Game

Kaland, játék, zene: így kel életre személyes kalandunk a Grim Fandango-tól a Last of Usig

Bitcrusher: effekt, amivel egy adott jel sávszélességét lehet csökkenteni, előidézve ezáltal a korai digitális zene jellegzetes hangzását. Ez egyúttal a videójáték-zenék univerzumáról szóló minisorozatunk címe is, ahová vendégszerzőnk, Szegedi Márton zenei producer és game soundtrack fan kalauzol bennünket. A negyedik rész a kalandjátékok zenéit veszi sorra, a korai nyomozós megfejtésektől egészen a posztapokaliptikus történetekig.

Egyik meghatározó gyerekkori olvasmányélményem a Végtelen Történet (amiből állítólag Disney remake is készül). A cselekménye nagy vonalakban a következő: a főszereplő, Bux Barnabás Boldizsár a regény címével megegyező varázskönyv segítségével Fantáziába, minden mesék és történetek világába kerül, ahol végre olyan kalandokat élhet át, amik után addig csak sóvárgott, mások pedig úgy tekintenek rá, ahogy mindig is szerette volna. Fantáziában tett utazása végül egy keresztény szimbolikával átszőtt, rögös, de katartikus megváltástörténetté válik, aminek a végén Barnabás természetesen a legfontosabbra, a saját valódi énjére talál rá.

Michael Ende regényének ez az összefoglalása tulajdonképpen a kalandjátékokra is alkalmazható analógia, mert némiképp a lelkünk mélyén megbúvó kalandvágynak, pontosabban e kaland átélhetővé tételének artikulációi. Emlékszem, anno az eredeti Dune (Virgin, 1992), az Ecstatica (Psygnosis, 1994), vagy a Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Sierra, 1995) előtt órákat tudtam ülni, akár Atreides hercege, akár középkori vándor, akár kelekótya fél-Bouzouk voltam a játék szerint. Nem véletlen, hogy a kalandjátékok legtöbbje képzeletbeli, magával ragadó világban játszódik, ahol felfedezés és rejtvényfejtés közepette, etapról etapra bomlik ki számunkra a történet. Mindebbe adott esetben gond nélkül belefér a szürreális megközelítés, illetve az abszurd humor is, és mindegyikre akad bőven példa a műfaj színes történetében.

Egy dolog viszont biztos: mivel a kalandjátékok középpontjában a narratíva áll, így ezek zenéinek a mi személyes kalandunkat kell hitelesen illusztrálnia.

Az álomszigetek énekesmadarai

A közmegegyezés szerinti első kalandjáték a Colossal Cave Adventure (Crowther – Woods, 1976) volt, ami lényegében egy számítógépre adaptált Kaland-játék-kockázat regény: a játékos sok barlang között mozog, és egy-két szavas parancsok segítségével interakcióba lép az ott található dolgokkal. Sem ebben, sem az utána következő számítógépes kalandjátékokban, mint a Zork (Personal Software, 1977) vagy a Rogue (A.I. Design, 1980) nem volt még zene vagy hang, a design pedig grafika híján szimpla szövegmegjelenítést vagy ASCII-karakter illusztrációkat jelentett. Nem sokkal később azonban megérkeztek az első vizuális kalandjátékok a Mystery House (On-Line Systems, 1980) vagy a King’s Quest (Sierra, 1984) képében, majd az 1980-1990-es évek fordulóján elkezdődött a műfaj aranykora, és a kalandjátékok természetes és fontos része lett mind a grafikus megjelenítés, mind a zene.

Ebben az időszakban olyan ikonikus kalandjátékok jöttek ki, mint a Legend of Zelda (Nintendo, 1986), az eredetileg a King’s Quest folytatásának tervezett Space Quest (Sierra, 1986), a Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987), ami egyúttal az első point and click kalandjáték volt, a Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987), a Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988) vagy a Mean Streets (Access – U.S. Gold, 1989).

Ezek soundtrackjei ugyan egyértelmű technikai korlátok között, de nagyon profi módon oldották meg az atmoszférateremtést. A Zelda zenéjéről már írtam a sorozat második cikkében, ami a mai napig zseniális, és műfajtörténetileg meghatározó. A Space Quest első részének soundtrackjétől az embernek konkrétan röhögőgörcse támad: a műfanfárok és a dobpergés tökéletesen megágyaznak a kétbalkezes, Pirx-utánérzésű Roger Wilco kergetőzéseinek (amikor a játék megidézi a Star Wars Mos Eisley-i kocsmajelenetét, az hatalmas). A Maniac Mansion PC speakerre írt chiptune bagatellje egy James Bond-paródia, a Larry-sorozat első részének a zenéje pedig a balfék csajozógép teljes stílusát és gardróbkollekcióját mutatja be a főtémájával, plusz olyan klasszikusok ironikus közbeiktatásával, mint a Chopin-gyászinduló, Offenbach kánkánja, vagy Presley Love Me Tender-je. Más játékoknál viszont keményebb tónust igényel a kaland színtere: a Zak McKracken főtémája például C-64/SID durvulás, a Mean Streets score-ja pedig a játék disztópikus neo-noir világának lenyomata.

