Game

Ez a perzsia hercege nem az a perzsia hercege, de a játékos jól járt – Prince of Persia: The Lost Crown teszt

Tizenhárom év után az Ubisoft ismét bedobott a közösbe egy Prince of Persia játékot. Igaz, köze nincs sem az idő homokjához, sem annak tulajdonságait kulcsként nyitó tőrhöz, sem medálhoz vagy magához a névtelen perzsa herceghez. Ugyanabban az univerzumban játszódik, de a Prince of Persia: The Lost Crown önerőből képes úgy hasznosítani a nevet, hogy kis túlzással méltó, ám játékdizájnjában más variánsa legyen a közönségkedvenc elődjeinek. Az már csak szerencsés ráadás, hogy végre újra kaptunk valami relatíve frisset és izgalmasat a francia kiadó-fejlesztő óriástól. Teszt.

Talán nem túlzás azt állítani, hogy az Ubisoft egyik legsikeresebb, de minimum legszeretettebb alkotása a Prince of Persia sorozat volt. No, nem minden epizód (Prince of Persia reboot és a Forgotten Sands) kapott egyöntetű szeretetet a kritikusoktól és a játékosoktól, annyiban ki lehet egyezni, hogy ezek a játékok csak egymás árnyékában voltak jobbak és rosszabbak, az akkori piaci kínálatban az igényes közepestől nem voltak rosszabbak. Igen, még a cell shaded grafikával megáldott, kissé önismétlő, de egyedi stílussal, identitással elkészített reboot sem. Abban is megegyezhetünk, hogy eleddig méltatlan módon hanyagolta a kiadó-fejlesztő ezt a sorozatát. Szinte szomorú, hogy csak azután kezdett el vele újra foglalkozni, amikor már a ronggyá folytatott, lehasznált franchise-ai tényleg fáradni kezdtek a játékos szemében is. Igaz, továbbra is veszik őket, de egyre inkább érzi a vállalat, hogy ezt már azért sokáig nem lehet tartani. Bővíteni kell, frissíteni az aktív portfóliót. Tippem szerint, a múltban működő dolgok feltámasztásának nagy eséllyel biztonságos hagyományával, kvázi tesztként kaptunk egy Sands of Time remake ígéretet. A leleplezésére érkezett reakciók véleményem szerint inkább kényeskedők voltak, mint az igényesség jeleit mutatók. Persze, azzal egyetértek, hogy van mit pofozni azon, amit akkor az Ubisoft prezentált, és ezt ők is belátták. Mindenesetre az esztétikát „méltató” erőteljes népharag bizonyossága volt annak, hogy a Prince of Persia még mindig egy releváns cím, így érdemes pénzt dobni bele. Hogy a tesztem tárgyát képező The Lost Crown eredetileg is egy Prince of Persia-játék lett volna, azt nem tudom megmondani, de élek a gyanúperrel, hogy azért kapta meg a franchise nevét, amiért nagy neveket szereplőválogatnak olyan filmekhez, amikben nincs nagy bizodalom. Ugyanis – és ahogy a bevezetőben is írtam – ennek a játéknak nincs köze az eredeti Ubisoftos franchise-hoz, viszont slusszpoénként a Prince of Persia név narratív szempontból, tökéletesen illik a játékra, csak éppen másképpen. Persze, ahogy azt a tesztemből is látni fogjátok, a játékon ott van Az idő homokja-sorozat lenyomata, de több a különbség, mint a hasonlóság, ami igazából abszolút nem probléma.

