Magazin

Press Start to Színház: Gamerszínház nem csak gamereknek

Az Apertúra Színház béta fázisban teszteli K(i)útkeresők című darabját: élve a gaming lingóval nem skipelhetjük a cutscene-eket, és nincsenek checkpointok se, de már önmagában élvezetes.

A színház a művészetek egyik legrégebbike, hagyományos értelemben egy passzív élmény a nézőnek. Beül az előadásra, és elválasztja őt az előadóktól az úgynevezett „negyedik fal” – amit a modernebb művek szeretnek „áttörni”, kiszólni a közönségnek, bevonva őket az élménybe. Ennek a meta megközelítésnek a következő fejezete az interaktív színház, aminek kezdetleges, kísérleti jellegű „béta” verzióját vitte most színpadra az Apertúra Színházban a Tér 12 Kulturális Egyesület.

Az eredmény pedig elképesztően izgalmas, még ha valamennyire kiforratlan is.

Az előadás története szerint egy független színtársulat támogatást kapott arra, hogy megcsinálhassa az Antigonét. A rendező karrierjének fontos lépését látja benne, és célja egyben tartani a társulatot: a díszlettervezőből lett Iszménét, a tehetséges, de feledékeny és kissé szétesett Kreónt, valamint magát az Antigonét alakító sztárt, aki esetében óriási szó, hogy elvállalta ezt a szerepet. Mi pedig itt csöppenünk bele a sztoriba, és Ténai Petra, Pájer Alma Virág, Urbán Richárd és Martinkovics Máté négyese szórakoztat majd minket.

A darab elején ugyanis – a rendező, Dékány Barnabás és az író, Viktor Balázs párosának intróját követően – telefonunkon egy weboldalra látogatva (és már zajlik az előadás applikációjának fejlesztése is) választhatunk magunknak játszható karaktert. Ugyan egyelőre csak a rendező érhető el, a többieknek is ott a karakterrajza, és később lehetnek ők is a jelöltjeink. Innentől kezdve bizonyos időközönként válaszhelyzet elé kerülünk: jópofa muzsika szól, a figurák pedig kifejezetten humoros, önismétlő animációban ragadnak a zene trillázására, míg mi leadjuk voksunkat. Ilyenkor telefonunkra kell pillantanunk, majd választanunk egyet a többnyire két lehetőség közül. Kihez szóljon rendezőnk? Leszidja a főszereplőt vagy legyen megértő? Hogyan kezelje a konfliktust? És így tovább.

A cselekmény arra halad, amelyik opcióra több szavazat érkezett a nézőktől.

Ez elképesztően szórakoztató, főleg a tudat miatt, miszerint a színészek felkészültek az összes eshetőségre, több forgatókönyvet memorizálva, amit improvizációval egészítenek ki. Ez óriási elköteleződés, amit a társulat pazarul vett: sosem éreztem azt, hogy felkészületlenek lennének, vagy elvesznének a narratíva szövevényes hálójában. Sőt, azonnal hangulatot vagy stílust tudtak váltani. Az egész összhatása egyébként a független színház bevállalós, vagány kísérleti jellegét tükrözte, profizmussal és átgondolt struktúrával. Technikailag egyébként egy monitoron látják a szereplők, hogy melyik döntésre esett a választás, és ez alapján alkalmazkodnak azonnal.

A videojátékokhoz hasonlóan van game over is. Mivel a célunk életben tartani a darabot, ha valakinek elege lesz és felmond – veszítettünk. Például túltoljuk a próbáról elkéső színész leszúrását, aki így fogja magát és lelép. Ilyenkor visszaáll minden az elejére, és megnézhetünk egy új opciót. Hatva az emberek pszichológiájára, ilyenkor szinte egyöntetűen a másik lehetőséget választja a közönség – köztük én is. Idővel újabb választások is elérhetők lesznek, így nem túl meglepő módon arra bök a nagyérdemű. Ez egyfajta frappáns kötöttséget ad az elméletben a végtelenségig ismételtethető történetnek, kihasználva kíváncsiságunkat. Az új lehetőségek beépítése ötletes, de az kissé felesleges, hogy újra végig kell nézni azt, amit már láttunk: élve a gaming lingóval nem skipelhetjük a cutscene-eket, és nincsenek checkpointok se.