Ahogy a sorozat első részében szó volt róla, ekkor tört ki a PC-k világában a multimédia-, majd kicsit később az adattárolási forradalom, ezért a bővülő hardveres lehetőségeknek köszönhetően a későbbi kalandjátékok ugrásszerű fejlődésen mentek keresztül a grafika, a sound design és a zene tekintetében egyaránt. Az Amiga egyik legfontosabb megjelenése, a korábban szintén említett Another World (Delphine Software, 1991) földöntúli zenéje, a Legend of Kyrandia (Virgin, 1992) fantasy score-ja, vagy az ikonikus Myst első részének (Broderbund, 1993) titokzatoskodó soundtrackje mind sosemvolt helyekre tudták elrepíteni a játékost – utóbbit a fejlesztői testvérpár egyik tagja, Robyn Miller írta, és szerintem nagyban merít az Another World zenéjéből. Az Under a Killing Moon (Access – U.S. Gold, 1994) főszereplője Tex Murphy, a Mean Streets összetéveszthetetlen nyomozója, zenéje ezért egy vérbeli krimi, tele szivarfüsttel és sötét sikátor feelinggel. A már említett Ecstatica rövid, de találó témákkal illusztrálja a démonok serege által megszállt észak-európai falucskát, az egyszerre véres és erotikus Phantasmagoria (Sierra, 1995) soundtrackje pedig mindent – gregorián kórust, csembalót, szintiket, vonósokat és harangjátékot – bevet az iszonyat érdekében.

Zene minden világnak

Az évtized második felében jelent meg a gyurmafigurákat animáló, zseniális The Neverhood (Dreamworks, 1996), aminek a zenéje egy abszurd slapstick komédiáéra hajaz, és könnyen eszünkbe juthat róla a South Park főcímzenéjét jegyző Primus, vagy Beck és az anti-folk is. A templomos lovagrend legendáiból merítő Broken Sword: The Shadow of the Templars (Revolution Software, 1996) score-ja arabos-keleties témáival, illetve helyszínre szabott megoldásaival stílszerűen teremt háttérzenét egy utaztató kalandhoz, míg a Myst folytatása, a Riven (Red Orb, 1997) továbbra is egy sejtelmes, vagyis inkább sejtető hangulatot használ zenei kiindulópontnak, de az egyes helyszínek és karakterek témái pregnánsabbak, mint az első részben. A korszak kalandjátékai gyakran használtak konkrét filmeket és könyveket is alapanyagként: a legendás Blade Runner (Virgin, 1997) játékadaptációjának zenéjében Frank Klepacki ügyesen vegyíti Vangelis megoldásait a saját zenei eszközeivel, a Terry Prachett univerzumába helyezett Discworld Noir (GT, 1999) soundtrackje pedig egy absztrakt film noir score, tele dodekafón megoldásokkal, és Debussy-, illetve Grieg-hatásokkal.

Az 1997-es Blade Runner játék

Az ezredforduló környékére a kalandjátékok kezdtek elfáradni, de kultikus megjelenésekből jutott pár ekkora is. A Grim Fandango (LucasArts, 1998) kereskedelmi értelemben bukás volt, de a soundtrackje alapmű, és itt lejjebb részletesen foglalkozom vele, az Omikron: The Nomad Soul (Eidos, 1999) pedig kissé alulértékelt lett, de a zenéjéért (többek között) maga David Bowie felelt. A játékban Bowie három virtuális koncertet ad, amiből látszik, hogy a fickó mennyire meg tudta előzni a korát (hol volt akkor még a Cyberpunk 2077?), valamint a főcímzene tipikus példája az ezredfordulós soundjának. A Syberia első részét (Microids, 2002) viszont jól fogadta a közönség, és a score a nagyzenekari tájfestészettel, továbbá az orosz dalbetétekkel valóban „elvezeti” a játékost Franciaországból egészen a tajgáig.

