A videojátékozás napjaink egyik legelterjedtebb hobbija és a legsikeresebb szórakoztatóipari ág, a különféle alkotások pedig megihletik azokat is, akik filmeket és sorozatokat alkotnak. Kis utalásoktól a komoly, a cselekményre kiható inspirációig minden megtalálható a Stranger Thingsben, és érdemes ilyen szemmel is figyelni a történéseket.
Bár már az ’50-es években is voltak videojátékok, igazi virágzásuk a ’70-es és ’80-as években indult meg. Ez azt jelenti, hogy a fényektől villódzó játéktermekben a masinákat nonstop érmékkel etető, később pedig otthon a televízióra köthető konzolok elé kucorodó generációk nem csak, hogy mára felnőttek és akár saját családot alapítottak, hanem maguk is elkezdtek alkotni – de nem feltétlenül játékokat. A filmes ipar több mint százéves múltjából bőven tudtak meríteni már az első játékfejlesztők, de mostanában jutottunk el oda, hogy a filmeket inspirálják a videojátékok – ennek pedig remek példája a népszerű Stranger Things.
Az egyik legegyértelműbb – és az alkotó Matt és Ross Duffer testvérpárosa által is elismert – ihlet a legendás Silent Hill. A Konami 1999-es pszichológiai horror alkotásában a fiktív, címadó várost járja be a főhős, hogy megtalálja nevelt lányát, azonban egy helyi szekta keresztezi útját, akik egy ősi, gonosz istenséghez fohászkodnak. Ténykedésük miatt az egyébként is ködös és rémisztő Silent Hillben sötét lények jelennek meg, és időnként átalakul egy rémisztő „másvilággá”, ami egy alternatív valóság vagy párhuzamos másolata a „valódi világnak”. Ezen a sötét helyen bizarr, a téveszmékből és megtört pszichékből született lények manifesztálódnak, és a környezet is kifordul önmagából: rozsda, penész, vér és meg nem nevezett mocsok lepi be a felületeit ezeknek a személyes kis pokloknak.
A későbbi epizódok mind csavartak egyet a másvilág értelmezésén, de mindegyiket összeköti az, hogy a realitás torz tükörképei, amelyekre a jelenlévők mentális állapota is hatással van. Nem kell túl mélyre ásnunk ahhoz, hogy rájöjjünk, hogy a Stranger Things „Tótágasa/Hellyel lefeléje” (eredetileg „Upside Down”) innen merített nem csak vizuális, de koncepciós ihletet is – amit többször meg is erősítettek az alkotók. Az első évad főellenségének, a Demogorgonnak külsejét Masahiro Ito munkája ihlette, aki a Silent Hill bizonyos részeinek szörnydizájnjáért volt felelős. Emellett apróság ugyan, de Hopper, a hősöket segítő rendőr egyszer megemlít egy Eleanor Gillespie-t, akinek a vezetékneve egyezik a játékok kulcsfiguráival. Sőt, Alessa Gillespie, a játék egyik kulcsfigurája is különleges képességekkel rendelkezett kiskora óta, és Tizenegyhez hasonlóan őt is bántalmazták és visszaéltek vele. A Stranger Things szörnydizájnja más videojátékokból is meríthetett ihletet, mint például a zombis Resident Evil a Capcomtól, a mutáns lényekkel teli Parasite Eve a Square Enixtől vagy a kattogó, gombák által átalakult élőholtakkal megpakolt The Last of Us a Naughty Dogtól. Természetesen ezek a monstrumkinézetek visszanyúlnak egészen az első filmes és könyves horroralkotásokig, de tekintettel arra, hogy aktívan videojátékoztak a Duffer testvérek, bizonyára egyfajta kulturális ozmózisként kihathattak ötleteikre, még akkor is, ha nem tudatosan.
A The Last of Uszal való párhuzamok azonban nem merülnek ki ennyiben, és ezt megerősítették a fivérek is. Az elismert játékban egy gombák előidézte zombiapokalipszisban próbál a két főhős – a középkorú Joel és a rábízott, immunis Ellie – eljutni egy olyan helyre, ahol tudnak valamit kezdeni a lány adottságával a kór visszafordításához. Joelnek a játékból és Hoppernek a sorozatból egyaránt Sara nevű lánya volt, akik tragikusan korán veszítették el életüket – bár más körülmények között. Mindkét férfi apafigurájává válik a rábízott lánynak, Ellie-nek és Tizenegynek (és még a nevük is hasonlít, ugyanis utóbbi angolul Eleven, és Elnek becézik). Mindkét esetben a lányok a megoldás nyitjai és csak velük győzhető le az aktuális katasztrófa, továbbá a párosok között erős kötelék alakul ki, ahol azonban az „apák” túlzott gondoskodását és irányítását lázadással fogadják. Vizuális szempontból pedig a Tótágasban folyton szálló, mindenhol jelen lévő spórák is erősen a The Last of Us képi világát idézik.
