Game

Most újraélheted a 90-es évek egyik legnagyobb kult-klasszikusát

2017-et írunk és miközben olyan “tripla A” kategóriás nagyágyúk látnak napvilágot, mint az Assassin’s Creed Origins vagy a Star Wars: Battlefront 2, egy 1999-ben kiadott kult-játék szép csendben megkapta a dobozos remake-jét. A grafikai tuningon kívül ráadásul szinte egy az egyben, ugyanis az Outcast Second Contact nem “reboot”, azaz nem egy az alapoktól újragondolt verzió, csupán eredeti csontvázra húzott vadiúj bőr.

A játékmechanika mintegy 95%-ban egyezik az eredetivel legyen szó a mozgásról, hangokról, helyszínekről, küldetésekről (még egy két bugról is), szóval tulajdonképpen minden maradt a régiben, egyszerűen csak kaptunk egy a mai szemnek kellemesebbnek tűnő borítást és pár a zökkenőmentes játékmenetet segítő apró rendszer béli csinosítást.

De mitől olyan különleges az Outcast, hogy 18 év után kellett kapnia egy remake-et, ráadásul komoly, dobozos kiadásban több platformra is?

Ehhez kicsit vissza kell ugranunk az időben: az 1998-as, ‘99-es évek az én olvasatomban minden idők legjobb (PC-s) videojátékos évei. Starcraft, Commandos, Metal Gear Solid, Half Life, Thief, Planescape Torment és Grim Fandango, hogy csak új címeket említsek, de azért volt ott pár legendás folytatás is, mint az Age of Empires, a Resident Evil vagy a System Shock második részei. Ezeknek az éveknek köszönhetjük az Outcastot, ami körülbelül annyira volt különc, mintha csak a játék történetéhez hűen maga is egy másik dimenzióból érkezett volna.

Az Outcast nyílt világot ígért és szó szerint teljes szabadságot egy 3D-s világban, akciót és kalandot és olyan nagyzenekari score-t ami bármilyen hollywoodi mozinak a becsületére vált volna. Mindezt 1999-ben, akkor, amikor a GTA még bőven 2D-ben nyomult, Lara szögletes farával meg gyémántot lehetett volna vágni.

A játék aztán megjelent, és olyan sandbox játékmenetet, non-lineáris küldetés-mechanizmust hozott, olyan mozifilm minőségű látványvilággal és zenei aláfestéssel bírt, amit sokan annak idején nem is nagyon tudtak hová tenni (jórészt a kritikusok sem). Nem volt párja, konkurenciája, még kategóriája sem, sandbox akció-kalandjáték volt akkor, amikor ez a zsáner még nem is létezett.

Valahol itt is van a kutya elásva, hisz pont különcsége okán nem volt képes olyan átütő sikert elérni amit érdemelt volna (valószínűleg ezért nem jött soha Outcast 2), ettől eltekintve mégis olyan erős kult-státuszt épített ki, hogy nem csak évtizedekig modolták (2015-ben még HD mod jött ki hozzá az 1.1 képében) de még egy teljes reboot is megszületett belőle a most tárgyalt Second Contact képében, hogy a jelenleg is fejlesztett, nem teljesen hivatalos MMO-szerű folytatásról ne is beszéljünk.

Hasonló utat járt be a játék, mint Ridley Scott Szárnyas fejvadásza, amit saját idejében nem értettek az emberek, ma pedig zsánerének legnagyobb alkotásaként tartják számon.

Az Outcast Second Contact nem egy új réteget kíván megszólítani, nem próbálja a „mai fiatalokat” behúzni a világába, kizárólag az eredeti játék fanatikusainak szól. Ez egy percig se legyen kérdés, aki azt gondolja, hogy az Outcast SC olyan játékokkal versenyezne, mint a Horizon Zero Dawn, tévúton jár. Ez a játék azon maroknyi rajongóké, akik ha felmerül a téma, hogy mi minden idők legalábecsültebb játéka, azonnal rávágják: Outcast! Hozzájuk viszont olyan gondosan, lélekkel és mézes-mázasan szól, amire talán még nem is volt példa videojáték-újragondolás esetében. (ezt várjuk a nemsokára érkező Shadow of the Colossus-tól is!)