A Perzsia Hercege-mentőakció

Hatalmas slamasztikában vannak a perzsák. Folyamatosan nyögik a Kusán Birodalom véget nem érő támadásait a vele járó éhínséggel, szárazsággal és az invázió egyéb mellékhatásaival. A kusánok végső győzelme és a Tomürisz királynő uralma alatt ellenálló perzsák között csak a királynő felkent szupercsapata, a Halhatatlanok állnak, köztük a történet főszereplőjével, a roppant agilis és tehetséges harcos, Sargonnal. Miután ez a birodalom minden pontjáról verbuvált, már-már pofátlanul ütőképes hőscsapat visszaveri az éppen aktuális kusán-inváziót, egy újabb problémával találják szembe magukat: a királynő fiát, Ghassant elrabolták, a tettes pedig Sargon mentora és a persze hadsereg generálisa, Anahita. A királyi testőrségként is üzemelő, héttagú csapat rögtön az elkövető nyomába szegődik, a nyomok pedig a Birodalom egykori központjának, illetve a 30 éve eltűnt perzsa madáralakú istenségnek, a Simurghnak helyet adó Qaf hegységbe vezetnek. A harcosok, belépve az ókori városba, döbbenten tapasztalják, hogy a helyet átok sújtja. Az idő máshogy folyik, a holtak nem igazán holtak, anomáliák csapdáiba estek, aminek okozata a fokozott gyilkolási hajlam. A helyzetet tetézi, hogy a herceg elrablása köré épülő sztori egy új csavarral bővül, amivel egyedül Sargon szembesül: Halhatatlan bajtársai közül az egyik, ráadásul a vezető áruló. Vahram magát jogos királynak kikiáltva ki akarja iktatni az ifjú herceget, a képességei pedig meg vannak hozzá. Vahram  látszólag rendelkezik a Simurgh hatalmával, képes manipulálni az időt, s ahogy a vonaton, úgy a szarlavinán sincs fék: a többi halhatatlant, Sargon bajtársait is hazugsággal Sargon ellen hangolja. Így a fiatal harcosnak nincs más választása, mint megmenteni Perzsia hercegét, nekünk, a játékosoknak pedig az a dolgunk, hogy célba érjen. Utunk során, hogy esélyünk legyen legyőzni Vahramot és megmenteni Ghassant, nekünk is meg kell szereznünk a Simurgh hatalmát, s ezért megküzdünk majd Qaf hegység ódon városában megbújó gonoszságokkal, alkut kötünk gonosz istenekkel, verekedünk is velük.

A Prince of Persia: The Lost Crown sztorija királydrámának csonka, „akció-kalandfilmnek” kellemes

Akik rendszeresen olvassák videójáték-tesztjeimet, azok már tudják, hogy különösen nagy hangsúlyt fektetek az adott játék történetének elemzésére, aminek az az oka, hogy én a történetért játszom. Azt vallom, hogy a jó sztori megmentheti a játékmenet, a rosszat viszont nem tudja kiegyensúlyozni a játékmenet úgy, hogy ne érezzem összességében csalódásnak a kalandot. Hiába élveztem a Death Stranding játékmenetét, ha a történet számomra egy orbitális, álentellektüel pózőrség volt. Viszont vannak olyan darabok, amelyek kiegyensúlyozottak: a játékmenetet menti a történet, a történetet meg a játékmenet. Ilyen a szóban forgó Prince of Persia játék is.

A The Lost Crown története érdekes annyira, hogy megbocsássam azt, hogy néha bicskanyitogatóan mesterségesen (lustán) nehezített. 

A játékmenet jelentős része meg pont annyira érdekes és szórakoztató, hogy ne figyeljek arra, hogy egy potenciállal bíró sztorit voltaképpen egy könnyed akció-kalanddá redukál némi árnyalattal. – Itt becsületesen azt is be kell látnom, hogy nem kell mindennek olyan világ dolgait fejtegetően mélynek lenni. Van helye a könnyednek, főleg, ha minden más körülöttünk nehéz.

