Game

Végzetes emlékek a földre szállt pokolból – A ma 30 éves Doom II 10 máig ható pillanata

2023. december 10-én 30 éves lett a klasszikus Doom, a mai nap, 2024. szeptember 30-án pedig ebbe a korba lépett a Doom II. A két játék nemcsak forradalmasította az FPS műfajt, de a modderek előtt is megnyitotta a kreativitás kapuit. A Doom II látszólag pusztán új pályákkal, egy új fegyverrel és néhány új szörnnyel gyarapította az első játékot. Ám valójában ezek a bővítések és maguk a pályák is óriási, mind a mai napig ható löketet adtak a rajongók kreativitásának. Ebben a cikkben olyan mozzanatokat szemrevételezünk a szülinapos Doom II-ből, amelyek mindmáig visszaköszönnek a modderek pályacsomagjaiban. Négyrészes emlékező cikksorozatunk negyedik, befejező etapja (az első részt itt, a másodikat itt, a harmadikat pedig itt olvashatod).

30 éves a Doom II. Az ikonikus belső nézetű lövölde második része végérvényesen lefektette az alapjait mindannak, amit a klasszikus Doomként ismerünk: a változatos és remekül kombinálható ellenfélgárdát, a fegyverarzenált, sőt, már számos pályakészítési stílus csírája is ott rejlik a játékban (e téren igenis emeljük kalapunkat a sokat bírált Sandy Petersen előtt). A Doom II-ben rengeteg olyan pillanat van, amire jó okkal emlékezhetnek azok, akiknek fiatalkorából a játék súlyos órák százait emésztette el. Ezek némelyike előtt a modderek is tisztelegtek oly módon, hogy újraértelmezték őket saját pályáikban. Ezekből a pillanatokból emeltünk ki tízet.

A „fáklyás” titokzat

A Doom II ötödik pályáján (The Waste Tunnels) található egy érdekes titkos hely: ha átmegyünk a piros kulcsos ajtón, egy zöld fáklyát „megnyomva” feltárul előttünk egy folyosó, melynek végén egy nyíláson át beeshetünk egy mélyedésbe, ahol megszerezhetjük a játék első plazmafegyverét. Valójában sokkal hamarabb is megtalálható ez a titkos hely, de szokatlanabb dolog egy fáklyát megnyomni, mint egy közönséges falfelületet. Az elképzelés American McGee kreativitását dicséri, aki a huszonkettedik pálya (Catacombs) elején is elhelyezett egy hasonló, titkos helyet nyitó fáklyát. A Doom-modderek időről időre visszakacsintanak erre a különös húzásra, ezért aki rajongói készítésű pályákkal játszik, annak érdemes a fáklyákra is odafigyelnie, ha titkos helyet keres.

(b-j, f-l) 1. American McGee fáklyás titkos helye a Doom II ötödik pályáján. 2. Az Epic 2 hatodik pályáján (Revived Bones) valamelyik fáklya kakukktojás. 3. A Good Morning Phobos nyolcadik pályáján egy fáklya rakétavetőt rejt. 4. A Nostalgia tizedik pályáján (Creeping Death) az egyik fáklyával extra megapáncélhoz férhetünk hozzá.

A főellenfelek mint normál ellenfelek

A Doom II-nek nyilvánvalóan fel kellett mutatnia valami pluszt az első részhez képest. Ez azzal is együtt járt, hogy a Doom főellenségeit valahogy parkolópályára kellett helyezni, vagy be kellett iktatni a normál szörnyek rangsorába. A Doom II az utóbbit választotta, így az első rész főellenségeivel több sima pályán is összefuthattunk. A Spider Masterminddal először a hatodik pályán (The Crusher) találkozhattunk, ahol a pályacímben szereplő présgéppel könnyen és olcsón kiiktathattuk. A Cyberdemon pedig először egy ármádia Baron of Hell mögül pislogott vissza ránk a nyolcadik pályán (Tricks and Traps), mely utóbbiakat szépen magára is uszította. Ez már előrejelezte, hogy időnként számítani kell a nagy srácokkal való interakcióra. A sejtelmet megerősíthette a huszadik pálya (Gotcha!), melyben a két nagy ellenfelet egymásnak ugraszthattuk. A Doom-modderek megértették a jelzést, és azóta a két főellenfél – de különösen a Cyberdemon – jóformán bármikor az arcunkba mászhat valamelyik normál pályán.

