Game

Mesterségem címere a game soundtrack: Így fokozza a játékélményt a zene

Bitcrusher: effekt, amivel egy adott jel sávszélességét lehet csökkenteni, előidézve ezáltal a korai digitális zene jellegzetes hangzását. Ez egyúttal minisorozatunk címe is a videójáték-zene bitekkel kikövezett univerzumáról vendégszerzőnk, Szegedi Márton zenei producer és game soundtrack fan tolmácsolásában. A történeti áttekintés után a sorozat néhány kiemelkedő játékzeneszerző és munkája bemutatásával folytatódik.

Szerintem még a Raptoron sem közismert, hogy magyarok is sokszor közreműködnek videójátékok zenei munkáiban. Ilyen például az egyik barátom, Tóth László „Lecsó”, a Nemzeti Filharmonikusok trombitás szólamvezetője, vagy a Budapest Scoring, ami kifejezetten ehhez hasonló szolgáltatásokra szakosodott hazai cég – többek között utóbbi felelt az Elder Scrolls Online (Bethesda, 2014) vagy a Total War sorozat soundtrackjeinek felvételeiért. Szóval, ahogy az előző cikkemben utaltam rá, ezek a zenék bizony profi szakemberek kezeinek munkái. De kik azok, akik ezeket írják és mi alapján lehet elemezni a szerzeményeiket?

Hogyan jutottunk el a Pac-Man csippanásaitól a Heroes of Might and Magic szimfonikus zenéjéig?

Utóbbira a válaszhoz a zeneesztétikát hívhatjuk segítségül. Arthur Schopenhauer, a filozófia kiemelkedő alakja A világ mint akarat és képzet c. művében úgy fogalmazott, hogy a hangszeres zene egyedülálló módon képes a valóság metafizikájának megragadására, mert kikerüli a jelenségek akár képi, akár szavakkal való reprezentálását, így közelebb kerül a dolgok valódi természetéhez, mint bármely más művészeti forma. (Ez az elképzelés frappáns magyarázat arra, hogy miért érezzük telitalálatnak a Rip & Tear-t, amikor beindul a hentelés.)

A XX. századtól kezdve a figyelem átkerült egyfelől a komoly- és a populáris zene megkülönböztetésére, másrészt a zene szubjektív interpretációjának vizsgálatára. Theodor Adorno, a XX. század nagy hatású társadalomtudósa például a kapitalista kulturális ipar által keltett mesterséges igények kielégítésének repetitív eszközeként tekintett a populáris zenére (így valószínűleg a háttérzenére is), míg mások, mint Jerrold Levinson, a zene ontológiájára, a nyelv és a zene mögötti struktúra kapcsolatára, az érzelmi reakciók jogosságára koncentrált.

Csizma az asztalon – Miért van zene a játékokban?

Ezek az elméletek mind érvényes megközelítések, de talán célszerűbb úgy pozícionálni a kérdést a témánk szempontjából, hogy miért van egyáltalán zene a játékokban? A kézenfekvő válasz, hogy azért, hogy a játék egyszerre hasson a lehető legtöbb érzékünkre, ezáltal fokozva a játékélményt. Ennek alapján a játékzeneszerzőket és munkásságukat az alkalmazott művészet szempontjából érdemes vizsgálni, azaz hogy az általuk szerzett zene miként szolgálja a játékot. Például minden shoot ’em up-ok ősatyja, a Space Invaders (Taito, 1978) egy pusztán négy hangból álló dallamot használt. Tomohiro Nishikado, a játék designere viszont ezzel is el tudta érni az izgalom fenntartását és fokozását: a játék tempójával együtt a dallam egyre gyorsult. A Space Invaders zenéje ezért repetitív és feszültségkeltő, azaz könnyen „beég” a játékos memóriájába.

Koji Kondo, a Nintendo jelenlegi zenei igazgatója és a videójáték-zenék élő legendája úgy tartja, hogy egy játékban a zenének nem szabad elvonnia a figyelmet, hanem fokoznia kell az élményt.

