Game

A jó akciójáték-zene felkészít a harcra és vele fel a kudarcra

Bitcrusher: effekt, amivel egy adott jel sávszélességét lehet csökkenteni, előidézve ezáltal a korai digitális zene jellegzetes hangzását. Ez egyúttal a videójáték-zenékről szóló minisorozatunk címe is, amit vendégszerzőnk, Szegedi Márton zenei producer és game soundtrack fan ír hétről hétre. A sorozat befejező része a videójátékok alfájával és ómegájával, az akciójátékok zenéivel foglalkozik.

Az akciójátékok még egy non-gamernek is eszébe juttatnak valamit: megyek, lövök, elbújok, újratöltök, megint lövök. Régebben először tényleg valamilyen shooterrel találkozhattunk videójáték címszó alatt, engem például a Doom (id, 1993) varázsolt el egy életre, és szinte biztos, hogy az első Quake (GT – Bethesda, 1996) miatt szerettem bele a zenébe, aztán amikor 2017-ben New Yorkba költöztem és rögtön arcon vágott a helyi tél, akkor a hóvihar közepén, a felhőkarcolók tövében botorkálva pedig egyfolytában a Max Payne (Gathering of Developers, 2001) járt az eszemben.

Kis túlzással számítástechnika nélkül – az előző részekben kivesézett műfajokhoz képest – ez a zsáner létre se jött volna, ám ennél színesebb játéktípust nehéz lenne találni: ugyanúgy fellelhető benne a kalandjátékokra jellemző történetiség, mint a szerepjátékos átlényegülés, vagy a stratégiai játékok döntéshozatali mechanizmusai. De mi az, ami miatt mégis egy nagy kategóriába sorolhatunk két annyira különböző játékot, mint mondjuk a Street Fighter és az Assassin’s Creed? A „collision”-elmélet szerint az állandó súrlódás keltette izgalom.

Ezekben a játékokban ugyanis a karakterünk, valamint a rendelkezésre álló fegyverek és a környezet folyamatos „összeütközésben” vannak az ellenséggel és annak viselkedésével, így ez a fajta ütközés válik a játék lényegévé. Az akciójátékok zenéiben is a dinamikus ütközés-élményt keressük, azt a pillanatot, amikor az avatárunk szerepében összecsapunk a játék világával és szereplőivel.

Ennek megjelenítése persze nagyon sokféle módon történhet, így az elmúlt mintegy ötven év akciójátékaiban a loop-alapú, drone vagy ambient zenéktől kezdve a szimfonikus vagy metálos darabokon keresztül az atonális vagy dinamikusan változó zenéken át a komplett zeneszámok használatáig hallható volt már minden, mert az alkalmazott hang és zene használata az 1970-es évek árkádjátékai óta végig kíséri a műfajt.

Árkádiai lézerkör

Az olyan korai akciójáték-szerűségek, mint a Computer Space (Nutting Associates, 1971), a Tank (Kee – Namco, 1974), a Sea Wolf (Midway – Taito, 1976), vagy a Breakout (Atari, 1976) az akkori technikai lehetőségekkel élve ún. onomatopoeikus, azaz effektus-imitáló hangokat használtak. A Gun Fight (Taito, 1975) viszont meg tudott szólaltatni egy rövid zenei részletet is (Chopin gyászindulójáról van ismét szó), de a zenét a design részévé aztán minden lövöldözős játékok dédpapája, a korábbi részekben többször említett Space Invaders (Taito, 1978) tette azáltal, hogy az izgalmakat egy folyamatosan hallható dallam segítségével folyamatosan szinten tartotta, ami a játék tempójával együtt egyre gyorsult. Az egy évvel később megjelent Asteroids (Atari, 1979) pontosan ugyanezt a megoldást alkalmazta, ezt követően pedig egyre több akciójátékban jelent meg a tudatosan használt zene.