Ahogy azt már a szinopszisból érezni lehetett, hogy játékra tökéletesen illik a Prince of Persia cím, hiszen a The Lost Crown főszereplője, Sargon Perzsia hercegét szeretné megmenteni egy olyan személlyel szemben, aki magának kívánja a titulust. Így rögtön két pontos is egy perzsa herceg áll a történet és a konfliktus központjában. A játék főszereplője egy igazi toposzhalmaz, egy hős archetípus keverék, csak úgy, mint az elődje, a névtelen fazon. Eposzi hős, s mint olyan, Sargon kivételesen tehetséges harcos. Morcos, céltudatos, kicsit arrogáns, bizonyításkényszeres, de becsületes. Kalandja keveréke a véletlen és célirányos hősútnak, hiszen célja az elrabolt királyi sarj megmentése, ugyanakkor az áruló csapattárssal való szembekerülés és a maga az időbasztatós szituáció mégis egy váratlan helyzetbe sodorja. Sajnos az Ubisoft Monpellier nem is próbálja árnyalni, a karakter marad archetípus, a történet pedig az archetípusra illő toposzok mentén halad tovább elnagyoltan, kicsit hadarva, jó öreg B filmekre jellemző történetmesélői megoldásokkal. Az egyik személyes kedvencem a „ha legyőztél, akkor veled vagyok”, amit a The Lost Crown sztorija újra és újra eljátszik. Sargon legyőzi egy régi barátját, a nagy összecsapás előtt hatalmas szájalás, aztán a barátból ellenséggé lett karakter újra baráttá válik, majd eltávozik az élők sorából.

Az Ubisoft mostanában nem akar mélyebb történeteket átadni, sokkal inkább olyan sztorikra mennek rá, melyek mélynek tűnnek, de valójában nem azok. Így volt ez a legutóbbi Avatar játéknál, és így van ez a Prince of Persia szóban forgó iterációjában is. Ámdebár azt is meg kell jegyezni, hogy az eposz egy bizonyos pontján az egyik csavar ad egy egész érdekes, szürkezónás morális árnyalatot történetnek, amitől a főgonosz gonoszsága kérdésessé válik. De bármennyire is ígéretes a felütés, gyorsan visszatér a fekete-fehér konfliktustípushoz. Szerencsére hála a hézagpótló perzsa és iráni mitológiai kontextusnak és ennek a csavarnak képes narratív szinten érdekes maradni. – S ez az a könnyed, aminek van helye bőséggel az olyan művel mellett is, mint például a The Last of Us Part II.

Mert a történet összességében bár szögegyszerű, mégis tud csavarni a cselekményen.

Az álla sokaknak a helyén fog maradni, viszont ezektől lesz narratív szinten egy igazi látványos, akció-kaland élmény a Prince of Persia The Lost Crown, még úgy is, hogy karakterizálás szempontjából szinte nincsenek is ambíciói.

Erre nagyon is jól illenek a „tisztességes iparos munka”, és az „igényes középszer” szókapcsolatok.

Mindenesetre megsüvegelendő, hogy az alkotók a perzsa-iráni mitológiát, ha nem is túl részletesen, de használják nem csupán dizájn szinten. A The Lost Crown egy nagyszerű prezentációja ennek a méltatlanul kihasználatlan mitológiai-közegnek, ami láthatóan gazdag és izgalmas táptalaja lehet olyan történeteknek is, mint például a God of Waré, már ha valaki hajlandó lesz a későbbiekben a The Lost Crowntól felbuzdulva újra használni. Arról nem is beszélve, hogy mennyire tele van ismert és kevésbé ismert lényekkel, akikkel a végigjátszás alatt találkozunk és meg is küzdünk velük. Meg aztán Földünk sokszínű kultúráját mindig érdekes bármelyik elterjesztő médiumon keresztül megismerni.

Emellett a már említett fejlesztőcsapat nagyszerűen vegyíti a vizuális dizájnt az animékre jellemző látványos összecsapásokkal, képi megoldásokkal, melyek átvezető videók formájában díszítik mind az összecsapást a főellenségekkel, mind pedig a sima pribékekkel. Teszi mindezt úgy, hogy egy pillanatra sem válik identitászavarossá.