Kondo szerzeményeit még azok is ismerik, akik soha egyetlen játékkal sem játszottak, aminek ő írta a zenéjét, pedig ezek között olyan ikonikus darabok vannak mint a Super Mario-sorozat, a Zelda-játékok, a Star Fox (Nintendo, 1993), vagy a Pilotwings (Nintendo, 1990). A japán videójáték-óriás amúgy az élete első munkahelye: a főiskolai faliújságon látta meg a cég hirdetését és a zene, illetve a korai árkádjátékok iránti rajongása miatt jelentkezett rá. Az első Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) score-jában érdemes megfigyelni azt a játékosságot, amivel Kondo dolgozni szeret: a kicsit csúsztatott hangok szinte zenei megtestesítői a játék ugrabugrálós természetének, és a többi téma is mintha egy sosemvolt vurstliból szólna, plusz az egyik legbeváltabb zenei eszközt használva a “Mario-téma” ismétlődik a játék egy-egy későbbi részben (és természetesen a franchise összes további kiadásában). A Legend of Zelda (Nintendo, 1986) soundtrackje kapásból megjegyezhető, “vitézes” témáival, és néhol kissé kísérteties dallamvezetéseivel pedig pont annak a hangulatnak ágyaz meg, ahogy főszereplőnkkel egy varázsvilágban bolyongunk, az egyes pályák zenéi pedig jól elkülöníthető arculatot kölcsönöznek ennek a mesevilágbéli kalandnak.

Vegyük tehát kivonatosan sorba, hogy a világ különböző pontjain kik, és hogyan dolgoztak egy-egy fontos, stílusában meghatározó vagy műfajteremtő játék zenéjén. Több mint 50 évet feldolgozni ilyen szempontból elég nehéz, így igyekeztem a listát egyrészt a meghatározó szerzőkre, másrészt a földrajzi változatosságra koncentrálva összeállítani.

A japán nagymesterek

Hollerung Gábor karmester szerint a mai napig a romantika korszakában élünk. Ezt a megállapítást Nobuo Uematsu, a Final Fantasy-sorozat zeneszerzője is alátámaszthatja: amellett, hogy imádja a közönség és a szerzeményei arénákat töltenek meg, Uematsu a fennkölt szépség szerzője. Autodidakta, saját bevallása szerint Elton John hatására tanult meg zongorázni és a zenei karrier, mint komoly lehetőség nem is foglalkoztatta egészen a Final Fantasy első részéig (Square, 1987) . Ez végül meghatározta az életét, hiszen a sorozat XII-ik részéig ő felelt a széria zenéjéért, sőt, a XIV-ik rész zenéjét is ő írta. Megoldásaira jellemző az 1970-es évek elektronikus zenéje és romanticizmusa (a lá Jean-Michel Jarre), a gyors dallamfutamok és a markáns akkordváltások, továbbá az egyes karakterek leitmotifjai.

Vele ellentétben Masato Nakamura sessionzenészként kezdte a pályáját, majd később megalapította a Dreams Come True (milyen találó név) j-pop zenekart. Ennek a zenekarnak köszönhetően kereste meg őt a Sega, hogy elkészítse a platformjuk zászlóshajó-játéka, a Sonic zenéjét. A Segánál töltött évei alatt ikonikus szerzemények jöttek ki a keze alól, érdemes meghallgatni, hogy Nakamura megoldásai mennyire eltérőek Kondoétól.

Erősen popérzékenység, tempósabb, kiterjedtebb témák, több kortárs íz (elektro és funk) és dinamika: a kék sündisznót márcsak ezért sem lehet összetéveszteni az olasz vízvezetékszerelővel.

Kinuyo Yamashita talán az egyik első női zeneszerző volt az 1980-as évek videójáték-iparában. Yamashita eredetileg elektromérnökként végzett, és utána szegődött el a Konamihoz, hogy olyan játékoknak írja meg a zenéjét mint a Castlevania első része (Konami, 1986), a Mega Man vagy a Power Bladesorozat. Stílusára a szép ellenpontozás, a kromatikus lépegetés és a kísérteties atmoszféra jellemző – így mindig világos, hogy éppen Drakula gróf kastélyában bolyongunk.

Az eredetileg designer pályára készülő Akaira Yamaoka tervei 1993-ban változtak meg, amikor csatlakozott szintén a Konamihoz. Pár évre rá a cég a Silent Hill (Konami, 1999) zeneszerzőjét kereste, amikor maga jelentkezett házon belül a feladatra, mert nem bízott benne, hogy egy felkért zeneszerző képes lenne olyat írni, mint amilyet a játék megkövetel (végül aztán a zenén kívül a teljes sound designt is ő készítette el). Yamaoka egyik legnagyobb inspirációja bevallottan Trent Reznor, és ez az ihletés viszonylag könnyen tetten érhető a munkáiban. A Silent Hill score-ja ugyanis a zenei és nem zenei hangok kontrasztjával, a disszonancia és konszonancia rafinált használatával különbözteti meg a városka és az otherworld világát: a score kifejezetten koszosan szól, a kopott bigbeates-hiphopos dobokra illesztett akkordmenetek viszont megjegyezhetőek (bár néha megjelenik egy elég átlátszó James Bond-hatás), ám ezek a harmonikus vázak sokszor sebességmanipuláltak, így hamiskásnak hatnak, majd pluszban jönnek erre a nyomasztó dallamok, aztán betör a teljes őrület, és idegtépő zajok szakítják szét a fejünket.

