Magányos, nincstelen hős, akinek rémületes szörnyeken, álnok gazfickókon és nagyhatalmú varázslókon keresztül vezet az útja az áhított kincsért. Meg persze az egész világ sorsa is az ő kezében van, hiszen ki más állíthatná meg a pokol démonjainak seregét? Ezerszer olvastuk már ezt a történetet. A különbség? Hogy most te vagy a főhős! Persze, van gyakorlatod, de nehogy azt hidd, hogy évtizedek videojátékos tapasztalata kellően felkészíthet A Veszedelem kikötőjének, nos, veszedelmeire!
Ahogy hazánk első számú nosztalgia-dj-je és kívánságteljesítő Dzsin-je, Dévényi Tibi bácsi szokta mondani:
a retro él, a retro élni fog!
És tulajdonképpen igaza van. Nem csak arról van szó, hogy Hollywood (a nézőkkel együtt) manapság mind témáiban, mind stilisztikai megoldásaiban előszeretettel bújik a 80-as évek kellemes, megnyugtató nosztalgiájának szoknyája mögé. Hanem, hogy az elmúlt években nem egyszer láthattuk egy korábban elavultnak, meghaladottnak tartott médium feltámadását. Újra menő lett bakelit lemezt gyűjteni. E-sportolók felfedezték a kövér CRT televíziók előnyét, és persze a VHS gyűjtésnek is komoly szubkultúrája alakult ki.
Ezek után miért ne támadhatnának fel a Kaland, Játék, Kockázat avagy köznapi nevén: lapozgatós könyvek? Mert videójátékok! Vághatnánk rá gondolkodás nélkül. Magától értetődőnek tűnik, hogy a játékkönyvek csupán az egyik korai lépés volt azon az úton, ami a elöbb a szöveges PC-s, majd point and click kalandjátékokon és izometrikus RPG-ken keresztül végül a The Witcher 3: Wild Hunt-ig (és már azon is túl) vezetett. Az elmúlt években uralmunk alá hajtottuk Albiont, felszabadítottuk Skyrim-et, jelentősen csökkentettük a Vizima környéki szörnyállományt és sokadjára is legyőztük Ganont. Érdemes-e mindezek után visszatérni a kezdetekhez? Ennyi kaland után nyújthat-e valami újat Allansia monokróm papírra nyomtatott világa? És, ami még érdekesebb azoknak is tartogathat-e izgalmat, akiknek nincsen nosztalgikus kötődésük a műfajhoz?
Szerintem igen. De miről is van szó?
Az Amerikában a 70-es években megjelent lapozgatós – „Choose Your Own Adventure” – könyvek lényege – ahogyan az a nevében is benne van – a sztori bizonyos pontjain az olvasó döntéshelyzetbe kerül, az alternatívák közül pedig az azokhoz tartozó oldalak lapozásával választhat. Így a történet a játékos/olvasó kedve szerint folytatódhat. Az Ian Livingstone és Steve Jackson (nem azonos a népszerű Munchkin társasjátékot megalkotó Steve Jackson-nal) által a 80-as évek derekán megalkotott Fighting Fantasy (Kaland, Játék, Kockázat) sorozat nagy újítása az volt, hogy a döntés mellé beemelt még egy mechanikát: a Dungeons and Dragons szerepjátékokra jellemző kockavetős harcokat. Az olvasó-játékos minden kaland előtt kockadobással meghatározza az ügyesség/életerő/szerencse pontjait, majd a cselekmény során ellenfelekkel kerül szembe, vagy éppen szerencsepróbára kényszerül. Ezek kimeneteléről is a kocka dönt majd. Persze olykor vannak alternatív megoldások és utak. A kaland során számos varázs és kevésbé varázslatos tárgyra lehet bukkani. Ha pedig a játékos különösen szerencsés és jó döntéseket hozz, akkor pár nehezebb szörnyen harc nélkül is átjuthat.