Prince of Persia 2.5D – Nem az én stílusom, de élveztem

A bejelentés és az azt követő marketing anyagok megjelenése alatt rengeteg csalódott posztot, tweetet (ikszet?) olvastam, ami búskomoran konstatálta, hogy ez a 2.5D side-scrolling műfaj nem az ő kenyerük. Sőt, volt, aki úgy gondolja, hogy az ilyen műfajban készülő játékokat nem lehet teljesértékű videójátéknak tekinteni, ami alatt leginkább azt értik sokan, hogy 24-27 ezer forintot nem, 12-15 ezer forintot még csak-csak megér. Hatalmas csalódottságát fejezték ki azok, akik a Prince of Persia nevet egy ilyen, az első sorozatra közel sem emlékeztető játékra pazarolták (közöttük sokan nem is tudják, hogy az első Prince of Persia játék egy 1989-ben megjelent, 2D platformer játék volt) Töredelmesen bevallom, hogy én sem szeretem ezt a játékdizájn műfajt, nem is igazán foglalkozok célirányosan vele, de rengeteg ilyen játék érdekel, amit feltettem a listámra. Emellett továbbra is azon vagyok, hogy bővítsek az érdeklődési horizontomon, s mivel a Sands of Time trilógiát kedveltem, így bele is vetettem magam a kalandba. A Prince of Persia: The Last Crownnal olyan értelemben nem csalódtam, hogy idegenkedésem ellenére baromi szórakoztatónak találtam, kivételesen akkor, amikor éppen nem téptem a hajamat tőle, ami részben az én ügyességemnek, részben pedig pár játékmechanikai megoldásnak köszönhető.

Mint ex-2.5d platforming szűz, annyit magabiztosan ki tudok jelenteni, hogy bátran lehet a műfajjal ismerkedni, mert tud működni és történetmesélésre is alkalmas.

Fél nyílt világú metroidvania – nyomokban idegösszeomlást tartalmaz az arra érzékenyeknek

Mielőtt megrémülnénk, vagy öklendeznénk a „nyílt világú” olvasatán, rögzíteném, hogy az Ubisoft fejlesztőcsapata ezúttal nem egy hatalmas, önismétlő feladatokkal és outpostokkal telehányt homokozót borít a nyakunkba. A műfaji keretek ezt nem is engednék, bár, aki nagyon el akar rontani valamit, az sikerrel tud járni. Helyette egy nagyon stílusosan összerakott, még kényelmes méretű, többszintes térképpel lesz (ha éppen játszol vele: van, ha már végigjátszottad, akkor volt) dolga a játékosnak, amiben 13 biomot kell meglátogatnia. A vertikálisan (szintek) és horizontálisan (folyosók) felépített játszóteret többnyire platformer (zsargon fordítás: csapdás-ugrálós) szegmensek választják el egymástól szünetként pár ellenségtípussal kicsipkézve. Sargont irányítva ezeken kell keresztüljutnunk az éppen kijelölt narratív célunkig, amit vagy jelez a térképen a játék, vagy nekünk kell odatalálnunk – ez rajtunk múlik, hiszen, ahogy a többi Ubisoft játékban, úgy ebben is beállíthatjuk, hogy önerőből találjuk meg a célunkat az exploration módban, vagy guided mód áldásos funkciója megoldja, hogy a cél a térképen jelölve legyen. Ez a „homokozó” szabadon bejárható, ha megvan hozzá a megfelelő képességünk, később pedig gyorsutazásra is lesz lehetőség, igaz, sajnos keretek közé szorítva, ami mellett nem tudok kritika nélkül elmenni. A probléma, hogy a játékban fontos szerephez jutnak az úgynevezett Wak-Wak fák. Ezek a soulslike-okhoz hasonlóan amolyan halál utáni újraéledési pontok. Számos van belőlük, de sajnos gyorsutazásra nem lehet őket használni. Helyette oltároknak tűnő, gyéren elszórt és sokszor faramucin elrejtett utazási pontok vannak, amikhez sokszor el kell jutni és nem mindig tesznek minket ki a célunkhoz közel. Igaz, a fejlesztők ügyeltek arra, hogy a biomok egy jól meghatározott pontjára rakják ezeket, de kevésbé lett volna frusztráló, ha szimplán a fák töltenek be ilyen funkciót, mivel sokszor újra és újra végig kell szaladnunk egy-két igencsak nehéz platformer részen (hacsak nem kérünk hozzá gépi segítséget).

