküldetések is. A Final Fantasy 16 ugyanazt a hibát követi el, amit a God of War Ragnarök tesztemben is felróttam az utóbbinak: túlnyújták az A pontból B pontba jutás. Persze így kapunk időben sokat nyomó főküldetéseket, de a változatosság hiányában ezek később inkább munkává válnak (főleg, hogy a mellékküldetésekben is ugyanezt csináljuk), mint szórakozássá, ami a bossharcok élvezhetőségét is rontja, mert mire eljutsz a fent említett, szintén felhízlalt nagy verekedésig, már belefáradtál az egyformaságba burkolozó folyosókon történt kisebb verekedésekbe.

A Final Fantasy 16-nak megvan az a rossz tulajdonsága, hogy kiégethet bizonyos a játékos típusokat.

Hullámzó esztétika felmagasztalt liftzenével

Jó, kicsit túlzok ezzel az alcímmel, mert valójában a játék szép és jól néz ki akkor, amikor éppen nem akar nagy erőkkel epilepsziás rohamot generálni, és akkor amikor éppen nem egy ötlettelen helyszínen vagyunk, ahol a világítást sem kalibrálták jól a művészek. Bizonyos helyszínek, különösen akkor, amikor narratív jellegű dolog történik rajtuk, egyszerűen fantasztikusan néznek ki. Bár mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy ez a középkori dizájn szintén fantáziátlan és steril. Ráfért volna arányalatként a gótika.

A karaktermodellek, kiváltképpen az Eikonok legalább kiválóak, nagyszerű az arcmimika, az élethűséget, a monstrumok pedig részletekbe menően kidolgozottak és izgalmasak. Nem győztem őket csodálni a végigjátszás alatt. 

További probléma, hogy a játék teljesítménye problémás. A 30 fps-es felbontást preferáló módnak vannak hibái, de stabilnak mondható. Viszont a 60 fps-sel dolgozó teljesítmény mód roppant inkonzisztens amellett, hogy a látványból is elvesz. Ugyanis ez a beállítás fullhd-ról skálázza fel a képet 1440p-re, ráadásul vélhetően az FSR skálázást használ. Az instabilitás mellett a játék visszavesz az árnyékok és az utófeldolgozási effektek minőségéből is. (Én a 30 fps-t választottam, számomra az inkonzisztens 60fps rosszabb, mint a konzisztens 30 képkocka per másodperc.) Teljesítmény módban megnövekednek a textúra pop-inek, a messzebb lévő lényeg, karakterek mozgása pedig darabos (alacsonyabb képkocka/ másodperc rátával dolgoznak, mint a játék).

Viszont a zenével abszolút nem vagyok kibékülve még úgy sem, hogy nem játékzeneként gondolok rá. Egyes score-ok kiválóan megkomponált darabok, viszont sok esetben van, hogy elrontják a hangulatot, van, hogy kontextus idegenek, nem jól rezonálnak a történésekkel. A legkellemetlenebb a szokásos passzív aláfestő zene, amit én sok esetben túlkomplikált liftzeneként éltem meg és szörnyű volt, amikor úgy is ez szólt, hogy közben a történet éppen egy tragikus, drámai rész után tartott.  

Verdikt

A Final Fantasy 16 igazából nem lett sem kiemelkedő, sem pedig egyértelműen jó játéknak mondható darab, ugyanakkor az eposzi küzdelmek, a rendezés minősége miatt nem is lehet azt mondani rá, hogy rossz. Sokkal jobban működne, ha nem lenne duzzasztva az érdektelen mellékküldetésekkel, a rossz pályaszerkesztéssel, helyette egy olyan koncepciót használna, mint a God of War, amiben kevés mellékküldetés van, de azok érdemi történettel hozzájárulnak a világhoz. Vagy szimplán egy ambiciózus lineáris hack’n’slash lett volna, ami jobban odafigyel a karaktereire. De sajnos azt kaptam, amit fentebb is leírtam. Egy bugyuta, bárgyú, elnagyolt sztorit rossz világépítéssel, zavaros keretezéssel, buta megoldásokkal, rossz karakterizálással és dagályos álfilozófiától lucskos erőlködéssel, ami sokszor a játékmenetében is inkább unalmas és frusztráló volt, mint érdekes.

6 /10 kiégett raptor

Final Fantasy XVI

fantasy jrpg
Megjelenés: 2023. június 22.
Fejlesztő: Square Enix
Kiadó: Square Enix
Platformok: PS5

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.