A japán zeneszerzők közül Yuzo Koshiro az, akit ki szeretnék még emelni. Koshiro a chiptune egyik ikonikus figurája, egyben a game zenék egyik megújítója, aki többek közt a Sega két kiemelkedő játékához írt a korukat messze megelőző zenéket. Gyerekkora óta játszik zongorán – a híres japán filmzeneszerző, Joe Hisaishi tanítványa volt egy ideig, de utána autodidakta módon képezte magát tovább. Koshiro játékosságát és C64-tiszteletét jól illusztrálja a Revenge of Shinobi (Sega, 1989) keleties dallamhasználata, jazzes-r&b-s akkordjai, és az akcióorientált lazaság, vagy a Streets of Rage 2 (Sega, 1992) főcímzenéje, ami egy igazi klubhimnusz, és aminek a soundtrackjén a legtöbb téma a korai Biosphere albumokon is elfért volna acidos-technós lüktetésével, az egyes témák visszaidézése pedig telitalálat. Ez utóbbi soundtrackkel a cél a bunyók egyszerre erős, mégis könnyed zenei aláfestése volt egy revitalizált játéktermi hangulat megtestesítésével.

Amerikából jöttem, mesterségem címere a game soundtrack

Természetesen az óceán másik oldalán is kiemelkedő játékzeneszerzőket találunk, köztük például az egyik kedvencemet, Bobby Prince-t. Az id Software egykori házi szerzője The Jesters nevű, egyébként sikeres funk-R&B zenekar alapítójaként 1966-ban diplomázott pszichológia szakon, 1969-1970 között megjárta Vietnámot, majd 1980-ban sikeres ügyvédi vizsgát tett. 2006-ban a szakma szerzői teljesítményéért ítélte oda neki a Lifetime Achievement Awardot. Prince hatását nehéz szavakkal összefoglalni: a Doom (id, 1993) zenéjén generációk nőttek fel (köztük én is), és a mai napig tele az internet különböző coverekkel, remixekkel még úgy is, hogy ma már evidens, Prince számtalan esetben “vett kölcsön” (szakszóval: nyúlt) konkrét témákat a korszak metál- és rockzenekaraitól mint a Pantera, a Slayer, vagy az Alice in Chains. Az ikonikus, adrenalinbomba nyitótétel (At Doom’s Gate) rögtön bemutatja Prince jellemző stílusjegyeit, és azt is hogy mi a játék célja: egy bazi nagy stukkerrel visszaterelni a pokolbeli démonokat oda, ahová valók.

A nokedliszaggatós-riffelős témák mellett viszont szerintem a legjobbak a játék azon zenéi, amik a főhős, a névtelen űrtengerészgyalogos magányosságát illuszrálják. Ilyen például a Sign of Evil, vagy a dantei őrület finom előszivárgasa a falakból, a They’re Going to Get You is.

Prince a Doom mindkét részén kívül a Duke Nukem 3D (FormGen, 1996) zenéjéért is felelt, ahol az előbb említett űrmagány-megoldásokat nagyon jól vegyíti a ZS-kategóriás akciófilmek tesztoszteronszagú gyalulásával.

Amennyire háttérember Prince, annyira “rocksztár” Frank Klepacki. A Westwood volt házi zeneszerzője mindössze 17 évesen kezdett a cégnek dolgozni – igaz, a szülei is zenészek voltak, és maga is profi multiinstrumentalista. A korszak ismert zenekarainak hatására (Depeche Mode, Afrika Bambaataa) kezdett saját zenéket írni, ezek a hatások – szintipop, techno, hiphop – erősen hallatszódnak is a munkáiban. Az elmúlt harminc évben kivétel nélkül stílusteremtő játékokhoz szerzett zenéket, ezen felül pedig szóló előadóként és zenei producerként is aktív. Jellemző a régebbi megoldásaira a Command & Conquer-ben (Virgin, 1995) és a Red Alertben (Virgin, 1996) az 1990-es évek indusztriális rockjának (hello ismét, Nine Inch Nails) ötvözése e fenti hatásokkal: az Act on Instinct, a Just Do It Up, a Crush vagy az ikonikus Hell March ennek a soundnak az iskolapéldái – ettől a játékok zenéje szinte olyan, mintha egy parancsnoki fülkébe telepített rádióból a “Háború FM” szólna, miközben mi csapatainkkal harcban állunk. Az 1999-es Tiberian Sun (Electronic Arts) esetében Klepacki viszont az ambientet használja annak érdekében, hogy játék közben átérezzük egy tibériumtól szétrohadó világ fakó színet: az Approach ebben a szellemben idézi fel az első C&C soundtrackjét és annak főtémáját, az Ion Storm pedig azt a lassú semmit, amikor az ionviharok miatt már nincsen áram, és kimenni sem lehet. (A klímaváltozás beálltával sajnos ez a score mintha szomorúan aktuálisabbnak és frissebbnek hatna.)