Metroidvánia lévén bizonyos területeket csak bizonyos képességekkel tudunk elérni. Ezeket a történet követése alatt szerezzük be leginkább a Simurgh elhagyott tollainak összegyűjtésének formájában. Ezek ötletes, de legfőképpen hasznos tulajdonságokkal ajándékozzák meg Sargont. A képességek között ott van például a levegőben alkalmazható időben előre suhanás, ami lényegében csak gyorsabbá teszi a légi közlekedést. De tetszőleges helyen otthagyhatjuk az időlenyomatunkat, amihez vész vagy egyéb okból visszasuhanhatunk.

Visszakanyarodva a felfedezéshez: a metroidvania műfajával jár, hogy bizonyos helyszínek csak bizonyos narratív pontok után érhetők el. Ezt a koncepciót különösen azért kedvelem, mert így dinamikusan haladunk egyszerre a történettel és a felfedezéssel is.

Nem esünk abba a hibába, hogy a játékban eltöltött például 20 órából 2 órát foglalkoztunk a történettel és már nem is igazán emlékszünk, mi történt benne. A játék is narratív szinten vezet végig a teljes elképzelésen.

Fontos megjegyezni, hogy nem minden lezárt terület kapcsolódik a főszálhoz, mivel a készítők mellékküldetéseket és eldugott, valamint fejtörők mögé rejtett kincseket is szétdobáltak a térképen. Érdemes ezek nyomába verődni, hiszen nem csupán lore részleteket kapunk, hanem mini boss harcokat, életnövelő talizmánokat, bónuszokat adó medálokat gyűjthetünk be. Amire szükségünk lesz, ugyanis a Prince of Persia: The Lost Crown nem egy könnyű játék akkor, ha nem állítjuk be a részletesen testreszabható nehézséget könnyűre. De menjünk sorjában.

Sargon, a két karddal hadonászó

Kétségtelenül a játék legjobban működő része a harc, ami meglepően komplexebb, mint amilyennek elsőre tűnik. Ahogy arra már fentebb utaltam, a soulslike renitenseknek rossz hír, hogy a játék merít a mostanság roppant divik műfajból, de közel sem olyan szemét, mint az. Legalábbis az esetek többségében. A játékban a harc hangsúlyt fektet a támadásra, kitérésre és rövid időintervallumos, a beérkező támadás irányába néző hárításra, viszont ha meghalunk, akkor a legutolsó Wak-Wak fához repít minket, mi rosszabb esetben két agyeldurrantós platformer rész előtt volt. A Wak-Wak fák egyébként hasznosak, ugyanis itt tudunk válogatni a megszerzett, plusz bónuszt adó medálokon és kiválaszthatjuk a harci stratégiánkat legjobban támogató két „Athra surge” nevet viselő, jobb szó híján „szupertámadást”, amiről mindjárt több szót is ejtek.

Sargon két méretes karddal rendelkezik, amivel minden irányban tud támadni, illetve védekezni, valamint a levegőben is csápolni. Ez még a játék első negyedében kibővül egy nyíllal és egy chakrammal, aminek plusz funkciója, hogy segít egyes pályarészeken mozogni. Fegyvereink fejleszthetők a megfelelő helyeken a megfelelő valutáért. A játékban a fő valuta az időkristály lesz, viszont a fegyverek fejlesztéséhez gyűjtenünk kell majd még ércet, Xerxész-érmét, amiket majd el kel vinnünk a perzsa kovácsistenhez.

