Több mint 70 órát töltöttem mérgező kapcsolatban az Elden Ringgel, aminek okán ismét nagyon jól megtanultam, hogy a szeretet és gyűlölet között igen vékony a határvonal. A FromSoftware új Dark Souls permutációja bár jóval hozzáférhetőbb, szerethetőbb a nem rajongó játékosok számára is, még mindig úgy gondolom, hogy ez a műfaj nemhogy nem való mindenkinek, de pont annyira vakítós, mint a gazdának az a pálinkája, amire megesküszik, hogy tiszta szilva, csak 10 kiló barack került bele. „Git gud” Elden Ring teszt git gud-pozitív játékosoknak.
Az Elden Ring széttörött, darabjai, a hatalmas erővel bíró rúnák most a világot egykor uraló félistenek elég zabinak tűnő gyermekeinek tulajdonát képezik. Ám e roppant értékes kincs csupán háborút szül, hiszen a leszármazottak meg akarják szerezni a rokonok rúnáit, mivel aki birtokolja az összeset, az építheti, kovácsolja, ragaszthatja – szóval az alkothatja újra az Elden Ringet és válhat a világot uraló(?) Elden Lorddá.
Ám az Elden Lordság pozija nem csupán a félistenek gyermekei, hanem A Földközép (szabadfordítás, amúgy Lands Between) egykoron száműzött hősei, a Fakók (Szintén szabadfordítás, amúgy Tarnished) számára is nyitott. Sőt, kifejezetten jó lenne, ha egy fakó adminisztrációja költözne Földközépre, mint a torz zabigyerekek perverz és vélhetően fasiszta rendszere. Szóval talpra Fakó, itt az ideje megszerezned a rúnákat a félkegyelműektől, újraalkotnod az Elden Ringet, elfoglalni a trónt és élhetővé tenned a vidéket, mert summa summárum, eléggé lakhatatlan. Szóval gyerünk, keress magadnak egy szponzor nőt (maident), majd öld meg a legfőbb félisten Marika királynő gyermekeit, aztán legyél szíves uralkodó lenni, ha bírod idegekkel. – Nagyjából így foglalható össze az Elden Ring szinopszisa, ami körülbelül ennek a szintjén is lesz jelen a játékban, tehát nem igazán van mit elemezni. Nincsenek velős karakterek, pláne nem karakterívek. Plot device szereplők vannak semmitmondó, inkább a vidék történelmét taglaló, balladai homályba mártott körmondatokkal, utasításokkal, amiket felcukroznak egy abszolút, narratíva szempontjából elnagyolt cselekményt, pont annyit, vagy talán kevesebbet, mint amennyit például egy Divisiontől kapunk. Nem igazán van kivel azonosulni, nem igazán van kit szeretni, de van egy lore, egy érdekes alapkoncepció, alapszituáció, csak megfelelő kibontás nélkül nem igazán érvényesül. Tehát továbbra sem ez lesz a legjobb választás annak, aki egy jó, narratíva központú egyjátékos kalandra vágyik. A történet még mindig inkább keretezés, „történelem”, mint cselekmény, de nem is fáj érte annyira a szív, mert ahogy az eddigi Souls-címek, úgy ez is magára a játékra koncentrál, nem a narratív kalandra.
S hogy milyen az Elden Ring-élmény kontrasztban a Souls-sorozattal: könnyebb, nehezebb, szebb, izgalmasabb, okosabb, érdekesebb, idegesítőbb, dühítőbb, fárasztóbb, szórakoztatóbb, unalmasabb, élvezhetetlenebb, esetleg élvezhetőbb? Nos, a rövid válaszom erre az, hogy igen.