Ha a LucasArts klasszikus játékaira gondolunk, akkor Peter McConnell zenéit sem kell különösebben bemutatni. A Harvardon ismerte meg későbbi kollégáját a cégnél, aki a Monkey Island 2 (LucasArts, 1991) zenéjéhez őt hívta segítségül. McConnell végül ott is maradt, és a LucasArts olyan játékainak zenéi fűződnek hozzá, mint a Day of the Tentacle (1993), a Star Wars: X-Wing (1993), a Grim Fandango (1998), vagy a Sims 2 (2004). Mivel eléggé eltérő stílusú játékokhoz írt zenét, ezért igen nehéz bemutatni a repertoárját. A Day of the Tentacle egyik tétele a már jól ismert A Hegykirály barlangjában témáját öltözteti noir köntösbe némi politonalitással, a Tentacle Disco egy funk-diszkó-akármi, a végefőcím umcaccázó oda-vissza rohangálása pedig groteszk lezárása egy abszurd nyomozós kalandjátéknak. Ezzel szemben a Dark Forces (LucasArts, 1995) zenéje a sci-fis megoldásokat ötvözi John Williams témáival, a legendás Grim Fandango soundtrackjét pedig nincs mese, hallani kell:

a Halottak Földjén kiégett utazási ügynökként dolgozó Manny Cavalera kalandjai alatt szóló zene ugyanis tűpontosan foglalja össze, ami a játék lényege: jazz, dél-amerikai folklór, és film noir.

A Heroes-sorozat sok gamer kedvence, ez pedig nem kis mértékben köszönhető a zenéjének, pontosabban Paul Romero-nak. Romero virtuóz előadóművészként kezdte a karrierjét: 13 évesen írta az első zongoraversenyét, és a legillusztrisabb amerikai hangversenytermekben lépett fel. Kicsit később nem meglepő módon teljes ösztöndíjat kapott a Curtis Institute of Music-ra. Rob Kinggel együtt ő felelt a Heroes-széria zseniális zenéiért, illetve az EverQuest (Sony, 1999) score-ját is ő írta. Stílusa jellegzetesen neobarokk és neoromantikus, itt most csak a III. rész (3DO, 1999) vártémáinak összetettségére hívnám fel a figyelmet: a torony háromnegyedes, finom jégkeringőjében milyen iszonyatos kontrasztokat  hallhatunk, a nekropolisz szó szerinti csontzenéje hol abszurd, hol komor, a kazamaták témája egyszerre brutális és kíváncsi, az erdei rampart pedig a várra jellemző lényeket inspiráló kelta kultúrkört idézi meg.

Szintén amerikai Martin O’Donnell is: a Bungie volt zenei igazgatója diplomás zeneszerző, aki egyébként eredetileg tanár akart lenni, de az állás, amire pályázott, végül nem jött össze, így reklám- és egyéb zenék írását követően tudatosan a game soundtrackek irányába lépett tovább. Ő írta többek közt a Bungie-nál a Myth: The Fallen Lords (1997), az Oni (2001), a Halo: Combat Evolved (2001), vagy a Destiny (Activision – Bungie, 2014) zenéit. Munkái közül a Halo 2 soundtrackje minden idők egyik legkelendőbb videojáték soundtrackje lett az Egyesült Államokban. Az eredeti Halo zenéjének gregorián kórusa, szimfonikus megoldásai, ambient hangképei és törzsi ritmusai mind vadregényes, holdbeli tájak illusztrációját teremtik meg.

