Bitcrusher: effekt, amivel egy adott jel sávszélességét lehet csökkenteni, előidézve ezáltal a korai digitális zene jellegzetes hangzását. Ez egyúttal a videójáték-zenékről szóló minisorozatunk címe is, amit vendégszerzőnk, Szegedi Márton zenei producer és game soundtrack fan ír hétről hétre. A most következő fejezet az összes rendű és rangú szerepjátékok score-jainak világába tesz kirándulást.
A saját első szerepjátékélményem egy méltán feledésbe merült erotikus RPG-kalandjáték, a Cobra Mission: Panic in Cobra City (Hard – Megatech, 1992) volt, amit valami warezgyűjteményből kukáztam össze. Ez az eléggé avítt játék nekem akkor két szempontból is újdonságot jelentett: egyrészt, mert pont a „megfelelő időben” került a kezem közé (nem volt akkor még szélessávú internet), másrészt pedig ebben a játékban találkoztam először olyan kifejezésekkel, mint XP, hit point vagy level. Ennek köszönhetően később, amikor az ismerőseim olyan kérdésekről folytattak szakmai vitákat, mint hogy a M.A.G.U.S. vagy a Shadowrun-e a jobb játék, vagy hogy a gyakás vagy a tápolás-e a jobb taktika, akkor legalább minimálisan értettem, amiről beszéltek.
Cobra Mission ide vagy oda, nem lett belőlem die-hard szerepjátékos, de kétségtelen, hogy mára ez a műfaj az egyik legsikeresebb játéktípus, hiszen jelenleg az egyik legtöbb felhasználója a World of Warcraft-nak (Blizzard, 2004) van. Ez azért lehet, mert a szerepjátékok a narratíván túl az átváltozást is központi kérdésként kezelik: segítségükkel bárki az lehet, aki lenni szeretne, és választott szerepünk szerint a játék történetének alakulása a karakterünk tulajdonságaitól és választásainktól függ majd. Az RPG-k tehát az átlényegülés élményét kínálják, lehetővé téve, hogy ideig-óráig tündévé, paplovaggá, vagy akár barbár harcossá (esetleg mint én anno, csajozós nyomozóvá) váljunk.
Kaland, játék, zene: így kel életre személyes kalandunk a Grim Fandango-tól a Last of Usig
Ha az előző részben úgy fogalmaztam, hogy a kalandjátékok zenéi a mi személyes kalandunk illusztrációi, akkor az RPG-k soundtrackjei ezeknek az átalakulásoké. Ebből viszont az következik, hogy a szerzeményeknek a szerepjátékozás esszenciáját kell megragadniuk:
a zenének a karakter – világ – konfliktus háromszög mentén, különböző zenei eszközökkel kell egyaránt a játékosok szerepére, a környezetre és a cselekményre is reflektálnia.
Játék és muzsika tíz elfben
A kalandjátékokhoz hasonlóan a számítógépes RPG-k is az 1970-es – 1980-as évek fordulóján, a nagyméretű számítógépeken kezdték bontogatni a szárnyukat. A két műfaj között kezdetben nehezen lehetett különbséget tenni: az 1980-as Rogue például tekinthető a kalandjátékok és a szerepjátékok előfutárának is. Az olyan játékok, mint a Dungeon (1975) viszont sok elemet közvetlenül a hagyományos, toll-papír szerepjátékokból (pl. Dungeons & Dragons), illetve létező fantasy világokból vettek át, valamint grafika híján ugyan egyszerű ASCII-illusztrációkkal, de kezdtek megjelenni virtuális formában a máig meghatározó, kazamatákban szörny/kincs/fele királyság-kergetésről szóló dungeon crawler-ek.
A korabeli megjelenések között, amik mind a Dungeons & Dragons (D&D) rendszert vették alapul, olyan játékokat találunk, mint a Telengard (Avalon Hill, 1982), az Ultima I: The First Age of Darkness (California Pacific, 1981) vagy a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (Sir-Tech, 1981). E két utóbbi megjelenés határozta meg tulajdonképpen a számítógépes szerepjátékok alapvető aspektusait, és fektette le egyúttal az ún. nyugati szerepjátékok hagyományának alapjait is.