Az egyszemélyes DND játékoknak is nevezhető KJK a 80-as/90-es években (nálunk a rendszerváltást követő időszakban) élték a fénykorukat, aztán arányosan a videójátékok terjedésével fokozatosan vesztettek a népszerüségükből. Egészen az elmúlt évekig, amikor a 80-asról a 90-es évekre is átterjedő nosztalgia hullám ismét életre hívta őket. Angliában 2014-ben rendezték meg az első Fighting Fantasy fesztivált, 2017-ben (a második fesztivál évében) pedig a Scholastic kiadó bejelentette, hogy folytatja a sorozatot. Sőt, az első KJK könyv (A Tűzhegy varázslója) 35. évfordulójára maga Ian Livingstone írt egy vadonatúj, a korábbi könyvek világában (Titan, azon belül is az Allansia nevű kontinens) játszódó kaland-könyvet. Ez lett A Veszedelem kikötője. Ezután a Kaland, Játék, Kockázat hazai feltámadására sem kellett sokat várni: a magyar képregénykiadók – vállaltan – legretróbbja, a Chameleon Comix 2019-ben adta ki Livingstone klasszikus, erősen Mad Max ihletésű játékkönyvének, Az országút harcosának a képregényes előzménytörténetét.
Ilyen egy gyönyörű posztapokaliptikus gameplay, papírra nyomtatva
Innen pedig már csak egy apró lépés volt, hogy a Gutenberg-rpg játékok visszataláljanak a hazai könyvespolcokra, ami a tavalyi évben végül be is következett. Igaz, a Chameleon csapata nem az előbb említett A veszedelem kikötőjével kezdte ezt, hanem Livingstone azt követően írt, legfrissebb Allansia bérgyilkosai című játék-könyvével. Külcsín tekintetében egyikre sem lehet panasz. Nem csak a borítók gyönyörűek, de a méret is pont ideális ahhoz, hogy egyaránt legyen könnyen hordozható, de a belső illusztrációk is kellően részletesek maradjanak. Az is remek húzás, hogy a lapok alján „virtuális dobókockát találunk”, így szilárd asztal hiányában is jól játszható (pl. a strandon, ahová a Nintendo Switch-et nem biztos, hogy kimernénk vinni). Az Allansia bérgyilkosai magyar kiadását pedig külön dicséret illeti, hiszen Robert Ball eredeti, kissé lapos, mosottas képei helyett Balla Krisztián jóval élettelibb, kifejezőbb illusztrációi díszítik a kiadványt.
És, akkor jöjjön a kaland!
Ahogy azt Az országút harcosa kritikámban is írtam: az én gyerekkoromból sajnos kimaradtak az eredeti Kaland, Játék, Kockázat könyvek, így talán a tapasztalatlanságom is közrejátszott abban, hogy az Allansia bérgyilkosaival egészen nehezen boldogultam. Vagyis boldogulok, mert eddig még nem sikerült a küldetésem végére érnem, sőt a kezdő-területről is éppen, hogy kivergődtem. Allansia nem csak engem izzasztott meg, hanem a Muchichka-Zsótér mesterpárost is. A nem teljesen szabályszerű kalandozásaikat az alábbi videón tekinthetitek meg.
Valószínűleg nem véletlen, hogy eredetileg A veszedelem kikötője jelent meg előbb. És nem csak azért, mert az Allansia bérgyilkosai tulajdonképpen annak kvázi-egyenesági folytatása, hanem azért is, mert az előbbi a magamfajta újoncok számára is
ideális bekapcsolódási pont a Kaland, Játék, Kockázat játék-könyvek világába.
