Game

X-Men: Mutant Apocalypse – Retró játék, húsz év távlatából

1994  – a játékipar egyik, ha nem a legmeghatározóbb éve volt, sorra jöttek ki a mai meghatározó game-címek és a világ (egyik) legismertebb konzolja, a Playstation. Ebben az évben jelentek meg a platformerek legnagyobbjai: például a Jazz Jackrabbit vagy az Earthworm Jim kukacoskodó oldalnézetes mászkálása is, melyek mélyen az emlékezetünkbe vésődtek az idők során.

A háttérben meghúzódó Capcom ekkor dobta piacra a Super Nintendo egyetlen X-Men játékát, a Mutant Apocalypse-t, amivel mind a hétköznapi játékost, mind a fanokat is megizzasztotta. A rajongói X-Men nap közeledtével szemügyre vettük, hogyan teljesít mai szemmel egy közel 20 éve megjelent X-Men játék, ami jobban megizzaszt, mint Pyro a gázrezsó fölött!

59859-x-men-mutant-apocalypse-snes-screenshot-the-x-men-and-x-girls

Játék elindít, figyelem felkelt: a pixeles, kopasz Xavier arca tárul elénk, valamilyen prüntyögő MIDI-zene csendül fel a háttérben, ami leginkább a régi Nokia telefonom dallamára emlékeztet, vagy ahogy a porosodó Lagzi Lajcsi szintetizátoron könyökölnék egy húzós nap után. Egyszerűen bájos, ahogy a gitárdallamok megszólalnak, ettől lesz igazán „oldszkúl” érzése a játékosnak. A professzor bemutatja a Genosha-t, egy picinyke, ismeretlen pixelszigetet , ami lassanként scrollozgat a képernyőn. A mutánsok közül öt főnek kell megszöknie és legyőznie a nagy és gonosz Magneto-t, ám a robotok és az „őrszemek” vasmarkából igen nehéz lesz a menekvés- szólít fel minket X Professzor. Azt sose gondoltam volna, hogy ennyire nehéz lesz a szökés.59859-x-men-mutant-apocalypse-snes-screenshot-the-x-men-and-x-girls.gifMasszívan kemény lett a Mutant Apocalypse, még akkor is, ha a kor szellemében elvárás volt a magasabb nehézségi szint – mondom ezt annak ellenére, hogy minden játékban kényszeresen keresem a küzdelmet. Ennek fő indoka, hogy a játékipar csak alternatív megoldásokkal tudta garantálni a hosszú, színes, tartalommal teli játékmenetet, ezért szükség volt olyan kihívások elé helyezni a tisztes gamert is, ami valahogyan megizzasztja őt. Az X-Mennél nagyon billeg a mérleg a játszhatóság és a nehézség között, mert a kőkemény kocka is pörgetve vághatja a földhöz a SNES-kontrollert, ha ötvenhetedjére is ugyanannál a pontnál hal bele egy robotba, vagy veri agyon a pálya főellensége.imagem 13.JPGMiután megkapjuk az öt karaktert, mi választhatjuk ki, hogy kivel indulunk. Mindenki külön pályarészt kapott, ami feldobja az egyébként egysíkú játékmenetet: verekedsz, mész, verekedsz, MISSION COMPLETED, következő pálya.

imagem 13

Minden karakterrel szükséges mennünk, hogy a történet tovább haladjon. Miután mindenkivel végigcsaptuk a robotokat a saját kis etapján belül, Xavier egy pár képkocka erejéig megpaskolja a hátunkat és izzadt tenyerünket nem kímélve felhívja a figyelmünket az aktuális óriás robotmonstrumra: „még egyet, meg még egyet le kéne küzdeni a kedvemért”, akár a pálya közepén, harmad élettel. Óriási hátrány, hogy minden karaktered két életet kap, így tíz próbálkozás után, ha nem haladtunk a pályákon és nem kaptuk meg a passwordot (itt nincs mentés orrba-szájba), buktuk, és kezdhetjük elölről. Nem csak a mai játékosok eltunyulása miatt, hanem önmagában is borzasztó húzós lett a játékmenet. Minden pillanatában érezteti veled, hogy „én vagyok az erősebb és ha kell, próbáld meg századszor, van megoldás”. Rengeteget kell trükközni, mire rájövünk, hogy melyik pályarészen belüli részletnél mi a megfelelő kombó, amivel nem halunk bele az ellenség végzetes csapásaiba. Sok lehetőségünk nincs legyőzni őket, általában csak egyféle taktika jön be és mire arra rájövünk, lehet, hogy megunjuk az egészet . A védekezés gomb pedig önmagában nem létezik, ami megint irrelevánsan nehézzé teszi a továbbjutást. Ezen a tényen a megenyhítő, nosztalgikus könnycseppek sem segítettek, a végigjátszás pedig garantáltan hosszú és sokszor kevésbé örömteli volt.