Egy dolog azonban egyáltalán nem volt ezekben a játékokban: zene. Az 1980-as évek második felében berobbant olyan klasszikusok, mint a Bard’s Tale (EA, 1985), a Might and Magic első része (New World Computing, 1986), a Dungeon Master (FTL Games, 1987), vagy a Wasteland (EA, 1988) is csak hangeffektekkel, kis jóindulattal „sound designnal” tették élvezetesebbé a bolyongásainkat. A konzolok harmadik generációja, valamint a Commodore két sikergépe, a C-64 és az Amiga azonban megfelelő architektúrát és célhardvert biztosított az összetett háttérzenék megszólaltatásához. Az első „komplett” szerepjáték-zenéket tehát ezekben a játékokban, mint például a Dragonstomper (Starpath, 1982), vagy a Bokosuka Wars NES portja (ASCII, 1985) hallhatjuk.
Az évtized második felében indult Zelda– és Final Fantasy-sorozatok aztán lerakták a keleti típusú számítógépes szerepjátékok esztétikájának alapjait, és később nagy hatást gyakoroltak a PC-s műfaji megjelenésekre is. A NES-re kiadott Dragon Quest (Enix – Nintendo, 1986) zenéjéért például maga Koichi Sugiyama felelt, aki – klasszikus zeneszerző révén – a vártémát Bach már emlegetett alapművére, a d-moll toccata és fúgára támaszkodva írta (a Daft Punk is a Verdis Quo–t, a legnagyobbaktól lesni sose volt szégyen), valamint külön témát kaptak a csaták, a főgonosz és a különböző pályák is. Ez a soundtrack a maga idejében forradalminak számított és a japán RPG történetében hivatkozási ponttá vált, a Sony 1994-ben pedig a Londoni Filharmonikusok közreműködésével kiadta a zenéje nagyzenekarra hangszerelt változatát.
Egy évvel ez után jelent meg a Final Fantasy I (Square, 1987). Nobuo Uematsu itt indult el a sorozatot később meghatározó fantasztikus-romantikus zeneiség kibontása felé: a térképek és az egyes helyszínek, valamint a cselekmény megkülönböztetése, illetve a prelűd, a nyitótéma, a győzelmi zene vagy a második résztől kezdve a Chocobo-szignál is mind visszaköszönnek a további részekben, amikben a szereplők aztán külön témákat kapnak. Érdemes meghallgatni, hogy a sorozat meghatározó zenei motívuma, ez az egyszerűségében nagyon szép arpeggio, a prelűd milyen sokféle módon szólalt meg eddig a sorozatban:
A Zelda II: The Adventure of Link (Nintendo, 1987) már nagyobb hangsúlyt fektetett a szerepjáték-elemekre, mint az első rész, és a NES-éra sokat foglalkoztatott zeneszerzője, Akito Nakatsuka is más megközelítéssel nyúlt a folytatáshoz, mint Koji Kondo: bár az overworld térképtéma jobbára megegyezik az eredeti játékéval, de például a kazamaták, vagy a főszereplő Link sötét párjával való csata zenéi már mind egy saját hangzás irányába mutatnak.