Ellenben a torokmetszős kalanddal, ami rögtön beledob minket a veszedelmek sűrűjébe, addig A veszedelem kikötője sokkal nyugodtabban indul. Sőt engem már itt meglepett a játék, hogy egy videójátékokhoz képest értelemszerűen limitált lehetőségekkel bíró formátum is milyen jól át tudja adni a barangolás élményét. A történetünket egy egészen szabadon bejárható városban kezdjük: mielőtt belevágnánk a nagy kalandba számos üzletbe térhetünk be, több npc karakterrel szóba állhatunk, de akár egy merész betörést is megkísérelhetünk. És, még el sem kezdtük fő küldetésünket, a kincsvadászatot, amely során többek között meggyűlik a bajunk félork banditákkal, goblinokkal és egy emberevő norgullal (ez utóbbi igazán ocsmány teremtés). Majd miután mindezen – és ennél sokkal rosszabb dolgokon is – átverekedtük magunkat elkezdődik az igazi történet. A veszedelem kikötőjének sztorija önmagában rettentően szimpla: adott egy magának való kalandor (vagyis: te), aki bár csak a kincset akarná megszerezni, mégis ráhárul a feladat, hogy szembe szálljon a gonosz erőivel, mielőtt azok romlásba taszítják a kontinenst. Persze, lesznek segítői, bölcs mágusok és egy szemrevaló nindzsalány segít majd az útján (azaz utadon), de ellenfélből jóval több akad. És itt kénytelen vagyok megemlíteni, hogy noha Balla Krisztián borítóképe baromi hangulatos és szemrevaló – messze jobb, mint az amerikai kiadásé -, ám (a címmel egyetemben) kissé megtévesztő is. Tehát, ha valaki hozzám hasonlóan egy kalózos-kalandra számítana, azt gyorsan ki kell ábrándítanom. A címbéli helyre is csak viszonylag későn jutunk el, és nem is maradunk soká. A veszedelem kikötője a lehető legtipikusabb, legegyszerűbb fantasy-kalandtörténet.
A KJK könyvek lényegét az interaktivitásuk adja. Ez pedig bőven képes élettel megtölteni. Livingstone (Szűcs Gyula fordításában) ugyan tömören, célratörően de épp elegendő hangulat teremtéssel mesél. Nincsennek Tolkien vagy G.R.R. Martinhoz hasonló, minden részletbe belemenő, fejezeteken át tartó leírások, de nincs is szükség rá. Hiszen a főhős te vagy. Ebben a műfajban az olvasó épp úgy teremti a világot, mint az író. Livingstone elég kapaszkodót add ahhoz, hogy fejben kitöltsük a többit. A könnyed humorral átitatott stílusa, talán a Fable videójátékokhoz esik a legközelebb: nem olyan egyértelmű paródia ez, mint Terry Pratchett művei, de a vérkomoly fantasytól még messzebb esik. Róger Goulart belső, kidolgozott illusztrációi remekül ragadják meg ezt a kettősséget: szörnyetegei egyszerre tudnak félelmetesek, de kissé karikatúraszerűek lenni. Ez a klasszikus ponyva fantasy világa, csak éppen most nem veszi magát vérkomolyan. Engem mindig feldob, ha halandzsa nyelven íródott fajnevek helyett a lények olyan komolynak szánt, de mégis megmosolyogtatóan abszurd elnevezéseket kapnak, mint a rohasztó vagy a Káosz harcos.
Ahogyan sztorijában, cselekményében, úgy interaktív részében sem igazán forradalmi A veszedelem kikötője. Nem variálja meg a korábban ismertetett klasszikus KJK formulát, de nincs is rá szükség. Ez ugyanis egy gyorsan tanulható, gördülékeny mechanika. Ami jelentősen más, mint a videójátékok. Hiszen míg azok általában skill alapon működnek (tehát minél gyakorlotabb vagy te és a karaktered, annál előrébb juthatsz), addig – a kockadobásból adódóan – a Kaland, Játék, Kockázat tulajdonképpen egy szerencsejáték. Ettől pedig egy olyan feszültség és kiszámíthatatlanság hatja át, ami jelentősen más élményt nyújt, mint egy konzolos rpg. Persze épp emiatt könnyedén frusztrálóvá válhat, ám a könyv nagyon jó tempóban növeli a nehézségeket. Az elején még nagyobb kockázat nélkül térhetünk le a fő útról a felfedezés kedvérért, és az ellenfeleink sem túl nagy szintűek. (Persze mindez attól is függ, hogy milyen alapadatokkal kezdünk.) Illetve, amiben akár bizonyos videójátékos rpg-ket is felül múlhat az az immerzió: hiszen itt tényleg te vagy a hős. Nem Geralt, nem Link és nem is Kratos. A névtelen, hangtalan hős minden gondolata így a tied, a világa pedig tényleg olyan, amilyennek elképzeled.