(b-j, f-l) 1. A Doom II huszadik pályáján (Gotcha!) összeugraszthatjuk a két főellenséget. 2. A The Plutonia Experiment első titkos pályáján (Cyberden) jó, ha szokjuk a kiberdémonokat. 3. A Cyberdreams című wad egésze a kiberdémonokról szól, itt a hetedik pályából (Unusual Friendship) láthatunk egy snittet. 4. A Good Morning Phobos szupertitkos pályáján (Split!!) az óriáspók kitűnő segítség a középszintű ellenfelekkel szemben.

Dead Simple

Aki játszott a Doom II-vel, bizonyára élénken emlékszik egyik legerősebb pillanatára. Elkezdődik a hetedik, Dead Simple című pálya, ami a címének megfelelően, nos, „hullaegyszerű”. Lenyílik előttünk a fal, velünk szemben pedig ott áll egy négyzet alakú arénában hét Mancubus. Kinyírjuk őket, leereszkedik a négy fal, és belép tizenkét Arachnotron. Velük is végzünk, felemelkedik a pálya közepén egy lépcső a kijárati kapcsolóhoz – és kész. A pálya nemcsak Bobby Prince Shawn’s Got the Shotgun című, pazar midijétől emlékezetes, hanem attól is, hogy itt mutatkozik be az említett két nehézsúlyú ellenfél. Annak idején a Dead Simple volt az első kijózanító pofon a játékosok számára, ami éreztette, hogy ideje felkészülni a keményebb kihívásokra. A koncepció élénken rögzült a Doom-modderszíntérben, és egyfajta hagyománnyá vált, hogy a Doom II-alapú wadok hetedik pályáján Mancubus és Arachnotron található, és a pálya egy szakaszán, bizonyos ellenfelek kiiktatásával leereszkedik a fal és újabb hordát ereszt ránk.

(b-j, f-l) 1. Amire mindenki emlékszik a Doom II-ből: bemutatkozik a Dead Simple. 2. A Vanguard hetedik pályája (Dead Symmetrical) szemlátomást felturbózza a vérengzést. 3. A Valiant hetedik pályája (The Mancubian Candidate) szokatlan csavart visz be: az emelvényen álló Mancubust életben kell hagynunk. 4. A Struggle: Antaresian Legacy hetedik pályája (Point Foxtrot Tango) futurisztikusabb látványelemekkel gondolja újra a Dead Simple alapszerkezetét.

Az Arch-vile

A Doom II hét új szörnnyel bővíti az alapjáték tízfős felhozatalát (nem beleszámítva az SS-katonát, a Commander Keent és az Icon of Sint). Ezek mindegyike ötletes és egyedi, bármelyikük szerepelhetne a Doom II ikonikus mozzanatait tartalmazó listán. De talán nem alaptalan kiemelni közülük az Arch-vile-t. Ez a csontváz-démon villámgyorsan mozog, tűztámadása nyílt terepen kikerülhetetlen és biztosan betalál, sebzése brutális, ráadásul a nem főellenfél szörnyeket fel tudja támasztani (a saját fajtáját nem, hál’ isten). Ennek a szörnynek a felbukkanásától még a veterán doomosoknak is hideg futkos a hátán. A Doom II készítői keveset helyeztek el belőle, és azokat sem különösebben veszedelmes módon, a modderek azonban hamar felismerték a benne rejlő rettenetes abuzív potenciált, és akár önmagában, akár más szörnyekkel kombinálva félelmetes kihívássá nemesítették.

(b-j, f-l) 1. Az Arch-vile bemutatkozása a Doom II tizenegyedik pályáján (Circle of Death). 2. A The Plutonia Experiment tizenötödik pályáján (The Twilight) két rejtett Arch-vile állandóan feltámasztja a gépfegyveres zombikat. 3. A Good Morning Phobos tizenkilencedik pályáján (Midnight Express) az Arch-vile egy gondosan előkészített hullaszőnyegbe szabadul be. 4. A Legacy of Rust első epizód harmadik pályájának (Spirit Drains) készítője szerint jó ötlet egy új ellenfél bemutatkozását néhány Arch-vile-lal színesíteni.

A városi pálya

A Doom II alcíme Hell on Earth, azaz Pokol a Földön. Ennek megfelelően a játék ún. „története” értelmében a pokol démonai már nem állnak meg a UAC phoboszi kutatóbázisán, hanem megszállják anyabolygónkat is. Ezért a játék középső harmada – a tizenkettedik pályától a huszadikig – elméletileg felprédált világunkban, a Doom-fickó szülővárosában játszódik. A címek alapján valódi városi helyszíneken járunk, bár ennek valójában nem sok jelét tapasztaljuk, a Doom II nem az élethűségéről híres. A tizenharmadik pálya (Downtown) az egyetlen, ami valamennyire városra emlékeztet. Talán ez is inspirálta a moddereket, hogy nagyvárosi tematikájú pályákat is szerepeltessenek alkotásaikban, amelyek még a klasszikus Doom egyszerű eszközkészletével is kifejezőbbek annál, amit az id Software meg tudott valósítani 1994-ben.