A harc inkább a hack’n’slash műfajhoz áll közel, már csak a kombók miatt is. Harcolni pedig okosan kell. A támadások kombinálva az irányokkal, vagy éppen a kitéréssel speciális támadásokká állnak össze, ami sokkal hatékonyabb taktika, mint a szimpla gombtaposás. Így lehetőségünk van arra, hogy például az ellent a levegőbe küldjünk, vagy a kitérésből hirtelen kitérés és felrúgást kreáljunk. A 2.5D nézethez tökéletesen illeszkedő harcot később a 6 különböző Simurgh képességekkel tovább variálhatjuk, amire szükségünk is lesz, mivel egyes bossokat ezek felhasználásával ölhetjük meg. Ezek pedig nem könnyűek, mert egyfajta logikai feladványként nekünk kell rájönnünk arra, hogy hogyan vehetjük fel velük a harcot a leghatékonyabban: taktikára támaszkodva, nem a szerencsére. S addig, ameddig rájövünk, képességtől függően kaphatunk némi idegbajt. Igaz, esetemben ez két kellemetlenebb főellenségnél fordult elő, őket kellemetlenül lustán nehéznek éreztem. Hogy érthető legyen problémám, fontos leírni a támadások hárítás egy esszenciális részét: nem minden támadás kivédhető, így ezeket kikerülni, átugrani kell. Viszont az időzítésre építő kivédhetők mellett akadnak úgynevezett „hanyag támadások”, melyeket, ha hárítunk, akkor egy látványos animáció kíséretében – ha szimpla pribék – kivégzi Sargon, ha főellenség, akkor egy jelentőset vesz el az életerejéből.

A hagyományos, kombókra építő kardcsapkodást kiegészítik a már említett Athra surge támadások, melyek közül kettőt szerelhetünk fel, de a végigjátszás során több kerül a birtokunkban magasabb rendű ellenségek legyőzése útján. Ezek magas sebzésű, többnyire offenzív képességek, viszont van defenzív is, ami az életerőt tölti folyamatosan egy relatíve hosszabb ideig. Az athra képességek csí perzsa megfelelőjét, az athrát égetik, amihez harcok segítségével juthatunk hozzá, szóval nem tudjuk áldásként bármikor szórni azt. Viszont, amikor igen, akkor jelentősen bánthatjuk vele az ellenfelünket. A támadásokat az animékre jellemző, barokkosan dramatizáló, eposzivá duzzasztó animációk kísérik, ezzel is éreztetve azt, hogy itt most nagyon meg fogjuk kenni a csapással a kenhetőt.

A végigjátszás alatt a kivégzett ellenfelek – illetve a talált ládák a hasznos cuccok mellett – időkristályokat is dobnak, amiből a pályán megtalálható segítőinktől vásárolhatunk medált, medál fejlesztéseket, fel nem fedezett biomok térképrészleteit. Viszont a halál bekövetkeztével elveszítünk ezekből egy bizonyos mennyiséget.

A főellenségek többnyire korrektak(sic!)

Egyes bossoknál a legnagyobb problémám az volt, hogy ezek az ellenségek „spammelik” a kivédhetetlen támadásokat, ami miatt a bossharc igazából egy újabb platformer szegmensé változott, ami egyrészt nagyon frusztrálóvá tud válni, ha nem vagyunk ügyesek benne, másrészt elveszi az összecsapás eposziságát, grandiózusságát. Meglátásom szerint ebben és a hasonló koncepciójú játékokban a harcot érdemes a hárításra, vagy angolul parryre fókuszálni, ezzel is kielégítőbbé, eposzibb élménnyé varázsolva azokat. Hiszen narratív szinten jobb azt érezni, hogy a hősünk erősebbé vált, mint azt, hogy futnia kell minden nagyobb csicskalángos elől. Egy izgalmasabb és kevésbé frusztrálóbb nehézség lenne az, ha olyan irányba haladt volna a játék, amit a Wo Long vagy akár a Sekiro: a jól időzített hárítások kvázi lefárasztják az ellenfelet, ami ezáltal sebezhetővé válik.

A leírton túl egy szintén kényelmetlen összecsapás nem a főellenség képességei miatt volt kellemetlen, hanem mert egy másik idővonalról származó Sargon az én oldalamon harcolva is jelen volt. A 2.5D-s dizájn miatt ez roppant kényelmetlenné vált pillanatok alatt, mert gyors támadások viharában többször elveszítettem a fonalat, bizonytalanná váltam abban, hogy most én irányítom hülyén az én Sargonomat, vagy az egy NPC Sargon.