A remake azonban nem hibátlan, hisz tökéletlensége a sorsába van kódolva, vagyis olyan játékfejlesztési döntések eredményezték, mint amilyen például az eredeti hangok megtartása vagy az eredeti mozgásé, ami mondjuk a Tomb Raiderhez képest már a saját korában sem volt viszonyítható. Mégis, talán ez a játék legnagyobb dobása, az a sajátos, régies varázs, ami miatt egyáltalán képes létezni és létjogosultsága van.

Cutter Slade pimasz szövegelései ha tompán is, de ugyan azon a hangon szólnak, mint ‘99-ben ettől pedig a játék maga lesz a megtestesült időutazás!

A harcrendszer továbbra is csak harc, leginkább rendszer nélkül, nem kaptunk szuper-divatos fedezékharcot, sem bullet-time szerű lassítást, vagy kill-cam-et. Minden pont olyan – olyan jó és olyan esetlen -, mint 1999-ben volt. A grafikai tuning viszont szembetűnő, és az SC ugyan bizonyos értelemben valóban jóval szebb, mint az óriási pixelekből álló impresszionista festményt idéző eredeti, egy kicsit azért mégis veszített a régi varázsból.

Ezért a játék ezen aspektusát javarészt ennyiben is hagyom, nem mondom, sokszor valóban szemet gyönyörködtető volt a játék, de többször kívántam vissza az eredeti tényleg nagyon sajátos pixelművészetét és Cutter Slade szimpatikus (festett) képét a kissé sterillé csiszolt látvány és a tüsihajú suttyóbunkó pofa helyett. A mimika és az animációk jó része furcsamód visszafejlődtek, míg nagyjából minden más 18 év után csak képes volt előrelépni.

A játék szép, de nem őrületesen szép, szépségét főként az atmoszféra adja, a nagyszerű hátterek és a csodás pályatervezés, melyek már az eredeti verziót is jellemezték. A mozgásanimációk minősége szintén nem nagyon javult ‘99 óta, de biztosra vehető, hogy ez is teljesen tudatos döntés volt. Szóval akkor mi változott?

Az SC aprókat lépne előre mégis hatalmas ugrásokat tesz. A menü végre gyorsan kezelhető és átlátható, normális küldetéslistát is kaptunk rendesebb leírásokkal, és ami a legfontosabb, végre a térképen és a valós térben is messziről látjuk melyik NPC, azaz nem játékos karakter hol van, és mi a funkciója. Ez eléggé alapvető dolognak tűnik, de aki ismeri az eredetit, az tudja, miféle fejfájást okozott egy adott helyszínen az akár több száz tök ugyan úgy kinéző Talan (helyi őslakos) között megtalálni azt a bizonyos egyet, akivel éppen beszélnünk kellene.

Maga a digitális térképünk is kiszélesedett, azaz amellett hogy minimapként használjuk, egy egész képernyőt betöltő teljes verziót is kapunk belőle. Végre! Ez hatalmas segítség a tájékozódásban, majdnem akkora, mint a hatványozottan megnövekedett látótér, aminek segítségével végre azt is tudjuk merre is haladunk éppen. Az adott város, templom, rom vagy bármi más, amit célba vettünk már “kilométerekről” látható az eredeti Outcasttal ellentétben, ahol minden ami 50 méternél távolabb volt, a misztikum ködébe veszett.

Komoly apróságok tehát ezek, amik nem szabják át a játék lényegét, mégis egészen más szintre emelik a játékélményt, hisz nagyon sok frusztrációtól mentenek meg minket.

Az Outcast ettől eltekintve azonban nem lett kevéssé ‘99-es szagú vagy kevéssé hardcore. Továbbra sem mutatja nyíl, hogy merre induljunk a játék pedig teljesen szabad akár világok között is kedvünkre járhatunk-kelhetünk, szóval semmi nem fogja a kezünket, nagyon könnyen elveszíthetjük a fonalat a küldetések tucatjai és karakterek százai között. A játéknak így eléggé szabados hangulata és nagyon összetett küldetés rendszere van. Többször előfordulhat majd, hogy ahhoz, hogy egy főküldetést megcsináljunk, egy másik világban kell két mellékküldetést elvégeznünk, hogy aztán egy harmadik világban aktiváljunk egy olyan eseményt, amivel végül valóban tovább is juthatunk.Egy-egy helyszínen 20-30 küldetés vár minket és ezek az előbb említett módon össze-össze fonódnak majd az előrehaladásunk során. Leírva ez fárasztónak tűnik, de valójában ez a formula komoly függőséget képes okozni.

