2023. december 10-én 30 éves lett a klasszikus Doom, 2024. szeptember 30-án pedig ebbe a korba lép a Doom II. Hogy ezek a játékok nem mentek feledésbe, nagyban köszönhető azoknak a rajongóknak, akik ötletesebbnél ötletesebb pályákkal gazdagítják a közösség hagyatékát. De kik a legkreatívabbak, és mit szeretünk bennük? Négyrészes emlékező cikksorozatunk második része (az első itt olvasható).
A klasszikus Doom játékok nemcsak forradalmi előrelépést jelentettek a maguk idejében úgy az FPS játékstílust, mind a játékipar működését tekintve. Óriási mértékben hozzájárultak ahhoz is, hogy kialakuljon egy kreatív közeg azokból, akik nemcsak játsszák a játékokat, hanem újabb pályákkal, pályacsomagokkal (azaz wadokkal) bővítsék a lehetőségeket. Moddolás természetesen létezett a Doom előtt és rajta kívül is. A Doom esetében azonban mindezt megkönnyítette, hogy John Carmack, a játékmotor egyik atyja 1997-ben szabadon hozzáférhetővé tette a játék forráskódját, vagyis bárki, aki értett hozzá, teljesen szabadon és legálisan bütykölhetett vele. Az eredmény: új textúrák, új fegyverek, új szörnyek és sok-sok új pálya. Ez a rendkívül pezsgő közeg fokozatosan kitermelte a legjobbjait, akik új irányt mutattak a Doom-moddolásnak, már-már művészetté emelték azt, és kialakították saját egyedi stílusukat. Erről a sokszínű közegről lehetetlen teljes körképet adni. A következőkben tíz olyan alkotót mutatunk be a Doom-modok történetéből, akikre érdemes odafigyelnie mindenkinek, akit érdekel, meddig lehet fokozni egy egyszerű, ízig-vérig a ‘90-es években sarjadt játék kreatív potenciálját.
Erik Alm
Erik Alm fő művei a Scythe és a Scythe II című pályacsomagok, amelyek korszakos jelentőségűek a Doom-modok történetének szempontjából. A kora 2000-es évek PC-i már elbírták a nagyobb alapterületű, részletgazdagabb pályákat is, Alm pedig ebben az időszakban egyesítette a kemény kihívást és a pályaesztétikára való odafigyelést, és irányt szabott az újabb Doom-nemzedéknek. Sajátos módszere, hogy a Doom II-re alapított wadok hagyományos 30+2 pályáját „epizódokra” osztotta, ami azt jelenti, hogy egy-egy ilyen „epizód” után meghalunk, ezért a következő pályát elkerülhetetlenül pisztolystarttal kezdjük. Ez a fajta strukturálás a későbbi alkotóknál is visszaköszönt. Alm pályakészletei a végük felé brutalitásba torkollnak, de tele vannak szép, kimunkált, hangulatos művekkel, a játékélmény pedig mindig adott.
Ajánlott pálya: Gaia’s Temple (Scythe II, 24)
B.p.r.d.
B.p.r.d. a Doom-közösség enigmatikus alkotója, aki mindig keresi a határfeszegetés lehetőségeit, aztán még a kifeszített határokon is túllép két lépéssel. Egyik ismert korai munkája a nuts című agymenés, ami szó szerint annyiból áll, hogy van a játékos, van néhány táp, egy csomó fegyver, és van egy hatalmas tér telis-tele szörnyekkel. Kalapemelés annak, aki kódok nélkül végig tudja vinni. B.p.r.d. jellemzően nem engedi, hogy a játékos egy kisebb hadseregnyi fegyverarzenállal rontson be a szörnyek közé. Érdemes fokozottan spórolni, nem felelőtlenül ellőni a töltényeinket, és ahol lehet, az összehozásra vagy a láncfűrészre hagyatkozni. Ha van pálya, ami b.p.r.d. védjegyszerű mesterművének tekinthető, akkor az a The Mucus Flow. Ezen a hatalmas, zöld trutyival elárasztott terepen mindössze azokkal a töltényekkel és egészségcsomagokkal gazdálkodhatunk, amik egy-egy kijelölt ponton le vannak rakva. Ezt a limitált készletet kell uszkve 900 szörnyre beosztani. E nehézségek ellenére a pálya szinte mágikus hangulatú kihívás, amit gyönyörű ambient háttérzene tesz tökéletessé. Egyszerre kérlelhetetlenül elborzasztó és ellenállhatatlanul hívogató.