Az 1990-es évek aztán valódi szerepjáték-virágzást hoztak magukkal PC-n és konzolon egyaránt. Az évtized elején megjelent Eye of the Beholder (Strategic Simulations, 1991) nemcsak a cselekmény részeihez és a helyszínekhez, hanem a karaktergeneráláshoz is konkrét témát társított (itt az Amiga, itt pedig a PC-98 verzió hallgatható ebből meg), majd megjelent SNES-re a Shadowrun (Data East, 1993), ami designjában és zenéjében is megelőzte a korát. Az azonos nevű asztali szerepjáték univerzumában játszódó regényt alapul vevő játék score-ja ugyan mind használja az eddig említett zenei megoldásokat, de a platformon korábban nem tapasztalt komor, retrofuturisztikus tónussal. A Westwood nagy szerepjátéka, a Lands of Lore: The Throne of Chaos (Virgin, 1993) sem fukarkodott zenével: Frank Klepacki és társai mintegy két óra hosszú MIDI score-t szereztek hozzá, amiben mindennek, de tényleg mindennek lett külön témája, míg maga a zene egyszerre akart creepy és modern is lenni. A Betrayal at Krondor (Sierra, 1993) zenéjét viszont szimfonikus alapokra helyezték, amit néha némi ál-etnikus jógazene és avantgárd jazz fűszerez, illetve megjelenik benne a későbbi szerepjáték-zenék egyik kulcsaspektusa, a konkrét történést aláfestő zenei téma.
A korszak két nagy konzolos megjelenése közül az EarthBound (Nintendo, 1994) jött ki először. Ez a játék a Mother (Nintendo, 1989) folytatásaként a feje tetejére állította az addigi szerepjáték-hagyományokat azáltal, hogy modern környezetbe helyezte a szereplőket, miközben parodizálta a műfaj számos alapvető elemét. A soundtrackjén Keiichi Suzuki és Hirokazu Tanaka dolgoztak – utóbbinak olyan Nintendo-játékok köszönhetik a zenéjüket, mint a Metroid (1986) vagy a Super Mario World (1990). Sokféle stílus – salsa, reggae, vagy dub – jelenik meg ebben a soundtrackben, ami tulajdonképpen olyan, mintha valamelyik korabeli LucasArts kalandjáték zenéjébe csempésztek volna valamilyen platformjátékos, vurstlis esztétikát. Egy évvel később aztán kijött a Chrono Trigger első része (Square, 1995) is, ami minden utána következő konzolos szerepjáték designján ott hagyta a keze nyomát. A gigasiker zenéjért két olyan ikon felelt, mint Uematsu és Yasunori Mitsuda, és ez a score-t hallgatva érződik is:
a több mint 60 trackből álló, széles hangulati spektrumot bejáró, vissza-visszatérő motívumokkal tarkított eposzi mű valóban belevarázsolta a játékost a szerepébe, és minden dramaturgiai szempontból lényeges rész külön kidolgozott, elemelkedett témát kapott.
Ekkoriban történt PC-n az ominózus átállás a MIDI-ről a digitális hangra, és jelent meg az Elder Scrolls: Arena (Bethesda, 1994) is, a legendás sorozat első része, ami minden idők egyik legnagyobb nyugati RPG-jévé vált. Az egyik első komoly open-world játék, amiben Tamriel teljes kontinensét bejárhatjuk, különleges zenét kapott: a rövidebb, illusztratív témákon felül hosszabb, kifejtett kompozíciók, mint például a Dungeon Crawling, a Winter in Hammerfell, vagy a Foggy Afternoon mutatják be a játék bejárható világát.
Az évtized közepén aztán két olyan mérföldkő is megjelent PC-re, amik a mai napig meghatározzák a műfajt, ezáltal a szerepjátékok soundtrackjeit is.
A Fallout (Interplay, 1997) a Wasteland és az 1950-es évek atomháborús atmoszférájának felhasználásával új irányt szabott az RPG-knek és zenéjét az a Mark Morgan szerezte, akinek később a Planescape: Torment soundtrackjét is köszönhetjük. Ez a score minden volt, csak nem sárkánykergető hobbitszimfónia, hanem egy atomportól hideg és elfajzott, rozsdás világ aláfestése. Az alapvetően ambient soundtrack „aligzene” mindegyik témája egy külön trip: a Metallic Monks–ban morze kód és légoltalmi szirénák, a Traders Life–ban az isztambuli bazár hangulatát megidéző csengők, etnikus dobok és környezeti zajok, a Necropolis-ban pedig széttángált vonósok hallhatóak.