Az akciójáték kifejezést az 1980-as évek elejétől kezdték használni azokra a megjelenésekre, amik szemben a korábbi space shooter-ekkel, mint a Defender (Williams Electronics – Taito, 1981) vagy a Galaga (Namco – Midway, 1981), inkább a játékbeli karakterünkre fókuszáltak, de ezzel különböztették meg azokat a játékokat is, amik nem hasonlítottak sem a labirintusjátékokra, mint a Pac-Man (Namco – Midway, 1980) vagy a Lady Bug (Universal – Electrocoin, 1981), sem a platformerekre, mint az első Donkey Kong (Nintendo, 1981), sem a logikai játékokra, mint a Tetris (1984). Ilyen volt például a Frogger (Konami/Sega – Gremlin, 1981), de a kiforrott, jellemzően oldalra scrollozós akciójátékok és az olyan alműfajok, mint a beat ’em up, a run ’n’ gun, a shoot ’em up vagy a hack and slash jellemzően csak később, az évtized második felében jelentek meg.

Ekkor érkeztek meg például a Commodore 64 olyan akció-sikerjátékai, mint a korábban szóba került Commando (Elite, 1985) vagy a Last Ninja (System 3, 1987). Előbbi az ikonikus főtémájával, utóbbi pedig a különböző pályák jellegzetes, keleties zenei aláfestésével tette emlékezetessé az akcióinkat. Az Amiga műfaji megjelenései között például ott volt az It Came from the Desert (Cinemaware, 1989), ami egy sajátos, sok elemében az 1950-es évek B-horrorjaiból ihletet merítő játék volt, és a soundtrackje is erre a hatásra hajazott. A Turrican II: The Final Fight (Factor 5, 1991) zenéje valódi nyolcvanas évek elektropop – a szerzők, Markus Siebold és Chris Huelsbeck valószínűleg nem kevés Kraftwerket és Depeche Mode-ot hallgathattak. Az Alien Breed (Team17, 1991), az Aliens felülnézeti akciójáték remake-je viszont egy jóval komorabb darab, és ha az obligát későnyolcvanasévek-hatást leszámítjuk, a zenéje kisebb-nagyobb részben meg tudja idézni az eredeti Alient.

A NES-re ekkor jött ki az ős-Metroid (Nintendo, 1986), aminek soundtrackjével Hirokazu Tanaka jelentősen kitágította a platform lehetőségeit, és a Mega Man első része (Capcom, 1987) már erre tudott építkezni – Manami Matsumae a korszak egyik első női játékzeneszerzőjeként ötletes, mégis dinamikus és fogós atmoszférát teremtett a játéknak. A Tim Burton-féle Batman-széria első filmjének laza játékadaptációjaként megjelent Batman (Sunsoft, 1989) zenéje ugyan fogós, de a Burton-filmek gót esztétikájából nem sokat idéz meg. Ugyanekkor jött ki viszont a Sega Genesis egyik legjobb játéka, a Revenge of Shinobi (Sega, 1989) is, aminek a score-ja egy akciódús és időtálló darab, a korábban szintén említett Yuzo Koshiro keze munkája. 

Az impek már a spájzban vannak

Az 1990-es évek elejétől a számítógépes játékok piacán mindent letaroltak az akciójátékok: a számtalan verekedős játék után nem sokkal megjelent a Doom, ami rengeteg klónt eredményezett.

Ebben az évtizedben ismerkedhettünk meg a lopakodós játékokkal, a survival horrorral, illetve az olyan keverékműfajokkal, mint az RPG-akciójáték hibridek is, ezen felül pedig a többjátékos üzemmenetre kihegyezett megjelenések magukkal hozták a deathmatchet, mint újkori népi elfoglaltságot. 

Az évtized elején árkádgépekre olyan ikonikus bunyós játékok jöttek ki, mint a Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991) fantáziadús és változatosan hangszerelt score-jával, amit ismét egy női zeneszerző, Yoko Shimomura írt, vagy épp az eredeti Mortal Kombat (Midway, 1992). Ez utóbbi PC portjának zenéjéhez a fejlesztők a belga Lords of Acid duót kérték fel, és (a) The Immortals név alatt kiadott albumot bátran ajánlom mindenkinek, akinek bejön a ’90-es évek eurodance-e és a csapatós trash rave. A közkedvelt főtémán túl nekem ez az egyik kedvencem róla:

Ha verekedős játékokról van szó, akkor minden utcai bunyós játék keresztapját is meg kell említeni. A  Streets of Rage 2 (Sega, 1992) a Sega egyik legjobb játéka, és Koshiro szerintem ezzel írta meg a magnum opusát, ugyanis ez a score egytől egyig klubhimnuszok sorát tartalmazza. Érdemes kiemeli a Tekken-t (Namco, 1995), ami megjelenésekor a PS zászlóshajó fighterje volt, és a zenéje nagyon ügyesen hozza a játék utaztató atmoszféráját, egyúttal bemutatja a konzol hangchipjének lehetőségeit is.