A műfajt a Csipkerózsika-álomból többek között a közösségi finanszírozás és a független videojáték-fejlesztés megerősödése, valamint a platformjátékok újraéledése rázta fel. Egy korai megjelenés ebből az időszakból a Gray Matter (dtp, 2010), aminek szép, akusztikus soundtrackjén több tételben közreműködik a Scarlett Furies, a játék zeneszerzője, Robert Holmes lányának, Raleigh Holmes-nak egykori zenekara. A méltán dicsért Journey (Sony, 2012) zenéjét számos díjra jelölték, köztük 2013-ban még Grammyre is: a zeneszerző, Austin Wintory a játék minimalista felfogásához hű, a sound designhoz szorosan kapcsolódó, a sivatagi vándorúthoz abszolút passzoló atmoszférikus, dinamikusan változó vonószenét írt, amiben nem használ konkrét etnikus témákat, mert a játék sem utal nyíltan egyetlen kultúrára. A témák zömében a cselló viszi a prímet, Wintory szerint a játék zenéje egyenesen egy nagy csellóverseny, amelyben a szólista a főszereplő, és az összes többi hangszer a körülötte lévő világot jelképezi.

A Walking Dead (Telltale – Skybound, 2012) és a Last of Us (Sony, 2013) viszont mind posztapokaliptikus világokban játszódnak – előbbi az ismert képregénysorozat adaptációjaként egy zombitámadás, utóbbi pedig mutáns gombafaj okozta katasztrófa után játszódik, és mind a kettő főszereplője egy rábízott életért felel (lásd még Lone Wolf and Cub). A két játék soundtrackje más-más módon közelíti meg az ürességet: a Walking Dead vonósokkal és nagy terekkel, a Last of Us pedig a country és a blues egyfajta halotti toraként húros-pengetős kompozíciókkal.

Ezekben a témákban a kaland már rég véget ért, a kérdés csak annyi – amit a zenék is nyitva hagynak –, hogy jöhet-e bármi a vég után.

Csontzene kalandor lelkű halottaknak: Grim Fandango

Az 1990-es években, ha valaki azt mondta, hogy kalandjáték, az egyet jelentett a LucasArts nevével. Az ezredfordulóig a cég olyan ultramagas minőségű, kifinomult sztorikkal és karakterekkel operáló játékok egész sorát hozta ki, mint a Secret of Monkey Island (1990) és két folytatása, a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), illetve a Curse of Monkey Island (1997), az Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), a Day of the Tentacle (1993), a Sam & Max Hit the Road (1993), a Dig (1995), vagy a Full Throttle (1995). Ezeknek a játékoknak egy részében már együttműködött Tim Schafer játéktervező és a második cikkben említett Peter McConnell zeneszerző, de kettejük legszorosabb együttműködése végül Manny Calavera bukásának és felemelkedésének története, a Grim Fandango lett.

A Grim Fandango zenéjét a fenti játékokéhoz képest is nehéz bekategorizálni, mert a Halottak Földjén az eltávozott lelkek IBUSZ-panamáját több szálon kibogozó kaland, aminek a főszereplője egy lowlife csontváz és házi démona, maga is ezer hatás és inspiráció nyomán jött létre.

Van benne a klasszikus nyomozós kalandjátékokból, a point and click interfészre épülő, tipikus LucasArts-produkciókból, a bűnügyi és logikai játékokból, de az egész mintha igazából egy kalandjátékba zárt reinkarnációs szerelmi detektívregény lenne – már ha ilyen műfaj létezne egyáltalán.

Ehhez jön továbbá a számtalan kulturális forrás: a mexikói halottkultusz (a Día de los Muertos), a latin-amerikai népi hagyomány, az amerikai gengszterromantika, az oldschool film noir, és az olyan szerelmi drámák, mint az Elfújta a szél – ráadásul a Grim Fandango mindezeket ironikusan, duplacsavarral idézi meg.

Nos, ennek a játéknak a zenéjét kellett elkészítenie Peter McConnellnek. Mivel a játék minden, csak nem konvencionális, ezért ő sem akart sablonzenét írni hozzá. McConnell a Monkey Island esetében korábban már belekóstolt a jazz-alapú játékzenékbe, és ennél a soundtracknél kifejezetten hasznát vette, hogy a főiskola óta vérmes film noir és jazz rajongó: Duke Ellington, a swing és a bebop, valamint dél-amerikai, közel-keleti és indiai zenei hatások mentén hozta tető alá a score-t, amit a játék fejlesztési szakaszában kazettára dúdolt fel, hogy a készítők is tudják, milyen hangulatra gondolt egy-egy jelenet során. A teljes soundtrack nagyzenekari elemeit költségvetési és erőforrás-kímélési okok miatt végül digitálisan, mintavett szólamokkal oldották meg, viszont a jazz részeket élőben vették fel, ami akkoriban nem volt jellemző.

A végső, kb. másfél év alatt született score tételei a nagyzenekari hangszereken túl sok hegedűt, charangót, gitárt, kasztanyettát, nagybőgőt, pozant, trombitát, továbbá népi vonós- és pengetős hangszereket tartalmaznak, ezek segítségével

olyan zenei univerzumot kapunk, ami teljes mértékben megágyaz Manny és Glottis kalandjainak, de – és ez a nagy truváj – önálló műként átlépi az alkalmazott zene világának határait és saját (túlvilági) életre kel.