(b-j, f-l) 1. A Doom II legismertebb közterülete egy alapos tisztogatás után (Downtown). 2. A Going Down első pályáján (Going Up) egy felhőkarcoló tetején harcolunk. 3. A cyberpunk stílusú Auger Zenith hetedik pályáján (Cyberkill) egy felprédált utcán kalandozunk. 4. A Doom II in City Only harmadik pályáján (Waffle Town) tágas tereken mészárolhatunk.

The Inmost Dens

A Doom II tizennegyedik pályája, a The Inmost Dens dinamikus, gyorsan játszható, nincsenek benne üresjáratok. Esztétikája meglehetősen puritán, de kiegyensúlyozott, végig ugyanaz a homokbarnás színvilág jellemzi. Vélhetőleg ezek is szerepet játszanak abban, hogy a The Inmost Dens viszonylag kedvelt pálya a Doom II játékosai körében. Dario és Milo Casali, a The Plutonia Experiment című félhivatalos kiegészítő alkotói kétségkívül oda lehettek érte, mert a tizennyolcadik pálya (Neurosphere) egyértelműen visszautal a Doom II tizennégyesére. Azóta elsősorban a Plutoniának fejet hajtó wadokban hagyománnyá vált a tisztelgés a The Inmost Dens előtt.

(b-j, f-l) 1. Látkép a Doom II tizennegyedik pályáján (The Inmost Dens). 2. A The Plutonia Experiment tizennyolcadik pályája (Neurosphere) kegyetlen indítással spékeli meg főhajtását. 3. A Plutonia Revisited Community Project tizenötödik pályája (Helix) nagy területen terpeszkedik szét, de az inspiráció forrása felismerhető. 4. Az Abscission tizennegyedik pályájára (Oasis) ránehezedik a Snaxalotlra oly jellemző borongós hangulat.

A „gyilokaréna”

A Doom II az első résznél vakmerőbb, véresebb csaták elé állította a játékost. Elsősorban a tizenhatodik (Suburbs) és a tizennyolcadik (The Courtyard) pályákon vannak nagyobb volumenű, emlékezetes harcok, amelyekben egy tágas, nyílt térben jelentős szörnysereglettel kell megvívni. Ezek a csaták szintlépést jelentettek a korábbiakhoz képest, és a csírájukban hordozták azt a törekvést a Doom-közösségben, hogy minél nagyobb túlerőt vonultassanak fel a játékossal szemben. Ugyan a húzós kihívások először a The Plutonia Experimentben jelentek meg tudatos és következetes szerkesztési elvként, ennek első nyomai már a Doom II-ben is tetten érhetők. A modern Doom-modderszíntér egy sajátos műfaja, a „slaughter map”, vagyis a nehézfegyverzettel nagy mennyiségű, túlerőben lévő ellenfél gyors lemészárlására kihegyezett pálya koncepciója végső soron a Doom II diszkréten felcsorduló vérmezőiből sarjadt.

(b-j, f-l) 1. A Doom II tizenhatodik pályáján (Suburbs) a kék kulcs megszerzését brutális harc követi. 2. A The Plutonia Experiment szupertitkos pályáját (Go 2 It) az első „slaughter map-ek között tartják számon. 3. Az Alien Vendetta huszonötödik pályájának (Demonic Hordes) első tömegmészárlása a sokból. 4. A Speed of Doom huszonnyolcadik pályáján (Twilight Massacre) több mint 2900 szörnyből emelünk hullahegyet.

The Living End

A Doom II főellenfél előtti utolsó pályája impozáns látképpel köszönti a játékost: ahogy leereszkedünk a tulajdonképpeni játéktérbe, hatalmas szakadék tátong előttünk, mögötte pedig óriási hegyként magasodik a pálya vége. Az oda vezető úton több alkalommal is keskeny kiszögelléseken kell végighaladnunk, miközben természetesen szünet nélkül kapjuk az ívet a szörnyektől. Ez a látványos kezdés megihlette a későbbi pályakészítőket is, ezért főleg a Doom II-t követő évtized néhány jelentős pályacsomagjában visszaköszön a szakadék és a keskeny sziklakiszögellés motívuma.