Nem ettől fogod megkedvelni a műfajt
Nem kertelek, Hidetaka Miyazaki stílus és műfajteremtő Souls-játékszériáját és egyben magát a műfajt is egy roppant nagy szemfényvesztésnek érzem, ám elfogadom, hogy valakinek ez tetszik (Azt már nem annyira, ha valaki azt próbálja eladni, hogy ezek a játékok objektíve kiválóak, ha nem tetszik, az azért van, mert nem vagyunk jók benne, nem értjük, igénytelenek vagyunk, menjünk inkább Codozni). Számomra ezek a játékok inkább tűnnek idő és idegrendszer pazarlásnak, mint szórakozásnak, vagy esetleg kulturális értékátadásnak, értékteremtésnek. Néha kicsit azt érzem, hogy a rajongóik zöme (tehát nem mindegyik) nem is azért szereti, mert tényleg jónak tartja, helyette azért, mert kialakult egy akkora, a nehézsége miatt a végigjátszásból adódó teljesítményre építő kultusza, hogy az generáljon egyfajta utánfutóhatást és a számomra illúziónak értékelt teljesítményre felhúzott elitizmust. Szeretni kell, mert akik szeretik, azok a valamit elértek közé tartoznak, tehát nyertesnek számítanak, a gamer közösség alfái és omegái. – Persze, ezek nem tényállítások, ezek a saját meglátásaim.
Én viszont azt érzem, hogy ezek a játékok megpróbálnak hülyét csinálni belőlem, megpróbálnak félrevezetni a kis apró, önismétlő stiklijeivel azt sugallni, hogy teljesítmény az, ha ezzel én igazán foglalkozok. Számomra a Soulslike játékok azok a produktumok, amik a nehezített játékmenettel munkát generálnak a szórakozásból, az a „munkaszerződés” pedig, amit a játékkal kötök, abszolút nem rentábilis számomra. Itt azért hozzáteszem, hogy a műfaj pszichológiai mechanizmusát Miyazaki és From Software fejlesztői zseniálisan eltalálták. A végigjátszás alatt a játék hatalmas stresszt helyez a játékosra azzal, hogy a mesterségesen és legtöbb esetben igazságtalan és szerintem piti, lusta módszerekkel turbózott nehézséggel nem hagyja nyerni a játékost, akinek ezáltal az egója és a büszkesége is sérül. Ahhoz pedig, hogy jobban érezze magát, nyerni kell. Le kell győznünk a játék akadályait, konkrétan „edzenünk kell” a cél eléréséhez, ami általában egy boss harcban materializálódik. Ezek az összecsapások és “edzések” (nagyon sok pontfarmolás, grindelés) hosszú órákon át tarthatnak, hiszen meg kell tanulnunk az ellenség mozgás repertoárját, az ún. move setjét, rá kell hangolódnunk a ritmusára és képkockára pontosan kell reagálnunk és mozognunk. Emellett folyamatos pontfarmolással „formába” kell hozni magunkat, rendesen fel kell fegyverkezni. Kitartással és odafigyeléssel a hosszú órák melója megtérül, az ellenség elesik. A győzelemmel úgy érezzük, hogy elértünk valamit, előrébb léptünk, lenyomtunk egy jelentős akadályt, a diadallal balzsamozhatjuk az önérzetünket, kicsit fényesebbre polírozza a játék által megtaposott egónkat s ez a folyamat generálja az illúzióját a teljesítménynek. Az agyunk pedig felszabadítja a megfelelő mennyiségű endorfint, és még talán gyártunk egy kis kortizolt is mellé.
A Souls-játékokban elért diadalok túlzással leírva drogélmények, amik az alól a stressz alól szabadítanak fel, amiket a játék helyez ránk.