Szóval a Doom és klónjai. A Wolfenstein 3D (Apogee, 1992) zenéjétől még nem estünk hasra, de az első Doom soundtrackjétől már igen.

A második cikkben részletesen foglalkoztam Bobby Prince-szel, itt most annyit emelnék ki, hogy az egyértelmű nyúlások ellenére a Doom és a Doom II (GT, 1994) zenéje hibátlan témákkal van tele, elég csak a Demons from Adrians Pen-t, a Dave D. Taylor Blues-t, vagy az Opening to Hellt meghallgatni.

A két Doomot számtalan hasonló FPS követte, például az id házán belül patronált dark fantasy játék, a Heretic (id, 1994) és folytatása, a Hexen: Beyond Heretic (id – GT, 1995) – utóbbinak elég jó soundtrackje volt, ráadásul CD audió formátumban. A Rise of the Triad (Apogee, 1995) nem a Doom, hanem a Wolfenstein 3D addigra kissé megöregedett motorját használta, így egy elég vacak játékot kaptunk elég jó zenével, részben Bobby Prince-nek köszönhetően. A Strife (Velocity Inc. – Studio 3DO, 1996) viszont egy Doom engine-re írt korai szerepjáték-FPS keverék volt, ahol a helyzet pont fordítva van: egy viszonylag érdekes játék kapott elég sablonos zenét.

A Duke Nukem 3D (FormGen, 1996) zenéje szintén Prince keze munkáját dicséri, zseniális témáit nem hiszem, hogy bárkinek be kell mutatni, de a Descent II (Interplay, 1996) soundtrackjét talán már igen: olyan együttesek működtek rajta közre, mint a Skinny Puppy vagy a Type O Negative, az eredmény pedig egy brutál jó industrial-metál-ambient score. A Blood (GT – Eidos, 1997) zenéje a játék okkult vadnyugati feelingjéhez passzoló érdekes koktél némi gregorián kórussal, ambienttel és Western hatásokkal, ehhez képest a Shadow Warrior (GT, 1997) score-ja a játék távol-keleti alaptónusához próbálta passzintani a korabeli shooterek MIDI-hangzását.

Az egyik első survival horror játék, a Clock Tower (Human Entertainment, 1995) meglepő módon SNES-re jelent meg. Ennek zenéje még elég szikár, de egy évvel később egy nagyon változatos, filmszerű soundtrackkel jött ki PS-re a műfajt megalapozó Resident Evil (Capcom, 1996). A Metal Gear Solid első részének (Konami, 1998) score-ja – ahogy a Discovery c. tételből is kiderül –  a nyomozós thrillerek és kémfilmek zenéinek nyomában járt, de a műfaj koronázatlan királya, a szintén PS zászlóshajó-játék Silent Hill (Konami, 1999) az öntörvényű Akira Yamaoka jóvoltából remekbe szabott, igazi libabőröztető soundtracket kapott (erről a score-ról is részletesen esett szó a második részben).

Az 1990-es évek második felében jött aztán az optikai adattárolási hullám, ezzel pedig a 3D-s grafika és az audio CD minőségű hang és zene.

Ez az akciójátékokban (is) korábban nem tapasztalt minőségű zenéket eredményezett, és jelentős befolyással bírt a további soundtrackekre a műfajon belül, hiszen nem volt szükség „felesleges” zenével pótolni a vizuális hiányosságokat, másrészt nem kellett ugyanazt a zenét játszani körbe-körbe egy adott pályán, hanem dinamikus vagy absztrakt hangszerelésű score-ok formájában lehetőség nyílt végre a kísérletezésre.