Ajánlott pálya: The Mucus Flow (Community Chest II, 24)
Dragonfly
Doom-modot kétféle megközelítéssel lehet szerkeszteni. Az egyik út az, hogy a modder megőrzi az alapjátékok egyszerűségét, és azokhoz hasonlóan tömbszerű, való életbeli objektumokhoz nem hasonlító környezetet rendez be a minél érdekesebb és izgalmasabb csatákhoz. A másik út az, hogy az alkotó a végletekig elmenve olyan látványos pályaszerkezeti megoldásokat dolgoz ki, amelyekről nem gondolnánk, hogy megvalósíthatók egy ilyen egyszerű játékmotor korlátai között. Dragonfly ez utóbbi szemléletet követi. Ez a modder az Eviternity című moddal vált ismertté a Doom-közösségben, ami az intenzív csaták mellett a szemkápráztató látványvilágáról és atmoszférájáról ismert. Dragonfly új szintre emelte mindazt, amit ki lehet hozni egy két és fél dimenziós játék motorjából, és parádés játékélményt kínál kezdőknek és veteránoknak egyaránt.
Ajánlott pálya: Cryonology (Eviternity, 15)
Gusta
Gusta pályaszerkesztési elveit a közvetlenség, a több irányból való átjárhatóság és a játékos állandó mozgásban tartása jellemzi. Nála nincs pihenés és nincs pálya eleji kegyelmi pillanat, amikor kicsit szusszanhatunk, mielőtt belevetjük magunkat az eseményekbe. Ahogy elkezdődik a pálya, rögtön észrevesznek bennünket a szörnyek és nincs mese, „fight or flight” üzemmódba kell kapcsolnunk. A „fight” opció választása esélyesen egyet jelent a halállal, a „flight” választása pedig csak újabb szörnyek felriasztását eredményezi. A rögtönzési képesség, a jó helyzetfelismerés és a villámgyors reflexek elengedhetetlenek gusta pályáin. De ha minden kötél szakad, a jó memória is hasznos segédeszköz, hogy az újabb és újabb próbálkozásokkal egyre magabiztosabban ismerjük ki a pálya működését. Gusta pályái sokféle útvonalat biztosítanak, sokféleképpen megközelíthetők ugyanazok a helyek, ez pedig a menekülési útvonalak szempontjából is kínál némi mozgásteret. Gusta fő műve a Kama Sutra című csomagban való részvétel, de a Plutonia 2 megawadban is kimutatta a foga fehérjét, a tapasztaltabb Doom-játékosoknak érdemes próbát tenni vele.
Ajánlott pálya: Predatorium (Plutonia 2, 16)
Kim André Malde
Kim André Malde 2012-ben eltávozott közülünk, Doom-pályakészítői hagyatéka azonban kitörölhetetlen a modderszcéna történetéből. Mindenekelőtt az Alien Vendettához adott pályáival szerzett hírnevet és elismertséget a közösségben. Ezeket a pályákat látványos, kifinomult részletgazdagság jellemzi. A Doom-motorral az árnyékolás és a fényviszonyok beállítása bonyolult és vesződséges feladat, Malde azonban nem sajnálta az energiát, ezért a pályái akkor is alaposan kidolgozottak, amikor a textúrák egyhangúak, mert a fényviszonyokkal való játszadozás valószerűvé, már-már otthonossá teszi őket. Malde méltán legismertebb mesterműve az egyiptomi tematikájú Misri Halek, melybe a szerző minden apró energiaszikráját beleölte. A végeredmény egy gigászi, elsőre kaotikus, ám újrajátszásra hívó misztikus élmény. Struktúrája impozáns, lágy révületbe ejtő zenéje hibátlan. Ezzel a pályával játszani már-már spirituális élmény. Aki kíváncsi, milyen az, amikor egy ősrégi játék esztétikailag értelmezhetővé válik, és emellett kitűnő szórakozást nyújt, annak érdemes megismerkednie Malde alkotásaival.
Ajánlott pálya: Misri Halek (Alien Vendetta, 20)
Mouldy
Aki régóta jártas a YouTube-kultúra betegebb régióiban, annak jó eséllyel ismerős Cyriak Harris neve. Olyan örökzöld slágerek és klipek fűződnek hozzá, mint a Welcome to Kitty City, a Baaa vagy éppen a MEOW. Ez a tartalomkészítő mouldy néven a Doom-moddolásba is belekóstolt. Pályakészítési stílusa a videojátékok médiumában is tükrözi elvetemült mentalitását. Kompakt, klausztrofób pályái rendhagyó helyzetek elé állítják a játékost, aki számára a zsúfolt szörnyrohamok jelentette kihívást beteges, szélsőséges, jazzszerű midifutamok teszik még frusztrálóbbá. Mouldy pályái egy súlyosan elborult, vagy ha úgy tetszik, rendhagyó kreativitású művész látásmódját fordítják le a régi videojátékok nyelvére. Aki kedvet kapott, hogy próbát tegyen vele, annak a Going Down című megawaddal érdemes próbálkoznia. Szürreális lesz.