Az amerikai merítés végére egy kakukktojás került, mégpedig egy ausztrál: Mick Gordon. A karakteres szerző-zenész gitárosként indult, majd sound designer lett és így kapta az első felkéréseit. Később a Bethesda olyan játékainak írta a díjnyertes zenéjét mint a Wolfenstein: The New Order (2014), a Wolfenstein: The Old Blood (2015), a Prey (2017) a Wolfenstein II: The New Colossus (2017), valamint természetesen a 2016-os Doom-reboot és annak folytatása. Gordon egyedi, célspecifikus technikákkal dolgozik, sokszor pusztán zajok és különböző komplex effektláncokon keresztülzavart basszusok adják a score gerincét, amibe djentszerűen bele-belebömbölnek a nagyon mélyre hangolt gitárok.

Figyeljük meg, hogy a gitáros darálás ugyan megőrzi az eredeti Doom feelingjét, viszont túl is lép rajta: Bobby Prince néhol magányos és kiüresedett témái helyét a hideg puszítás veszi át, amiben tökéletesen megfogalmazódik a reboot főszereplőjének alapállása: itt már a pokol retteg tőlünk, nem mi tőle.

Óvilági chipszerenád

Az előző részben már esett szó Rob Hubbard-ról: a zeneakadémiát végzett brit még az 1970-években kezdett programozási nyelvekkel foglalkozni, majd BASIC-ismeretének köszönhetően csöppent a game világába, hogy aztán a Commodore-korszak legnagyobb játékainak írja meg a zenéiét – a Gremlint ugyanis jobban érdekelte a zenéje, mint a szoftvere. Hubbard valószínűleg kívül-belül ismerte a gép lehetőségeit, így nem csoda, hogy csupa catchy témát köszönhetünk neki, mint például a Monty on the Run (Gremlin, 1985), a Master of Magic (Mastertronic, 1985), a Commando (Elite, 1985), a Light Force (FTL, 1986), a Spellbound (Mastertronic, 1986), vagy az Auf Wiedersehen Monty (Gremlin, 1987) zenéi , de a Samantha Fox Strip Poker (Martech, 1986) score-ját viszont csak John York álnéven vállalta. Figyeljük meg Hubbard jellegzetes megoldásait például a Commando-ban: a főtéma sokáig ugyanaz marad, de a harmonikus rész mozgásban marad, így dinamizmust kölcsönöz az akciójátéknak. A Skate or Die! (Electronic Arts, 1987) főcímzenéjének árkádjátékos vidámságát a (valószínűleg) mintavett gitárok teszik megfelelően vagánnyá, a Populous (Electronic Arts, 1989) score-ja pedig kórushatással és csengő-bongó harangokkal erősít rá az istenszimulátor játékélményére.

És a végén, hogy keretes szerkezetbe zárjam a cikket, szeretnék egy BAFTA-díjas hazai játékzeneszerzőről és sound designerről, Kreiner Tamásról is írni. A Digital Reality alapítójaként olyan klasszikus, itthoni fejlesztésű játékok zenéjét és sound designját csinálta, mint az Imperium Galactica-sorozat (GT, 1997), vagy a Haegemonia – Legion of Iron (DreamCatcher-Wanadoo, 2002). Tamás azóta leginkább külföldi és magyar filmek hangutómunkájában alkot maradandót, de soundtrackjei a mai napig időtállóak. Az első IG score-ja például háttérbe húzódó drone-okra felkúszó szintetikus vonósokkal, kimódolt akkordváltásokkal és katonai parádét idéző dobjaival festi alá a kolonizációs űrversenyt, ellenben a folytatása, az IG2 zenéje már más eszközöket használ: rengeteg szintiszőnyeget, ritmikus basszust, ambient elszállást és FM-szerű hideg tónust kapunk, amikkel olyan hangulatot kölcsönöz a játéknak, mintha épp egy távoli naprendszerbe navigálnánk be lassan és méltóságteljesen a fregattunk élén.

A helyzet az, hogy a sort nagyon hosszan lehetne folytatni, és pusztán terjedelmi okokból rengeteg olyan szerzőnek nem jutott hely ebben a cikkben, akik nagyon is maradandót alkottak a játékzenék világában. Cserébe talán sikerült annyit megmutatni, hogy nincsen két egyforma soundtrack, ahogy két egyforma játék sincsen. Szerencsére.

Felhasznált és ajánlott irodalom:

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

contributor
Dalszerző, zenei producer, kulturális szervező. Általános iskolában, a testvére által szeretett bele a számítógépes játékokba, és azok zenéibe. Első zenei CD-jét a Quake és Trent Reznor miatt kérte szüleitől. Zenei munkáiban is sokszor használ játékzenei megoldásokat. Több évig élt az Egyesült Államokban, legutóbbi albumát (az értelmetlen lemez) is New Yorkban vette fel. A Karantén Zóna c. misztikus magyar szkeccsfilm zenei rendezője és társzeneszerzője.