A Tomb Raider-sorozat zenéjét a Nathan McCree írta a harmadik részig bezárólag, és az első rész (Eidos, 1996) zenéjében Lara Croft háttértörténetéhez az angol klasszikus zenét vette alapul, a főtéma pedig sokszor visszaköszön a kompozíciókban. A Quake I zenéjéért maga Trent Reznor felelt – a dark ambient rémálomról ebben a cikkben később még szó esik. A Bond-franchise 1995-ös filmjének N64 átirata, a Goldeneye 007 (Nintendo, 1997) a platform egyik első „komoly” megjelenéseként a felnőtt tartalomhoz méltó, nagyon profi akció-score-t kapott, aminek témáiban természetesen az összes Bond-zene hatása tetten érhető némi későkilencvenes” hangzással nyakon öntve.

A Quake II (Activision, 1997) eredetileg teljesen különálló játékként indult, az első részhez képest dobta a lovecrafti horrort a stroggokat ölő Bitterman kedvéért, és a zenéjéhez az id a német Sonic Mayhemet hívta segítségül, aki egy hosszú metál-sci-fi soundtracket írt a játékhoz, ami tagadhatatlanul dinamikusabb, mint a Quake I zenéje, de eredetiségben talán inkább biztonsági játékot játszik. Az MDK (Playmates – Shiny, 1997) sajátos, groteszk világának patent lenyomata a szimfonikus, elektronikával dúsított, sok mikrotételből álló score – elég meghallgatni a Stranger Things-t, és rögtön érthető lesz, mire gondolok. Az Unreal első részének (GT, 1998) zenéjét alkotó csapat a CD audio formátum helyett az Amigán jól bevált MOD tracker formátumot használta, és kicsit olyan, mintha a Myst-Riven tengelyen írtak volna éteri háttérzenét egy shooterhez.

A mindenki által ismert Half-Life-ot (Sierra, 1998) Kelly Bailey rövid, intenzív, hangulatjelző mikrotételekkel festette alá, de érdemes megemlíteni a rajongói kezdeményezésből kinőtt remake-t, a Black Mesa-t (Crowbar Collective, 2020) és profi recompose soundtrackjét. A Thief: The Dark Project (Eidos, 1998) zenéje Eric Brosiust dicséri, aki a Looking Glass házi zeneszerzőjeként sötét, ködös, nyúlós masszaként álmodta meg a score-t. A két multiplayer ász, a Quake III Arena (Activision, 1999) és az Unreal Tournament (GT, 1999) szinte egy időben jött ki. Előbbi zenéjé végett a Sonic Mayhem mellé csatlakozott Bill Leeb, a Front Line Assembly alapító-frontembere is, és ez a score szerintem egy méltatlanul elfeledett darab, nyomokban megvan benne a Quake I beteg mélysége, és a Quake II adrenalintól csepegő zajos húrtépése. Brosius követte el, illetve két másik illető, Josh Randall és Ramin Djawadi – utóbbi olyan semmiségeknek írta a zenéjét, mint a Trónok harca – segítségével a System Shock 2 (EA, 1999) zenéjét. Ez a score az egyik legjobb, amit a műfajban írtak: a nyugtalanító loopokkal teletűzdelt ambient tételek közt hallható néha lágyabb, néha durvulósabb breakbeat/drum and bass – a trackek tökéletesen passzolnak a pánikunkhoz. Érdemes megfigyelni, hogy egyrészt ez a „System Shock-alaptéma” hány modulációban köszön vissza, másrészt hogy a tört ütemes témákban sokszor annyival is megoldják a változatosságot, hogy a dobhangmintát körönként cserélik.

Az ezredforduló idején jelent meg két kakukktojás is: az RPG-FPS Deus Ex (Eidos, 2000), valamint az akció-kalandjáték Ico (Sony, 2001). Előbbi kult klasszikus, és sokan a mai napig profetikusnak tartják a játék történetét. Ehhez a score elég sokban hozzátesz, a játékélményt egy számos műfajból táplálkozó, dinamikus zenével kiegészítve, amiben techno, jazz és klasszikus hatás is van.

Az Ico, még ha nem is volt kereskedelmi bombasiker, a videójáték műfaját kvázi művészeti formává alakította, és nem véletlenül hivatkozási pont a mai napig.