Közben beiktatnám, hogy aki videojátékozik, és ismeri a Telltale munkásságát vagy például a Detroit: Become Humant, az hasonló szerteágazó befejezésekhez vezető narratív hálót képzelhet el, csak sokkal pinduribban. Persze a végleges változat – ha remélhetőleg eljutunk oda – sokkal több lehetőséget kínálhat majd. A darab talán még közelebb áll a Wales Interactive munkássága, akik interaktív élőszereplős filmeket készítettek, melyeket az Egyesült Királyság bizonyos mozijaiban hasonló módon vetítettek – a közönség szavazhatott arról, hogy merre menjen a sztori. Ez a társulat részéről azért is szuper ötlet, mert van miért újra és újra elmenni, megnézni az előadást. Még most is, hogy a béta valamennyire kötöttebb, élvezetes az újranézés, már csak a közönségreakciók és a színészi alakítások, meg persze a frappáns, folyamatosan csiszolódó dialógusok miatt.

A gond azzal van, hogy egy idő után a történet is elengedi magát, így mi, nézők is ezt tesszük. Ugyanis félúton az Antigoné-szál szinte megszűnik, hogy kicsit görbe tükröt állítva, egyfajta meta üzenetet közvetítsen az interaktivitásról. Arról, hogy mit jelent így irányítani valakit, milyen lehet a játékos karakternek ez a felismerés, és mit árulnak el rólunk döntéseink: kiéljük vajon a káosz iránti vágyainkat, ha nincsenek valódi következményei? A darab vége felé végül saját döntéseinknek konkrét görbe tükre is megjelenik az előadásban, attól függően,

hogy egy bizonyos kérdésre külön-külön nézőként milyen választ adtunk.

Én azonban azt éreztem, hogy maguk a készítők sem tudják pontosan, hogy mit akarnak mondani, és hova akarják kifuttatni az egészet. Ez persze sok videojáték esetében van így: először van meg a sztori vagy a játékmenet, és utána kanyarítják hozzá a másikat. Itt is előbb a koncepció lehetett meg, a finálé, az üzenet azonban még nem. Persze ez érthető is, ugyanis egy négyszereplős interaktív színházi előadás megírása és megrendezése masszív erőfeszítés, így a lehető legjobb döntés early accessként kidobni a piacra: a nézők visszajelzései segítenek csiszolni az élményt, ahogy arra is időt és lehetőséget ad, hogy kitalálják, mit akarnak igazából mondani.

A K(i)útkeresők egyébként így is fantasztikus, szórakoztató, vicces és elképesztően jól működik. Még ha nincs is mélyebb tartalma, hatalmasat szórakozhatunk egy csapat idegennel, akikel egy teremben ülünk a másfél óra erejéig. Emellett látni azt is, hogy mennyire élvezik a színészek az egészet, főleg az abszurdabbnál abszurdabb szituációkat – sőt, a meghibásodó, glitchelő karakterek nagyon-nagyon viccesek! Ráadásul baromi jól játszanak, remekül illeszkednek karaktereikhez és öröm nézni a játékukat. Egyértelmű, hogy a K(i)útkeresők a társulat szerelemgyermeke, és megérdemli a figyelmet és elköteleződést.



Egyszerre egy ötletes előadás és egy imprós kincs, egy kísérleti kuriózum, ami szórakoztató lehet azoknak is, akik nem kedvelik a színházat. És azoknak is, akik imádják, és azoknak is, akik videojátékoznak, meg azoknak is, akik nem gamerek. Rengeteget lehet – és kell – még csiszolni rajta, vár rá a finomhangolás, van felesleg, és meg kell találni a konkrét mondanivalóját, de mindezzel együtt kiváló élmény és szuper színház. Izgalmas érzés belegondolni, hogy minden előadás picit más, és személyes döntéseink által folyamatosan fejlődik is: így mi, mint közönség is szerves részei vagyunk. Könnyed, de pont ezért jó,

és csakis ajánlani tudom mindenkinek, aki kicsit is szeret szórakozni!

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

Gyerekkorom óta a videojátékok és filmek minden aspektusa a szenvedélyem, műfajtól és stílustól függetlenül. Hamar rájöttem, hogy érdekel, mi van a felszín alatt, és az írás remek módja annak, hogy a felszínre hozzam - elsősorban magamnak, de szívesen osztom meg másokkal is.