Mindenesetre az új Prince of Persia főellenfelei túlnyomó többségben okosan kidolgozott, fair összecsapásokat rejtenek, ha sikerül megfejtenünk az ellenük használható legjobb módszert, mivel az elérhető izgalmas képességekkel teret ad a kreatív megoldásoknak. 

A főellenségek lajstroma szám szerint kilenc. Ezek mind egyedi, változatos és kreatív ellenségek. Mellettünk találkozunk még további kisebb bossokkal, amik közül sokat ismételni fog a játék. Viszont még így is bőven változatos az ellenség repertoár, amik között ott van a vaddisznótól kezdve az óriás rákon át önmagunk is.

Ahogy azt már többször írtam, az összecsapások többsége egy-két főellenségen túl fair, viszont vannak főellenségen kívüli „találkozások”, amiktől elképzelhető, hogy számos játékos falra fog mászni, és amik szintén rossz elképzelés miatt nehezek. Ilyenkor egyszerre többféle pribék ugrott nekem mindenféle támadással és gyorsan kialakult egy olyan kaotikus vizuális ingerhalmaz, egy nagyon szar drogtrip, amitől pillanatok alatt elveszítettem újra a fonalat és kialakult egy nagyon kényelmetlen, abuzív, virtuális gangbang, ahol én voltam a brüsszeli magyar politikus, akinek ezúttal nem jutott eresz. Természetesen vannak olyan játékosok, akik simán megoldják, mint ahogy olyanok is, akik banánnal játsszák végig az Elden Ringet, de a teljesíthetőség nem teszi jóvá a rossz dizájnt.

Viszont egyik ilyen összecsapás sem annyira frusztráló, mint a játék platformer része.

A Prince of Persia: The Lost Crowntól lesz, aki ügyetlen nyomorultnak fogja érezni magát

Én legalábbis jó pár alkalomkor éreztem úgy, hogy már nem vagyok túl kompatibilis a játékkal. A platformer részek néha olyan, a képességeim tükrében magasszintű finommotoros mozgást igényeltek tőlem, amit csak nagyon sok átkozódás után tudtam összehozni. Nyugodtan kijelenthető, hogy a The Lost Crown egy kihívással teli platformer, ami sokszor csak azért nehéz, mert nem teszi jól láthatóvá azt a szegmenst, amin keresztül kell jutnunk. Ennek következtében – ha nem tudjuk nagyon gyorsan lefuttatni a lehetőségeket – megeshet, hogy „játékméterenként” zuhanunk és kezdjük elölről, egészen addig, míg nem memorizáltuk azt.

A játék platform részei igénylik a gyors reakciót, a tervezést, ugyanis nem csupán ugranunk kell időben, hanem használnunk kell a Simurgh-képességeket az íj és a chakram mellett. Nemcsak tüskés-fűrészes csapdákon kell áthaladnunk, hanem láthatatlan platformokat kell láthatóvá tennünk még ugrás közben, csúszásból ugrásba kell váltanunk. – Ez nagyon sokszor okoz akkora frusztrációt, hogy inkább megkérnénk a partnerünket, hogy rugdossa a tökünket vasbetétes bakanccsal, mert az is pihentetőbb ennél a tortúránál. De amint sikerült, rögtön eláraszt bennünket a „végre valamit elértünk az életben” állagú eufória, ami tart vagy hat percig, mert aztán a játék csak kihúzatja velünk a következő szivatókártyát az újabb platform akadállyal. S mielőtt olyan illúzióink támadnának, hogy amelyik ugrálós-káromkodós részt legyőztük, azt nem kell még egyszer, nyugodtan hessegessük el. Mert amin egyszer végighaladtunk (akár véletlenül), azon nagy eséllyel újra végig kell majd haladnunk. Szerencse, hogy a játék gondol a váltott gombnyomogatásból halmozottan hátrányos helyzetűekre, és – ha bekapcsoljuk – akkor biztosít a játékos számára egy kis teleport ablakot, amit vagy használhatunk, vagy nem. Ezzel megkímélhetjük magunkat az esetleges frusztrációtól, vagy annak a kontrollerzúzó haraggá fejlődésétől, mivel belépünk és a játék átteleportál a szegmens végére. Itt már csak ha van, az e-pöcs méretének vélt zsugorodásával kell megbirkóznia az egónknak, de általában ezt a felnőtt emberek könnyen meglépik. A magam részéről a játék felétől örömmel használtam a funkciót, ott, ahol lehetett (olyan küldetéseknél, ahol a platforming a küldetés követelménye, nem lehet) pár sikertelen próbálkozás után vígan léptem be a világító varázsrésbe és utaztam olyan kényelmesen, ahogy a hármas metrón sohasem.