A játék megjelenését követően érkezett az Ico: Melody in the mist c. lemez, ami tulajdonképpen a játékban hallható, korlátozott mennyiségű zenéből építkezik – szívből ajánlom mindenkinek.

Akciórádió FM

A „3D forradalom” nagyjából az ezredfordulóra ért be – ekkorra tudta az általános PC-s hardverkörnyezet megfelelő minőségben hozni az egyre kiterjedtebb 3D-s megoldásokat. A kicsit későbbi akciójátékok pedig a technikai lehetőségek kimaxolása mellett egyre változatosabb soundtracket kaptak. Ennek egyik példája az egyik személyes favoritom, a Max Payne, aminek zenéje egy dinamikus score. Érdemes megfigyelni benne a visszatérő főtéma dallamvezetését: mintha direkt el lenne rontva, ezzel illusztrálva Max hányattatott bolyongását az éjszakában. A franchise-teremtő Halo: Combat Evolved (Microsoft, 2001) soundtrackjéről és zeneszerzőjéről már volt szó a második részben, de a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001) zenéjéről még nem: a korszak popzenéjére érzékeny score-ban egyszerre jelenik meg a japán és a nyugati típusú videójáték-zeneszerzés hagyománya.

A szériát a mai napig meghatározó Grand Theft Auto III (Rockstar, 2001) a virtuális rádióállomásokon befogható, létező zenéket „sugárzó” műsorszolgáltatással egyszerre építette fel a játék zenéjét és Liberty City zenei világát olyan csatornákkal, mint a retrós Flashback 95.6 vagy a trance-es Rise FM. A Call of Duty (Activision, 2003) zenéje ehhez képest viszont nagyzenekarra írt oldschool háborús dráma, benne az olyan kulcsepizódok, mint például Sztálingrád bevételének témáival. A Doom 3 (Activision, 2004) inkább volt lopakodó horror, mintsem tőről metszett shooter – a zenéje, amit az ex-Nine Inch Nails tag Chris Vrenna készített, ezt a sötét, nyomasztó légkört illusztrálja hasonlóan, mint a Far Cry (Ubisoft, 2004) soundtrackje, bár ez utóbbi megszólalásában organikusabb, míg előbbi inkább ipari hatásokkal dolgozik.

A Doom 3 és a Far Cry mellett a Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft, 2005) volt a korszak másik fontos FPS-e, aminek zenéjét a brazil hangminta-mágus, Amon Tobin írta, és tele van a rá annyira jellemző kapkodó, szinte filmes vágási megoldásokkal (kevesen tudják, hogy ő szerezte Pálfi György Taxidermia c. filmjének zenéjét is). Ezek után érünk három mérföldkő-megjelenéshez: a System Shock szellemi folytatásaként aposztrofált FPS-RPG BioShock (2K Games, 2007), a stealth-kaland-akció hibrid Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), és az asztrohorror Dead Space (EA, 2008) a kortárs game univerzumban méltán számítanak referenciajátékoknak. Az Assassin’s Creed score-ja a sötét ambientet vegyíti a középkori hatásokkal, míg a Dead Space zenéje az aleatorikus és horrorfilmes hatásokból készít nagyon súlyos keveréket, a BioShock soundtrackje pedig ugyanezen hatásokat vegyíti a klasszikus zenei hangszerelés eszköztárával és Angelo Badalamenti-ra jellemző megoldásokkal, eszünkbe juttatva például az Elveszett gyerekek városát (ez utóbbi szerintem egyáltalán nem a véletlen műve).