Az már egyéni preferencia kérdése, hogy miként reagálunk, miután eljutottunk a sztori fináléjáig, és ott állunk szemtől szemben Csontos Zanbarral, hogy aztán közölje velünk a játék: mivel nem mentél be harminc döntéssel korábban egy barlangba, hogy megszerezz valamit, amivel megszerezheted volna a tuti fegyvert, így most a kalandod véget ér. Tulajdonképpen cselekményszerkesztési hibának is felróható, hiszen a történet sehol sem utalt arra, hogy szükségünk lehet egy olyan fegyverre, így nem is kereshettük. Főleg, hogy rengeteg fölösleges szir-szart van lehetőségünk összegyűjteni (mindenképpen javasolt is egy plusz papír, mert a könyvben lévő kalandlapra nem fog ráférni). De ez egy ilyen bicikli. Tulajdonképpen a Roguelike játékok prototípusa. Az elején tudatosítanunk kell: minden döntésünknek következménye van, minden hiba végleges lehet.
Összeségében A veszedelem kikötője nem egy igazán nehéz, túlságosan szívatós KJK. A veteránoknak talán túl egyszerű is, ám ők – évfordulós kötet lévén – cserébe kapnak egy rakás utalást a régi klasszikusokra. Tekintve pedig, hogy egy új korszak, új kiadó első története, így nem is baj, ha kicsit könnyű. Hiszen így tudja a célját a legjobban teljesíteni: beavatni az új játékost. Ha szerencséd van, akkor 4-5 óra alatt kényelmesen kijátszható. Vannak ugyan apró bugok: néha egy alternatív úton eljuthatsz egy olyan párbeszédig, ami nem teljesen logikus, az addigi ismereteid fényében. Illetve a klasszikus KJK szabályok szerint 10 ételadaggal kezdesz, mégis a sztori elején éhezel (ez az Allansia bérgyilkosaiba még zavaróbb, amikor az első küldetések az ételszerzésre vannak kihelyezve, mikor papíron rengeteg van neked). Ezek azonban nem túl feltűnő/zavaró hibák. Ami kicsit az, hogy bár rengeteg alternatív utat kínál fel a könyv, ezek többsége zsákutcába, rövid kitérőbe torkollik csupán. Nincs hivatalos alternatív befejezés – azon túl, ha egy rossz döntés miatt idejekorán elhalálozol – persze ez első alkalommal (szabályok szerinti játszás idején) nem feltűnő. Sőt, az embert folyamatosan izgatja a „mi lett volna, ha” lehetősége. Így meg is jön a kedvünk az újrajátszáshoz, ám ekkor hamar szembesülünk vele: a játék sokkal lineárisabb, mint hittük. Így kicsit olyan, mint a Telltale Games interaktív filmjei (The Walking Dead, The Wolf Among Us), ahol második nekifutásra számos döntés helyzetről kiderül, hogy igazából mindegy, hogy mit lépsz, mert vannak dolgok, amin nem változtathatsz. Persze ez nem csorbíthatja az első végigjátszás izgalmát, amikor nem vagy tisztában még a következményekkel és a lehetséges végkifejlettel. Illetve még egy apróság: a rövid szövegek és az interaktivitás okozta élmény miatt ezek a fajta kötetek gyerekek számára ideális kezdő lépések lehetnek az olvasás megszeretéséhez vezető rögös úton (a visszatérő/ismétlődő elemek miatt pedig a nyelvtanulásban is segíthetnek).
A veszedelem kikötője nem a leginnovatívabb, legforradalmibb vagy legegyedibb Kaland, Játék, Kockázat. Értelemszerűen a nosztalgia hívta életre, így ennek megfelelően nem is tér el a bevett, működő panelektől. De ez nem is baj, mert így is a zsáner egy szórakoztató darabja. Ereje egy része pedig épp a tipikuságában rejlik, hiszen szép fokozatosan vezeti be ebbe a műfajba a zöldfülű kalandort. Ha pedig már benne van, akkor – hozzám hasonlóan – könnyen megjöhet a kedve nem csak ahhoz, hogy szembe szálljon Allansia kegyetlen bérgyilkosaival, hanem, hogy ellátogasson a Tolvajok városába, vagy a szembe nézzen a Tűzhegy varázslójával. Csak el ne fogyjanak az életerő pontjai!
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.