(b-j, f-l) 1. A Doom II huszonkilencedik pályája (The Living End) legelején elénk tárul a táj, ahová tartunk. 2. A The Plutonia Experiment huszonnegyedik pályáján (The Final Frontier) hatalmas vermet kell körbesétálnunk össztűz alatt. 3. A Memento Mori II tizenkettedik pályája (The Waterway) felidézi a The Living End peremsétálós részeit. 4. A Doom II in Name Only huszonkilencedik pályáján (The Living End) az alapokat felidéző hegy magasodik a távolban.

Az Icon of Sin

Az Icon of Sin mint főellenfél ötlete legalábbis megosztja a Doom-közösséget, de az mindenképp elmondható róla, hogy, nos… ikonikus. A fal és vezetékek szövevényébe beékelődött gigászi démonarc, melynek nyitott homlokából vég nélkül áradnak a különböző ellenfelek koponyamintás kockába rejtve, és kizárólag úgy pusztítható el, ha beleeresztünk néhány rakétát a homloknyílásába. Kifejezetten frusztráló elintézni, hiszen az a lényege, hogy egy emelkedő platformon állva hajszálpontosan ki kell mérni a megfelelő pillanatot, amikor – föl-le nézés nem lévén – éppen beletalálhatunk a célba, ami a textúra mögött valójában az egyik programozó, John Romero karóba húzott feje. Az Icon of Sin egy nehéz, szívatós főellenfél, de menthetetlenül beépült a Doom II modjaiba. És ha szörnykeltető nincs is, Romero feje szinte biztosan ott lesz a legvégső pillanatban. Az Icon of Sin tradícióvá nemesült a Doom-modolás világában, és bosszantás ide vagy oda, jóformán megkerülhetetlen végjátéka a Doom II-n alapuló modoknak.

(b-j, f-l) 1. Az Icon of Sin teljes démoni valójában. 2. A Plutonia 2 főellenségének (The Gatewatcher) szemébe irtó nehéz beletalálni. 3. A Speed of Doom főellensége (Darkness without End) negyven szörnyet lövell ki egyidejűleg, de elintézési módja faékegyszerű. 4. Myolden nem gondolta túl a Nostalgia 2 főellenségét (Nostalgic Echo): egy rövid előkészítés után telibe kell lőni Romero védtelen fejét.

A rendhagyó és a „gimmick” titkos pálya

A Doom II kifejezetten viccesre vette a figurát a titkos pályái terén: a szintén az id Software által fejlesztett Wolfenstein 3-D első – shareware – epizódjának első és utolsó pályáit doomosította. Ez nem előzmény nélküli: maga a Wolfenstein 3-D a harmadik epizódban egy belső nézetű Pac Man-labirintussal örvendezteti meg a szemfüleseket és türelmeseket titkos pálya gyanánt. Az angol gamernyelv a „gimmick” (azaz „tréfa”) jelzővel illeti a nyilvánvaló humoros utalás jegyében készült, vagy a játék valamilyen sajátosságát kisarkító pályákat. A Doom-modok titkos pályái általában nem húsvéti tojások, de a modderek törekszenek arra, hogy eredeti, a többségtől elütő titkos pályákat iktassanak a wad normális folyásába. Ezek között egészen rendhagyó, sőt, extrém megoldásokat is találunk.

(b-j, f-l) 1. Vicces önreferencia a Doom II első titkos pályáján (Wolfenstein). 2. Az Alien Vendetta első titkos pályája (Killer Colours) a színekkel játszik. 3. A Valiant első titkos pályája (Cyberwar 7734) egyfajta virtuális valóságba röpít bennünket. 4. Az Abscission első titkos pályáján (Reanimator) egy sajátos Doom-bug, a szellemszörnyek a főszereplők.

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

Gimiben nagyon szívesen olvastam volna fantasyt, de nem volt bátorságom a többiektől kölcsönkérni a könyveket, mert élősködésnek éreztem. Egy Stephen King-olvasói előéletet követően Lovecraft-kedvelőként keveredtem igazán az SFF-világba és találtam önmagamra. Azóta volt egy horror témájú könyves blogom Zothique címmel, fordítgattam ide-oda, olykor podcastekben rontottam a levegőt meg az átlag IQ-t, és a Magyar H. P. Lovecraft Társaság büszke tagja vagyok. Jobbára a horrort kedvelem, méghozzá olvasni, de szeretem a sci-fit is. Állandó életcélom koherensen lezárni a hosszú, kanyargós mondataimat. Szenvedélyes Blood- és lelkes Doom-játékos vagyok. A zenei ízlésem vállalhatatlanul rétegszerű, de én eleve az emberiség egy vállalhatatlan rétege vagyok.