Az utóbbi bő tíz év akciójátékai között több olyan darabot is találunk, amik ismét a klasszikus, karakterközpontú játékélményt helyezték előtérbe. Ezeknek egyik speciális darabja a Bayonetta (Sega, 2009), aminek zenei világát a szerzők úgy álmodták meg, hogy a nőiességet dinamikus, felfelé építkező, popos és szimfonikus megoldásokat egyaránt alkalmazó kompozíciókon keresztül fejezze ki – érdemes meghallgatni a You May Call Me Father grandiózus építkezését vagy a Red & Black érzelmi hullámvasútját. Hasonlóan a főszereplő viszi a prímet az Alan Wake (Microsoft – Remedy, 2010) esetében is: a hosszú ideig készült játék score-ja olyan, mintha Petri Alanko zeneszerző a Twin Peaks világát keresztezte volna a Silent Hill őrületével, ez a Welcome To Bright Falls vagy a Tom the Driver esetében elég pregnánsan hallatszik. Más a helyzet viszont az utóbbi idők egyik kult-megjelenésével: a Hotline Miami (Devolver Digital, 2012) a sztorit helyezi a középpontba, és a címadó városra reflektálva a score-ja javarészt klubzenékből, azaz obskurus veretős tech-house-ból, minimálból és house-os diszkóból áll.

Az utóbbi évek nagy dobása, a Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018) zenéje a fentiekétől teljesen külön utakon jár: Woody Jackson a játékhoz három különböző típusú zenét írt: narratíva-témákat (ezek a küldetések során hallhatóak), interaktív kompozíciókat (amikor a játékos a világban barangol), és a játék univerzumában megszólaló zenéket, viszont a játékban számtalan betétdal is elhangzik jellemzően country, rock és blues stílusban. Ezeket az eredeti szerzeményeket Daniel Lanois írta olyan előadókkal együttműködve, mint a blueskirálynő Rhiannon Giddens vagy a Queens of the Stone Age frontembere, Josh Homme.

Nem érhet véget ez az áttekintés a DOOM (Bethesda, 2016) rebootja nélkül, aminek a soundtrackjéért egy igazi nagyágyú, Mick Gordon felelt (róla is volt már szó a második fejezetben). Ez a score méltó az id FPS-eihez: kíméletlen, nyers, és agresszív, magyarul mindent tud, amit egy Doom-zenének tudnia kell. A soundtrack elég komplex effektláncok és jelprocesszálás eredménye, sound design és zenei megoldások tekintetében egyaránt brutális, szóval nem csoda, hogy nagyjából a fél Youtube tele van a játékos minden összeütközésére pontosan reagáló soundtrack különböző elemzéseivel. Ezek közül most azokat ajánlanám, amiben a Super Mario-főtémát is kiveséző Charles Cornell magyaráz a score ritmikai érdekességeiről, kimazsolázzák a reboot zenei utalásait az eredeti Doom zenéjére, a technikai részleteket vesézik ki, de legfőképpen azt, amikor Gordon beszél egy órán át arról, hogy milyen utasításokat kapott a fejlesztőktől, és hogyan győzte meg őket arról, hogy nincs Doom gitár nélkül. (A kedvencem az a mondata, hogy

A Doom-rajongók nem olyanok, mint a Disney-fanok: ha nem tetszik nekik a zene, amit csináltál, rád gyújtják a házat.

Találó.

Hangkollázs rakétavetőre és alvadt vérre: Quake I

A Nine Inch Nails és az id együttműködése a kölcsönös rajongásnak köszönhető: Trent Reznor, a zenekar frontember-mindenese elkötelezett Wolfenstein és Doom rajongó volt (a turnébuszon például LAN-ba kötött egy sor PC-t, hogy a zenekari tagokkal tudjanak a koncertek után deathmatchelni), az id-n belül pedig komoly rajongótábora volt neki és zenekarának is, mert a cég játékainak atmoszférájához jól passzolt a zenekar nyers, a korabeli mainstream esztétikáját sokkoló, hangos-zajos világa.

Ez a kölcsönös rajongásból fakadó munka aztán minden idők egyik legérdekesebb game soundtrackjét eredményezte, ami iparági és műfajtörténeti szempontból a mai napig egyaránt meghatározó, illetve elindította Reznort az alkalmazott zene irányába, ami később filmzeneszerzőként Oscar-díjat hozott neki.