Fontos megjegyezni, hogy a játék egérrel és billentyűzettel olyan, mint hajnali kettőkor a sarokban legón térdepelni, miközben hideg víz csöpög a fejünkre, úgyhogy nem tudom eléggé hangsúlyozni, hogy mennyire szükség van hozzá egy kontrollerre.

Ez egy szép játék

Első ránézésre a Prince of Persia: The Lost Crown a Cyberpunkok és Alan Wake 2-ők idejében erőst avittasnak érződhet, ami stilizált külsejével próbálja elfedni az esztétikai hiányosságait. Mintha azt üzenné vele, hogy eredetileg nem leesett a bicikliről, hanem így szállt le. – Ne engedjünk a belső rosszindulatnak. Az összképet tekintve a Sargon sztoriját elmesélő játék nagyon prímán néz, ha el tudjuk fogadni, hogy nem csak a fotorealizmus lehet stíluscél. Az ókori perzsa és iráni (zoroasztrikus) építészeti stílussal és motívumokkal összerakott vizualitás tökéletesen harmonizál a választott animációs filmeket idéző esztétikájával, de nem csak ez teszi széppé. Bizonyos helyszínek kreatív megoldásai egyszerűen élményszerűek. Az egyik ilyen például egy kikötő, ahol megfagyott az idő, így az éppen hajótörésben ripityára törő hajó darabjai mereven lebegnek a levegőben az éppen menekülő katonákkal együtt.

A készítők inkább a stílusra építettek, mint az élethűségre, ami teljes mértékben érthető s mint olyan, tud szép lenni, bár ez innentől már tényleg ízlés dolga, de véleményem szerint nem lehet tényszerűen azt mondani róla, hogy ronda.

Az optimalizáltság terén a játék szinte makulátlan (igaz, hatalmas szégyen lenne, ha problémás lenne például a pc port). A játék nem akadozik, nincsenek indokolatlan lassulások, összeomlások. Ha megvan a gépigényben felsorolt konfigurációk közül valamelyik, akkor bátran neki lehet esni. De nem csak a PC felhasználóknak jó. Konzolon is gyönyörűen fut a játék.

Verdikt

A Prince of Persia: The Lost Crown ugyan nem az a PoP játék, amire sokan várnak, de a figyelmet mindenképpen megérdemli, különösen azoktól, akik szeretik a 2(.5)D side-scrolling platformer játékokat. Ugyan a történet nem az a narratívélmény, ami velünk marad a stáblista után, de ez nem is feltétlenül baj. Pont olyan, mint egy jóleső akció vagy kalandfilm, ami lefoglal, ameddig tart. A játékmenet és az azt alkotó játékmechanikák bőséggel tartalmaznak kihívást, számos alkalommal éreztem szarházinak és szemétnek, de a finálé után elégedetten tettem le a kontrollert azt gondolván, hogy ez egy jó kaland volt. Tud ez az Ubisoft, ha akar.

8 /10 raptor of persia

Prince of Persia: The Lost Crown

2.5D platformer
Megjelenés: 2024. 01. 18
Fejlesztő: Ubisoft
Kiadó: Ubisoft
Platformok: PC, PS5, PS4, Xbox One és Series, Switch

PC Rendszerkövetelmény

Price of Persia: The Lost Crown előzetes

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.