A másik telitalálat a Blizzardé volt: ebben az évben jött ki az első Diablo (1997) is, amit nem hiszem, hogy különösebben be kell bárkinek mutatni. A játék az addigra majd’ húsz éves dungeon crawler műfajt vitalizálta újra, eldobva a lényegtelen aspektusokat és kiemelve a lényeget: az akciót. A (szó szerint lefelé tartó utunkra rímelő) soundtrackért Matt Uelment, a sorozat zeneszerzőjét 2001-ben az IGDA „Excellence in Audio” díjjal tüntette ki. A score összesen hat tételben szólal meg, és a templomi orgonától az akusztikus gitárig, a fúvósoktól a torzított gitáron át a szintetizátorokig felvonultat mindent, amitől valóban a kénköves pokolban érezhetjük magunkat.
Társas játék
Az 1990-es évek adattárolási forradalma az RPG-k színvonalában is nyomott hagyott, ugyanis ennek nyomán a játékok addig nem tapasztalt minőségű grafikát és zenét kaphattak. Ennek egyik iskolapéldája a Final Fantasy VII (Square, 1997), aminek zenéjéről később lesz még ebben a cikkben szó, illetve a BioWare Infinity Engine-jére épülő olyan sikerjátékok, amik zömében a D&D továbbfejlesztésén alapultak és a Forgotten Realms világában játszódtak. A Baldur’s Gate (Interplay, 1998) például lehetőséget adott a karakterünk teljes körű testre szabására, és a program a játékban hozott döntéseink szerint változtatta a reputációnkat a történet során. A score klasszikus nagyzenekari hangszerelésű kompozíciókra épít, amiben a különböző városok, helyszínek, cselekményelemek, és legfőképp, az ellenfelek mind részletes témákat kaptak, ám jelentősen kevesebb benne a középkori(as) hatás, és dominánsabb a filmzenei megközelítés.
A Planescape: Torment (Interplay, 1999) zenéjét szintén Mark Morgan szerezte. A posztapokaliptikus témák helyett itt bevált sémákra építette a soundtracket: a Névtelen bolyongásainak összes helyszíne szép és kidolgozott témát kapott extra sound designnall és hangmintákkal, mint a Sigil Battle-ben az üvegszilánk-csörömpölése, vagy a Fortress of Regrets kalapács-üllő hangjaira emlékeztető ritmusa. Az Interplay aztán egy évvel később az Icewind Dale-t (2000) hozta ki, aminek zenéjéért odavolt a kritika: a nagyzenekari, romantikus ízeket sem mellőző score gyakorlatilag a játék cselekményét önti egy zenei novellába, ugyanúgy, ahogy a játék narrátora a cselekményt bontja ki naplószerűen.
Az ezredforduló utáni éra nagy dobásai egyrészt a többjátékos online RPG-k, másrészt pedig máig futó szériák indulásai, illetve a régi játékok jól sikerült folytatásai voltak.
Ekkor értünk ahhoz a fordulóponthoz is, amit követően a legtöbb RPG kiterjedt és dús, nagyzenekari score-t kapott – a PC-s szerepjátékok tulajdonképpen innentől kezdve lesznek zenei értelemben filmszerűek, és ez a jelenség néhány kivételtől eltekintve a mai napig tart.
A Mass Effect első része (Microsoft – EA, 2007) fantasy környezetből az űrbe helyezte a cselekményt, és ennek zenei aláfestéséhez Jack Wall elképzelése az volt, hogy az 1970-es és ’80-as évek elektronikus zenei megoldásait házasítsa organikus részekkel. Ennek eredménye egy izgalmas, komor, szintetizátor központú soundtrack, ami bátran merít a Tangerine Dream, Jean-Michel Jarre kései munkái, vagy Vangelis zenei világából. A lengyel CD Projekt sikerjátékának első része, a Witcher (Atari – CD Projekt, 2007) Andrzej Sapkowski könyvsorozatán alapul (csakúgy, mint az azonos Netflix-sorozat), és zenéjét az egyes karakterek és az események összekapcsolására húzták fel. Az Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda, 2011) soundtrackjét Jeremy Sole írta, és szerepel benne többek közt egy harminc fős kórus, akik a játékbeli sárkánynyelven énekelnek. Az Undertale (8-4, 2015) zenéje viszont a retro kimaxolása: van benne NES és chiptune minden mennyiségben, amit a játék készítője autodidakta zeneszerzőként rakott össze. A Bloodborne (Sony, 2015) zenéje ellenben ismét egy cselló-kórus sújtás, kicsit a horrorfilmes zsáner szerint, azonban a nemrég megjelent Cyberpunk 2077 (CD Projekt, 2020) score-ja egy, a legszebb akciójátékos/Front Line Assembly-s emlékeket felidéző elektro-industrial-drone őrültek háza.