Az Outcast kihívása nem a harc és nem is a fejtörőkben rejlik. A játék körülbelül felétől harci környezetben nem lesz ellenfelünk, a játékban egyébként jelen lévő lopakodásra szinte egyáltalán nem is lesz szükségünk. A rengeteg beszélgetést és felfedezést igénylő fejtörők már komolyabb gondot okozhatnak de mégsem ebben rejlik a játék valódi nehézsége. Ellenfelünk a fentebb említett ide-oda futkozós küldetéshegyek észben tartása és lekövetése lesz.

Az Outcast ugyanis miközben egyszerre kaland- és akciójáték, közben valami furcsa xeno-logisztikai szimulátor is. Míg Cutter Slade-nek mindenkihez van egy csípős, szarkasztikus megjegyzése, valójában éppen csak mások cipőjét nem kell majd bekötnünk, ezen kívül végtelenül sokféle és sokszor bugyutának tűnő futrinka munkát fogunk elvégezni a világ megmentése közben. Kell a Mon (a játékban 4 Mon-t kell összegyűjtenünk, szóval ez a fő küldetés)? Előtte szerezz meg nekem egyet abból a rika gyümölcsből, beszélj Janival, vidd el ezt Katinak, aztán keresd meg Bélát és mindezt add oda annak a Tibinek, aki egyébként évekkel ezelőtt eltűnt és egy legendás szörny búvóhelyénél látták utoljára. Valahogy így néz ki egy quest vonal, de képzeljük ezt el úgy, hogy logikusan fel van építve és a futrinka munka mögött logikus okok húzódnak.

Ez így önmagában negatívumnak hangozhat, de valójában nem az. A játék küldetései frissek és egyediek, jórészt pedig még viccesek is és amint azt fentebb már említettem, ez a fajta mechanizmus komolyan be tudja rántani az embert, mert minden küldetés más küldetésekhez csatlakozik, másokat zár le, vagy aktivál, folyamatosan lesz egy “csak még egy küldetést” érzésünk.

Az Outcast SC pont olyan, mintha leforgatnák a Luc Besson klasszikusát, Az ötödik elemet a jobb napokat is látott, kopasz, vén Bruce Willisszel és még vénebb de továbbra is fantasztikus Gary Oldmannel. Furcsa lenne és kicsit érthetetlen, de én biztos vagyok benne, hogy valami kifacsart, különös módon mégis működne. Ez a helyzet a Second Contactal is, néhol érthetetlen frame rate zuhanások, nehézkes irányítás, régi és új bugok, teljes fagyás jellemzik, de valahogy a varázs még mindig működik. Nem kérdés mitől; irdatlan mennyiségű igényes szöveg, nagyszerű szinkron, minden idők talán legjobb videojáték zenéje és valami meghatározhatatlan de kétségkívül mindenütt jelen lévő atmoszféra az, ami továbbra is életben tartja az Outcastot.

Hihetetlenül fáj, hogy kimaradt az eredetiben jelen lévő FPS mód, az ikonikus zöld szín is elveszett a HUD-ból, örültem volna egy eredeti/új verziókapcsoló lehetőségnek, olyannak, amilyen a felújított LucasArts kalandjátékok esetében már megszokott, de ezeken kívül az Outcast Second Contact egy tökéletes nosztalgiatúra, egy nagyszerű és szívvel-lélekkel összetákolt tisztelet adás egy kult-klasszikus előtt. Nem kérdés, hogy a csúnyácska és sánta felszín alatt minden idők egyik legegyedibb és legvagányabb sci-fi kalandjátéka rejtőzik, ami akár 30-40-50 óra kalanddal is kecsegtethet.

A lélektelen pénznyelő tucattermékek között igazi kincs az ilyen.

Árnyék voltam

(Varga Bálint Bánk)

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.