Számos alkalommal emeltem diadalmasan a magasba karomat, hogy igen, ezt a szarházit is jól seggrevertem, legyőzhetetlen vagyok. Az öröm tartott körülbelül két percig, aztán minden kezdődött elölről, mert ugye a következő bossig is el kell jutni, ezekben a játékokban meg az sem sétagalopp. Nem az, mivel ez a műfaj eleve úgy helyezi be ebbe a virtuális darálóba a játékost, hogy előtte lábon lövi, kinyomja az egyik szemét, pengével bevagdossa a heréit, áramot köt a mellbimbóira, legóelemekből készített talpbetétet helyez a bocskorába, összevarrja az ánuszrózsáját, majd elküldi a 60 fokos lejtőre dőléssel ellentétes irányba biciklizni könnyű pedálnyomás fokozaton. Aztán majd menet közben kikupálódik. – Számomra ez rossz üzlet. A munkaszerződés analógiáján továbbhaladva számomra a bér nem arányos az elvégzett munkával és a beletett idővel, ám ennek ellenére is minden darabjával foglalkozom több tíz órát. Csupán azért, mert a rövid drogélmény pont annyira villanyoz fel, hogy akarjak belőle még többet. Legalábbis egy ideig.
A Souls-játékok nem teljesíthetetlenek, ellenkezőleg. Csupán a túl sokat vesznek el ahhoz képest, amennyit adnak.
Furcsa, de emiatt az apró és illékony öröm miatt függök rá valamire, amit ennyire igazságtalannak, pitinek, műnek, kamunak gondolok. De hát, Minekmentemoda, nem igaz? Talán azért, mert mindig azt várom ezektől a játékoktól, hogy most végre nem lesznek ilyen átlátszóak, ennyire mesterkéltek, máshogy, okosabban, igazságosabban, elfogadhatóbban lesznek gusztustalanul nehezek, de ez nem történik meg. Helyette hajtom a játékot, de mire pacekba vágom a karakterem, addigra kiégek és egyszerűen leteszem a lantot, mert a folyamatok ismétlésétől, illetve a mérgelődés és a cserébe kapott csekély öröm lelombozó arányától hülyének érzem magam. Megvezetettnek. Hiszen rengeteg percet és dühöt fektettem abba, hogy megtanuljam egy fiktív szörnyszülött mozgáskultúráját, aminek csak addig veszem hasznát, ameddig diadalt aratok valami olyan dolog felett, ami nem tanít semmiről semmit, nem tesz hozzá az életemhez semmit, mert valós tétje nincs, csak az, hogy elmondhatom-e magamról, hogy legyőztem egy szemtelen és pimasz módon nehezített meseszörnyet, vagy sem. Mondhatom a játékot szidó újgyereknek, hogy „git gud” vagy sem. Dicsekedhetek vele a Facebook csoportban vele vagy sem. Így általában úgy döntök, nem éri meg a vesződtséget.
Viszont az Elden Ring az eddigieknél alattomosabban, okosabban megszerkesztett játék, mert a “mágiája” az én “fajtámra” jóval erőteljesebb hatást gyakorolt. Berántott és marasztalt, pedig nagyszerűen megőrizte azt az esszenciát, amiről az előbb beszéltem. Merthogy az Elden Ring „core” élménye ugyanaz, mint a Souls-játékoké, a mag nem változott, csak több eszköz áll rendelkezésre a győzelemhez és maga a kontextus is izgalmasabb, csalogatóbb. Más, ám mégis ugyanaz. Ugyanaz, ám a módosítások pont olyan jól hangoltak, hogy a Souls-szkeptikus és az Souls-szűz is ráfüggjön. Az Elden Ring még szemfényvesztőbb, ezért ez a magamfajta idejét még tovább fogja vesztegetni.
Élvezni fogjuk, nagyon is, ám a nap végén a konklúzió ugyanaz lesz: ez legjobb legszarabb játék a világon.
Földközép szép is, nagy is, de tele van iszonyattal
Egyfajta tupírozása a már jól bevált és itt is újrahasznosított Souls-formulának a nyílt világ. A játékos már nem csupán labirintussá fejlődő folyosók rengetegében bolyong, hanem egy hatalmas térképen, ami tele van elrejtett titkokkal, fenevadakkal. A térképet tele pakolták tábortüzet helyettesítő „Grace site-okkal”, amiknél pihenhet, fejlődhet a játékos, vagy éppen gyorsutazhat, ha csak nem akar lovagolni, ugyanis egy Torrent nevű pacit is kapunk a hamar laharcolttá váló seggünk alá, amivel ugrálhatunk, mint egy bakkecske, vagy éppen rohamozhatjuk az ellenséget legyen alacsony, vagy több emelet magas, mert Földközépen aztán minden típusból van bőven.