Ajánlott pálya: Insanity (Going Down, 26)
Myolden
Myolden egyszerűen „csak” király, egy szerethető alkotó a kortárs színtérről. Pályái esztétikusak, hangulatosak és nem eszehagyottan durvák, még ha alkalmanként meg is tudják izzasztani a játékost. De főszabály szerint myolden ízléses, dinamikus, jól összerakott pályákkal gondoskodik a töretlen játékélményről, és ebből is kifejezetten a „játék” elem a hangsúlyos. Myolden jellegzetes, védjegyszerű húzása az, hogy szinte minden pályáján elrejt egy Supercharge powerupot egy titkos helyen. Aki szeretne egy kiadós, kreatív, nem különösebben nehéz Doom-moddal játszani, annak nem kell tovább keresgélnie: a Nostalgia és Nostalgia 2 neki készültek. A cím senkit se tévesszen meg: szó sincs nosztalgiáról a szó megfáradt, poros értelmében. A „nosztalgia”-faktor kimerül annyiban, hogy ugyanazzal az 1994-ben tökélyre fejlesztett játékkal játszunk, a hangulat, a dinamika, a kreativitás viszont hamisítatlanul friss és mai.
Ajánlott pálya: Eighth Lock (Nostalgia 2, 24)
Skillsaw
Skillsaw a modern Doom-közösség avatott mágusa. Szinte együtt lélegzik a játék motorjával, melynek minden apró részletét, minden rejtett kis lehetőségét új és új kihívásokká tudja alakítani. Amikor skillsaw pályáival játszani kezdünk, az első dolog, ami feltűnik, az a rendkívül átható tudatosság, amivel elkészültek. Olyan lehet, hogy valamelyik pályát utálja az ember, de olyat a legalaposabb szardetektor sem találhat, ami rossz, összecsapott vagy céltalan. Skillsaw pályái kendőzetlen, letisztult, olykor pofánverős őszinteséggel közlik a játékossal, hogy az eseteik-e vagy sem. Skillsaw attól sem ódzkodik, hogy néhány szörnyet a klasszikus arzenálból újraszabjon, ezt pedig szintén a legnagyobb hozzáértéssel teszi. Az új szörnyek maximálisan beleillenek a Doomban megszokott kiegyensúlyozottságba, mindnek megvan a maga egyedi támadása, erőssége és gyengesége, melyek ezerféleképpen kombinálhatók.
Ajánlott pálya: Ancient Aliens (Ancient Aliens, 8)
Snaxalotl
A Doom a maga idejében fiúknak készült, mint a régi videojátékok túlnyomó többsége. Azóta más szelek fújnak, de a Doom-modderek között még mindig ritkaságszámba mennek a nők. Snaxalotl fiatal tehetség, akinek eddigi legfontosabb termése két pályacsomag, a The Stickney Installation és az Abscission, amelyek a Doom és a Doom II kreatív, egyedi, mégis autentikus újraértelmezései. Az alkotó érvényre juttatja saját pályakészítési védjegyeit, de beépíti a pályákba eredeti megfelelőik ikonikus, emlékezetes, karakteres pillanatait is. Snaxalotl rengeteget ad a pályák hangulatvilágára, és igyekszik kidomborítani a klasszikus Doomban itt-ott megfigyelhető „túlélőhorror” hangulatot. Legfontosabb eszközei a sötét fénybeállítások és az értő zeneválasztás, ami saját dark ambient kompozícióit is magában foglalja. Az élvezetek nem állnak meg itt: a harcok parádésak, ízesek, élményszámba mennek. Snaxalotl mesterien aknázza ki a szörnyek zavaró képességeit, miközben sohasem esik szélsőségekbe. A sötét hangulat miatt nem is kell egyszerre szörnyek százait zúdítania a játékosra a megfelelő hatáshoz: egy kellően fénytelen alagútban egyetlen szörny beteleportálásától is ugrunk egyet a székünkben. Aki szeretné újraélni a régi Doom-pályák emlékezetes pillanatait modern módon, vagy csak szeretne egy kreatív, nem agyrohasztóan nehéz pályacsomaggal kikapcsolódni, annak Snaxalotl tökéletes választás.
Ajánlott pálya: Sarcophagus (Abscission, 11)
Toooooasty
Zseniális Doom-pályák és pályakészítők nem csak a nyugati világban teremnek. Toooooasty a Japanese Community Project kontribútora. Vezérfonala az esztétikus káosz. Pályáin a legkülönbözőbb textúrákat halmozzák egymásra, a pokol, a techbázis és más elemek a legszélsőségesebb és legönkényesebb módon halmozódnak egymásra. Mindebben az a félelmetes, hogy toooooasty értő, szerves, átgondolt módon tálalja elénk a fékevesztett káoszt. Hitvány és összegányolt Doom-pályát nagyon könnyű készíteni, toooooasty pályái ezzel szemben játszhatók és átláthatók. Összehasonlíthatatlan stílusú alkotó, kiforgatott, megborult világa megérdemli a figyelmet.
Ajánlott pálya: 54-Pit (Japanese Community Project, 8)
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.