Reznornál keresve sem találhattak volna jobb iparost: a Quake-et és a zenéjét ugyanis teljesen más irányba szerették volna vinni, mint a Doomét. Ellentétben a cég korábbi megjelenéseivel, amik a szó szoros értelmében „zenét” használtak, az id azt akarta, hogy a Quake más módon szólaljon meg, azaz semmi dallamosat nem szerettek volna benne hallani (ez maradéktalanul sikerült is). A játék designja a fejlesztés alatt rengeteget változott, mert az alapkoncepció egy fantasy-RPG-akció vegyesfelvágottként indult, de a végeredmény mégis egy rozsdás és penészes, H.P. Lovecraft időn és téren túli borzalmaiból ihletet merítő 3D FPS, ami űrbázisok és a pokol hordái helyett várakban, kazamatákban, temetőkben és egyéb nem evilági helyeken játszódik.

A körülbelül háromnegyed évig tartó munka során, ami stílszerűen egy volt halottasházból kialakított stúdióban zajlott, a fejlesztők közül American McGee rendszeresen átment Texasból New Orleansba, hogy megmutassa, a játék éppen hol tart, és átnézzék az addig elkészült zenei és fx anyagokat – ilyen terepgyakorlatok során készült el több hangeffekt is olyan brahikon keresztül, mint például tűzijáték rakéták felrobbantása különböző csövekben. A túlnyomórészt ambient score egyúttal Reznor első kísérlete volt ezzel a műfajjal (később szintén ambient NIN megjelenés a Ghosts-sorozat is), és a célja egyértelmű volt:

a játék nyomasztó tónusának hangsúlyozása dallamok és harmonikus struktúrák helyett textúrák, hangszőnyegek és drone-ok segítségével.

Reznor és a NIN többi zenésze a játék minden egyes tételéhez vagy talált, vagy készített olyan hangokat, amelyeket egyenként 10-15 percesre lehetett kihúzni és loopolni, majd ezt követte a szerkesztői munka és az elrendezés. A korabeli Nine Inch Nails megoldásokból rengeteg fellelhető nyomokban ezekben a munkákban a talált hangok széttekergetésétől kezdve a mindent is torzításba hajtásig, illetve a direktben, effektláncon keresztül felvett gitárokig. Reznor a nem kifejezetten zenei típusú hangok rajongójaként terepen készült hangfelvételeket, már kész, illetve előállított zajokat, valamint széttrancsírozott gitárokat, és persze szintetizátor-alapú hangtömböket használt, ami aztán a végleges soundtracken a főcímmel együtt tíz, egyenként kb. 6-8 perc hosszú tétellé vált.

Ezek a kompozíciók belesimulnak a játék környezetébe, a zenében használt hangok jól elkülönülnek a Quake jellegzetes hanghatásaitól, hangeffektjeitől.

A score-t egy az egyben meg lehet hallgatni CD lejátszón, az első track tartalmazza a játék adatait, majd utána következnek a zenék, szóval a játékos lényegében egy ambient Nine Inch Nails albumot hallgatott hentelés közben.

Maga a score minden, csak nem „normális”: a főtéma még átvág a palánkon, hiszen az arcunkba robban a waveshaperen áteresztett gitárokkal, de egy felismerhető Reznor-ordítással a tétel kétharmada után kifarol és mélyen dübörgő drone-ná válik. A pályák közt megszólaló Aftermath talán a legkonvencionálisabb a többi track között, tulajdonképpen egy szintis kompozíció sok zajjal – a háttérben dörömbölő valamik amúgy kísértetiesen hasonlítanak a játék egy-egy ajtócsapódásának hangjára. A Damnation és a Focus mintha ikertételek volnának (a játékban általában egymást követő pályákon szólalnak meg) – az előbbiben olyan hangot hallunk, mintha a távolban kínoznának valakit, míg utóbbiban mintha záródó ajtók hangjait hallanánk. A Parallel Dimensions egy hipnotikus tétel, stabil 808-szerű lábdobhangmintára és Reznor folyamatos sóhajtozására épül, amire a kompozíció közepén megérkezik egy mikrodallam és egy pergődobnak használt zaj. Ez a legorganikusabb a trackek között, ezért ötletes megoldás, hogy az alapjáték minden epizódjának a nyitópályáján, amik katonai bázisokon játszódnak, ez szólal meg. A Life is egy ritmusalapú témából, pontosabban egy szétprocesszált 6/8-ados dörömbölésből sarjad ki, amit sztereóban ide-oda tologatott zajok tesznek megfelelően kellemetlenné, a beszédes című It Is Raped hátterében pedig valami népi fúvóshangszert, talán dudákat – de az is lehet, hogy elmaszkírozott trombitákat – lehet felfedezni, miközben valahol nagyon mélyen én azt a hangot hallom ki belőle, mint amikor a játékban az ellenfelet apró darabokra robbantjuk, szakszóval gibbeljük.