Bár konkrétumokat nehéz kiemelni, a FromSoftware meghatározó, saját alműfajt „nemző” Dark Souls című játéka is érezteti hatását. Ebben az esetben azonban inkább egy általános hangulatról van szó a készítő testvérduó szerint, akik nagy rajongói a játékoknak. A Souls szériában sötét hangulatú és tónusú helyeket kell bejárni és megküzdeni veszélyes ellenségekkel, akik pár csapással képesek kiiktatni a játékosokat. Minden halált követően karakterünk elveszíti felhalmozott, el nem költött pontjait, amit csak úgy szerezhet vissza, ha elmegy oda, ahol legyőzték – ha útközben megint elbukik, akkor odavesznek a tapasztalati pontjai. Ez már önmagában egy folytonos feszültséget generál, erre pedig csak rájátszik a morózus zene, a nyomasztó hangeffektek és az általánosságban komor hangulat. Nem beszélve a csepegtetett, tárgyleírásokból és elejtett mondatokból összerakható történet, amely tele árulással, tragédiákkal és veszteséggel. A Tótágasban is megtalálható ez a hangulat, és bár nem annyira átütő, mint az előző példák, érezni a hatását a kialakításában és abban, hogy milyen érzéseket és reakciókat vált ki a szereplőkből. Továbbá érdekes véletlen egybeesés, hogy feltételezhetően azonos hangeffekt-könyvtárból dolgoztak a sorozat készítői és a játék fejlesztői, ugyanis a második évad egy ajtónyitó hangja teljesen megegyezik azzal, amikor valakit hátbaszúrnak a Dark Souls 3-ban. Ennél azonban egyértelműbb, hogy egy tévékapcsolgatás közben elcsípett szólam konkrétan a játék zenéjéből lett átemelve, pár röpke másodperc erejéig.
A videojátékos utalások egyébként általánosságban színesítik az évadokat. Will ajándéka súlya alapján azt feltételezi az első évad utolsó epizódjában, hogy az akkoriban nagyon népszerű Atari konzolt kapja karácsonyra. Max a Dig Dug nevezetű, 1982-es játéktermi alkotásban dönt rekordot és kelti fel Lucas és Dustin figyelmét, míg a fiúk az 1983-as Dragon’s Lairt nyomkodják. Dufferék arról is beszéltek, hogy imádják az asztali szerepjátékokat és társasokat – amik több videojátékot is ihlettek -, de több időt töltöttek videojátékkal, és ezt szerették volna átvinni a sorozatba is. Ráadásul a játéktermi mókák mind valódiak voltak, így a stáb és a színészek játszhattak velük a jelenetek között.
A kör pedig bezárul azzal, hogy már két, retro stílusú, a Netflixen jelenleg is játszható videojáték is készült a sorozatból, ahol a szereplőkkel mindenféle feladványokat kell teljesíteni és ellenségekkel megküzdeni. Plusz a széria több meglévő, tőle teljesen független alkotásban is felbukkant. A The Seven Deadly Sins: Grand Cross című mobilos szerepjátékban megtekinthettük a hősök animesített iterációit; az autós focis Rocket League-ben a Tótágasban zajlottak mérkőzések; a Demogorgon és Hopper pedig a Fortnite-ban is felbukkantak.
A Stranger Things különlegessége, hogy igazán kondenzált és látványos módon építette bele ezeket az elemeket organikusan a történetében, stílusába és hangulatába. Merít belőlük amellett, hogy saját identitást alkot, és meg tudja szólítani azt a közönségét, ami hasonlóan ebben a zeitgeistban szocializálódott. Ez is igazolja, hogy mennyire a hétköznapok részeivé váltak a videojátékok, és hogy mennyire érezni közvetlen vagy közvetett hatásukat mindenféle kulturális termékben – ahogy persze sok egyéb forrásét. Ilyen cikket lehetne írni a ’80-as évek filmjeiből, kiemelve a Szellemirtókat vagy az E. T., a földönkívülit; a könyvekből, kifejezetten Stephen King vagy Clive Barker munkásságából; vagy az animékből, mint az Akira vagy a kevesek által ismert, de Tizenegyet és történeti ívét megihlető Elfenlied.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.