A műfaj ma legsikeresebb ága, az MMORPG-k (massively multiplayer online role-playing game) egyik első megjelenése a Square akció-szerepjátéka, a többszereplős kooperatív játékmódot tartalmazó Secret of Mana (1993) volt, később a Diablóval pedig akár négyen is tudtak online egyszerre játszani. Az Ultima Online (EA, 1997) és az EverQuest (1999) is mind a közös játékélményt célozták meg, majd jöttek az olyan MMORPG-k, mint a RuneScape (Jagex, 2001), a Ragnarok Online (Gravity, 2002), vagy a Final Fantasy XI (Square, 2003), és természetesen a World of Warcraft. Utóbbi erősen épít a Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard, 2002) zenéjére, és szinte teljes egészében nagyzenekari hangszerelést használ. A majdnem négyórás soundtrack reagál a játékos környezetére és napszakokra, de a világ konkrét helyszínei külön kompozícióként szólalnak benne meg. A Star Wars: The Old Republic (EA, 2008) score-ja természetesen John Williams ikonikus Star Wars-hangulataira épít, laza öt és háromnegyed (!) órában kiemelve az ikonikus helyszíneket, a játék karaktereit, vagy a cselekmény fontos mozzanatait. A Final Fantasy XIV (Square, 2013) esetében Masayoshi Soken és Uematsu pedig konkrétan komplett vokális kompozíciók sorozatát írták, amik között vannak egyaránt kórusra, operára, vagy nu metálra hangolt tételek, egy iszonyatosan változatos és nagyon részletgazdag, viszont bibliai hosszúságú soundtracket eredményezve.
Mangaszimfónia: Final Fantasy VII
A Final Fantasy VII a megjelenés pillanatában minden idők egyik legdrágább költségvetésű videójátékának számított. A széria első PlayStationre kiadott része a szerepjátékok (és az egyetemes játéktörténet) egyik legtöbbször hivatkozott és talán legtöbbet elemzett etalonjává vált, története és szereplői mostanra már több generáció számára meghatározó vonatkoztatási pontok, és persze a zenéje is alapművé vált, a dedikált remake és számtalan spin-off pedig alátámasztja, hogy ezt a fajta odaadó rajongást Cloud, Aerith Gainsborough, Red XIII és társai iránt a Square is méltányolja.
A széria veterán zeneszerzőjeként Uematsu kevesebb mint egy év leforgása fejezte be a teljes score-t (ez nagyjából megegyezett a játék fejlesztési idejével), és bár a PS technikailag képes lett volna direktben lejátszani zenét a játék CD-ről, a 3D-s megjelenítés erőforrásigénye miatt végül a jól bevált megoldásnál maradva az egyes részeket stúdióban rögzítették, de a konkrét háttérzene a konzol saját hardvere által szólalt meg – a gyorsabb töltési idők győztek a valamivel profibb megszólalással szemben. Ugyanakkor az is igaz, hogy a limitációk ebben az esetben esztétikai értékké váltak: a bájosan prüttyögő, néhol a NES-t idéző chiphangzás igazán jól tud esni a fülünknek, ráadásul Uematsu pontosan tudta, hol kell ezt a fajta soundot a játékba csempésznie.