A maradék három téma a score „tetőpontja”, ha erre a zenére lehet használni ilyen képzavart. A Hall of Souls-nál paráztatósabb, lidérces témát én sokáig nem hallottam, és tapasztalatból mondom, hogy ha valaki nem ismeri, eléggé kellemetlenül éri, amikor megszólalnak az először csak halkan suttogó, motyogó hangok (ezek között is fel lehet ismerni Reznorét), sőt, a játék ezzel a trackkel nyit, ez a zene szól a nehézségi szint választásakor. Ebben a tételben később bejön egy túlvilági, mondhatni tényleg lovecrafti téma, az őrületet pedig fokozza az a magas hangra írt statikus téma, amit csak később hallunk meg, és a tétel végén olyan zajt kapunk, mintha valami ősi isten nyammogna lassan. A Falling egy különböző processzált zajokat összedolgozó kollázs, tényleg van benne egyfajta lassú, lefelé hulló mozgás – különösen az első epizód alacsony gravitációra állított titkos pályáján, a Ziggurat Vertigon találtam nagyon ötletesnek ezt a zenét. A Reaction viszont e három közül a kedvencem: egy folyamatos fehérzaj és egy olyan drone találkozása, mintha valami nagy és nehéz vasat húznának kövön a messzeségben. Erre épülnek fel a különböző zajok, mint egy külön kollázs (köztük a játék gránátvetőjének hangjával), majd nagyjából két perc után belép egy stabil zenei hang, hogy az egész kompozíció erre, pontosabban a kisterces váltására feküdjön fel. Imádnivaló.

Később úgy volt, hogy Reznor a Doom 3 zenéjét és sound designját is megcsinálja, de az a projekt végül kútba esett – sokak bánatára. Tény, ami tény, hogy a NIN azóta sem csinált játékzenét, ami lehet, hogy baj, de szerintem még inkább kiemeli ennek az anyagnak a különlegességét és átsugárzik belőle az a fajta egyszeri és megismételhetetlen hangulat, ami az igazán egyedi munkák sajátja. Öröm viszont, hogy sok év szerzői jogi hercehurcája után a soundtrack újramasterelve hivatalosan is megjelent vinylen, amit a NIN store-ból meg lehet venni. A legközelebb a Quake soundjának világához Reznor aztán 2018-as lemezükön, a Bad Witch-en került az I’m Not from This World képében, amit érdemes meghallgatni:

Végefőcím helyett

Hosszú sorozat lett a Bitcrusher, jóval hosszabb, mint amire számítottam. És tudom, hogy rengeteg játékra, műfajra és zenére nem maradt terjedelmi okokból hely: szimulátorok, sportjátékok, a platformerek… folytathatnám a sort. Ellenben, amire vállalkoztam, talán elértem ezzel a hat cikkel is: megmutatni, hogy a game soundtrack egyszerre alkalmazott művészet, nélkülözhetetlen designelem és kollektív élmény. Ennek jegyében köszönöm az olvasók a figyelmet, de most elnézést kérek és indulok is, mert sürgősen le kell gyilkolnom néhány Baron of Hell-t az E4M2-n, miközben üvölt a Donna to the Rescue.

Felhasznált és ajánlott irodalom

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

contributor
Dalszerző, zenei producer, kulturális szervező. Általános iskolában, a testvére által szeretett bele a számítógépes játékokba, és azok zenéibe. Első zenei CD-jét a Quake és Trent Reznor miatt kérte szüleitől. Zenei munkáiban is sokszor használ játékzenei megoldásokat. Több évig élt az Egyesült Államokban, legutóbbi albumát (az értelmetlen lemez) is New Yorkban vette fel. A Karantén Zóna c. misztikus magyar szkeccsfilm zenei rendezője és társzeneszerzője.