Az öt karakter kidolgozása természetesen nem jellembeli, hanem fizikai lehetőségeihez mérten adottak a játékban. Név szerint Beast, Psylocke, Cyclops, Gambit és Wolverine kapott szerepet. Mindenkinek egy-egy külön képessége van, ami speciális kombinációkkal előhozható, de sokszor szinte kivitelezhetetlen, főleg olyan helyzetben, amikor minden oldalról püfölnek, a pálya összes szegletén. Általánosan elmondható, hogy a főellenség verése közben még három ellenfél üti a lábunkat vagy lő ránk, ami további hajszálak kitépkedését eredményezi még megmaradt ősz parókánkból, amit a játék során elhullajtasz. További hiányérzetem támadt akkor is, amikor konstatáltam, hogy Wolverine-nek nincs regenerálódó képessége, ami megint csak azt erősíti, hogy a nyamvadt játékos izzadjon meg a pályáért, szenvedjen meg a végső győzelemért és még egy karakter teljes tulajdonságát is kihagyták ennek érdekében. Itt valóban érezni, hogy rezeg – a már említett – játszhatósági léc.

Mi lustultunk volna el? Vagy csak meguntunk volna küzdeni a továbbjutásért? Nem biztos, hogy az X-Men: Mutant Apocalypse egyértelmű választ tud adni erre a kérdésre, mert valóban és sokszor idegesítően nehéz csapkodós platformer volt ez még a maga idejében is. Ám az bizonyos, hogy a kőkemény játékosoknak ajánlott bepróbálni ezt a művet, mert elegendő kihívást adhat ahhoz, hogy újra fölébressze bennünk a lázat, amit a 90-es évek sziklaszilárd keménységű játékai adtak, a Call Of Duty-k és egyéb franchise-ok pedig lassan elnyomják azt. Nem biztos, hogy helyes út, ha a „gamertársadalom” elől elvesszük az igazi, rafkós, belevaló nehézséget, ami ekkoriban jellemző volt, mert elveszik a „játszás” varázsa. Az átlagos, modern játékból kivonják a küzdelem lehetőségét, 4-5 órás sztorikat GAME OVER, gondolkodás és taktika nélkül is végig lehet már vinni (tisztelet a kivételnek). A tömegjátszás ma már nem a kihívásról, hanem a letölthető, fizetős tartalmakról, a játékba épített tranzakciós lehetőségekről szól, ami nem ad hozzá valódi pluszt, de az élményt, hogy küzdünk és győzünk valaki felett, azt könnyedén elveheti tőlünk. Régen a játékok „játszottak” velünk, ma talán csak a pénztárcánkat akarják? Ki tudja. Lehet, hogy csak mi öregedtünk meg egy kicsit. (10/6 raptor)

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

Csillagidő szerint 1990-ben születtem, az Univerzum legkirályabb városállamában, Budapesten. Feletteseim - a szüleim - elég hamar belátták, hogy nem leszek se matematikus, se űrrepülő pilóta, ezért egészen kicsike koromtól a művészeti pálya felé lökdöstek. Képzőművészet, zene, irodalom, színház, film. Tudják, én voltam a gimiben a hosszúhajú oldaltáskás srác, aki Kispált meg Tankcsapdát hallgat, semmi nem érdekli igazán a fentebb felsoroltakon kívül, és legfőbb kulturális forrása a Harcosok Klubja, a képregények meg a R'N'R. A gimi után a BKF-en végeztem mozgókép szakon, rendeztem néhány kisjátékfilmet, dolgoztam ANNAK a televízió csatornának, megjártam egy-két online szerkesztőséget mint videoszerkesztő, szerzője vagyok az egyik legkirályabb hazai geek blognak, a Roboraptornak. 2014 novembere óta erősítem a Hír24 (azaz mostmár 24.hu) seregét, a Kultúra rovat gyorsreagálású elit alakulat kritikusaként. Rendezőnek készülök és újságírásból élek. Mindezek mellett középiskolában tanítok mozgóképkultúrát, zenélek, imádom az állatokat és elképesztő gyönyörű vádlim van.