No de milyen valójában ez a score? Ahogy egyre többet hallgattam a soundtracket, rá kellett jönnöm, hogy nem tudom megfogalmazni. Ezt nem a helykitöltő rizsázás jegyében írom, hanem azért, mert tényleg baromi nehéz kapaszkodót találni a mintegy 80 track sűrű egymásutánjában, ugyanis itt nincs egységes megszólalás vagy kompozíciókon átívelő vezérműfaj: ez egy külön világ.
Uematsu egy grandiózus, témáiban és hangzásában egyaránt monumentális soundtracket készített, ami megfeleltethető egy klasszikus szimfóniának és egy nagyszabású egész estés film zenéjének is.
A teljes score minden drámai fordulatot, hangulatot, dialógust, érzelmet hangjegyekre változtat (a második részben nem véletlenül írtam, hogy Uematsu a romantika embere), mi pedig loop-szerű ismétlődések helyett visszatérő, folyamatosan változó motívumokat kapunk, amik dinamikus permutációi a sztori alakulásához alkalmazkodnak, sőt, mint egy operában, maguk is e történet szerves részévé válnak. A játék majdnem legelejétől kezdve megjelennek azonban a zenében is azok a baljós, sejtető mikromotívumok, amik előre vetítik a történet nem minden esetben pozitív alakulását, illetve Sephiroth ármányait, és ebben a végtelenül színes szövetben szólalnak meg az egyes karakterek príma, egytől egyig eltalált témái. A főtételek mellett egyébként sok olyan kompozíció is a score része, ami kicsit lábjegyzet-szerűen, kvázi pihenőképpen hallható, mint a Turkok témája, vagy a Chocobo-szelidítés bájosan játékos zenéi.
Ez a kontrasztos dinamika az olyan kulcstételekben érvényesül a legszebben, mint a főtéma (aminek megoldásait többek közt egyz eneszerzési tutorial esszé is sorba veszi), a gyönyörű és éteri Aerith témája, vagy a megkerülhetetlen One-Winged Angel, ami a játék utolsó csatazenéjeként a score csúcspontjává válik, mint a szimfónia epikus crescendoja. Ez utóbbi, több mint hétperces kompozíció esetében Uematsu a nagy finálét az orosz romantikus szimfonikus zene és az 1960-as évek végi rock egyfajta fúziójaként képzelte el, és bevallottan olyan szerzők munkáiból nyert ihletet, mint Jimi Hendrix, Igor Sztravinszkij, vagy Carl Orff. Grandiózus munka, érdemes talán úgy hallgatni, mint egy többtételes önálló alművet a nagy egészben, úgy sokkal inkább kitűnnek benne az egyes zenei megoldások és a hangszerek, mint például a templomi harangok, a katonai pergődobok, a kórus, vagy a vissza-visszatérő ritmikus hegedűlehúzások. A végefőcím pedig a teljes score összes fontos motívumát még egyszer behozza a méltó búcsú érdekében.
A szerepjátékok tehát továbbra is sikerműfajnak számítanak, ehhez pedig az olyan szerzők mint Uematsu és az olyan játékok, mint a Final Fantasy VII, nagyon nagy részben járultak hozzá (ezt érdemes felidézni akkor is, amikor teszem azt, a WoW-ban teljesítünk egy-egy random kihívást).
Nem túlzás leírni, hogy valószínűleg éppen ez a játék, az FF VII tehet arról, hogy az Final Fantasy-zenék rendkívül sikeresek világszerte – ennek jegyében idén decemberben Budapesten is el lehet csípni a Square által életre hívott zongorakoncert-sorozatot a széria 35. évfordulója alkalmából.
Ott találkozunk!
Felhasznált irodalom:
- Cinelinx: How The Music of Final Fantasy VII Changed Gaming Soundtracks Forever
- GameRant: The Top 10 RPGS With The Best Soundtracks
- Medium: A Brief History of the RPG
- PC Gamer: The history of RPGs
- PC Mag: The 25 Best Video Game Soundtracks Ever
- Wikipedia: Music of the Final Fantasy series
- Wikipedia: Music of the Final Fantasy VII series
- Wikipedia: Role-playing video game
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.