És hogy miért is kitűnő ez a soundtrack? Persze minden ízlés dolga, de azért azt érdemes megfigyelni, ahogy a játék említett rétegeit a zene organikusan, szépen egymásra simítja. Hallhatunk dél-amerikai népzenét, mexikói folkot a Son és a mariachi hatásaival, jazzt a big bandtől kezdve a swingen át a bebopig, a spagetti westernekre jellemző szörfrockot, közel-keleti és délkelet-ázsiai etnikus témákat, szívfacsaró tangót, az Elveszett gyerekek városára jellemző kísérteties témát, Debussy-megidézést, és persze a noir film aranykorára jellemző megoldásokat is.

Így lesz ez a „csontzene” egyszerre nagyon is ismerős és mégis szokatlan: a játékbeli túlvilág a mi világunk parafrázisa, és a film noir szituációk is mind ismerősek, de hát könyörgöm, itt kérem élnek a halottak! Ennek zenei megoldásai pedig egytől egyig frappánsak és mind változatos, ravasz módokon közelítik meg a játékzenét, mint megoldandó problémát: a jazzes alaptémákba organikusan mászik be a latin hatás, a népi vonósok és pengetősök, a tipikus „spanyolos” akkordkörök és ritmika, az indiai és arab skálák, amihez később, a játék tengeri részeinél valamifajta impresszionista elemelkedettség társul. Érdemes kitérni arra is, hogy mennyire sokat köszönhet ez a score  pl. az 1930-as évek sztenderdjeinek, a Casablancának, A Sierra Madre kincsének, ami a játék főcímzenéjéből szinte ordít, és A máltai sólyomnak, valamint annak, hogy az amerikai kultúrát mennyire átszövi a latin és mexikói hatás (példaként a Queens of the Stone Age fenomenális és idén húsz éves Songs for the Deaf lemeze, és egyik dala jutott most eszembe).

McConnell a játékhoz három különböző típusú zenét írt: bizonyos, események által kiváltott részeket, amik csak adott esetben szólalnak meg, hangulatfestő tételeket, és az átvezető jelenetek zenéit. A főtéma, valamint az egyes szereplők, így Manny, és Meche témái is visszaidéződnek azonban hosszabb-rövidebb interpolációk keretében. Ez biztosítja a játék hangulati kontinuitását, míg az eltérő, vissza nem térő zenei részek a sztori dinamikus változását. A sokféle téma a játékon belül mintegy háromórás (!) soundtracket eredményezett, ebből szűrtek le egy kb. 43 perces, 32 számot tartalmazó audio CD-nyi anyagot 1998-ban, ami a játékkal egyidejűleg jelent meg. Ez sem rossz, de szívem szerint mindenkinek a 2015-ben kiadott, remastered verziót ajánlom, ami a MIDI-nagyzenekart sutba dobja egy igazi kedvéért, ugyanis a Melbourne Symphony Orchestra közreműködésével készült el.

A Grim Fandango zenéje megnyerte még a megjelenés évében a GameSpot Best PC Music Award-ot, és később természetesen sok „minden idők legjobb videojáték-zenéje” listájára felkerült. Mindezt megérdemelte, azonban ez sem változtat a tényen, hogy a játék a megjelenésekor nem ott landolt, ahol kellett volna neki. Szerencsére az elmúlt 24 évben a rajongók kultikus státuszba emelték a soundtrackjével együtt, úgyhogy ennek jegyében ajánlom a cikk végén megtekintésre a játékból a magyar tetoválóművész és Manny esetét, valamint az alábbi koncertfelvételt:

 

A kalandjátékok zenéi tehát, ahogy láttuk, a mi kalandunkat hivatották illusztrálni. De ezek a zenék tehetnek arról is, hogy kalandjaink nem pusztán magányos vándorutak, hanem közösségi élmények is egyben, hiszen a soundtrackek közös vonatkozási pontok mindannyiunknak, akik valaha is elvesztek mondjuk a Majomsziget rejtelmeiben, vagy eljutottak a Journey-ben a feloldozásig.

Felhasznált és ajánlott irodalom

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

contributor
Dalszerző, zenei producer, kulturális szervező. Általános iskolában, a testvére által szeretett bele a számítógépes játékokba, és azok zenéibe. Első zenei CD-jét a Quake és Trent Reznor miatt kérte szüleitől. Zenei munkáiban is sokszor használ játékzenei megoldásokat. Több évig élt az Egyesült Államokban, legutóbbi albumát (az értelmetlen lemez) is New Yorkban vette fel. A Karantén Zóna c. misztikus magyar szkeccsfilm zenei rendezője és társzeneszerzője.