Mielőtt elkezdené a szemét forgatni a kedves olvasó a „nyílt világ” szópár hallatán, rögzítem, hogy ez nem az a homokozó, amivel az Ubisoft meg még nagyon sokan meg akarják etetni a játékost. Nincsenek területfoglalós feladatok, nem kell gyűjtögetni, csupán titkok, rejtélyek. Az Elden Ring úgy használja a nyílt világot, ahogy azt kellene. A terep felfedezés után ordít és van benne annyi rejtett tartalom, hogy csak a negyedén annyit bolyongjunk, hogy elteljen 10-15 óra. A játékos egy háborúk közötti laza békeidős vidékre érkezik, amit a napsütés ellenére is körülleng a felfedezésért ordító misztikus és roppant veszélyes titkok hangulata. Vajon milyen fenevad vár nyugatra, vajon mennyire irtózatos a dög keleten? Azt sem tudjuk, merre induljunk, de amikor elindulunk, legszívesebben szakadnánk hatfelé, mert minden sarkot egyszerre szeretnénk megvizsgálni. A “játszóteret” feldobja a rengeteg állat is, ami vígan grasszál a vidéken. Különösen érdekesek a bárányok és bakok, amik ha megijednek tőlünk, egyszerűen odébb gurulnak. Nem futnak, hanem összehúzzák magukat és gurulnak.
A Földközép a trendi nyílt világokkal ellentétben végre érdekes és vonzó, olyan élményt ad a felfedezése, ami már lassan a népszerűbb szerepjátékokból is kiveszett.
De amit a legjobban csinál, hogy úgy tűnteti fel magát változatosnak, hogy körülbelül az ötvenedik óra után vesszük észre, hogy ez azért önismétlő, de ezt is csak akkor, ha tényleg minden kavics alá elkezdünk benézni. Számos kisebb településbe botlunk bele. Lesznek olyanok, ahol kísértetek támadnak ránk, lesz olyan is, ahol népviseletbe öltözött, félelmetes vigyorú nők táncolnak az utcákon és nem egyértelmű a szándékuk. Rengeteg kriptát, kazamatát, barlangot derítünk majd fel, ha rááldozzuk az időt. Sőt, ha éles a szemünk, még a földalatti világot is felfedezhetjük, ami szintén nem kicsi. De minél tovább játszunk vele, annál jobban látjuk, hogy a méret elkerülhetetlen hozadéka az önismétlés. Ugyanolyan, vagy nagyon hasonló főellenségek, szimpla pribékek sora egy bizonyos játékidő után már kezd feltűnni.
Minél több időt töltöttem az Elden Ring világában, annál inkább veszített az érdekesség faktorából és annál jobban éreztem, hogy nem csak én, de a játék is kezd kiégni számomra.
De ameddig frissnek hat, addig nagyon erős az atmoszférája, különösen, hogy a lények és bossok a megszokott japán kreatív gusztustalanságok. A játék amúgy is szép, bár tény, hogy nem következő generációs élmény. A pályatervezés és a vizuális megoldások azonban így is esztétikusak. Egyszerűen jó ránézni a tájra, kicsit sajnáltam is, hogy nincs benne fotómód. A pofás külsőt azonban rontja, hogy a játék PC-n indokolatlanul rosszul fut. Nem is az alacsony képkockaszám legnagyobb probléma, hanem egy képkockaszám hirtelen esése, ami azért a precíz és kimért mozgásra adott tűpontos reakciókra épített játékban kellemetlen.
Valódi történet hiányában a világ inkonzisztens
Érdemes megemlíteni, hogy a játék egyik szépséghibája az inkonzisztencia. A fejlesztők többet foglalkoztak azzal, hogy az ellenségek nehezek legyenek, megfelelően (és szarházi módon) skálázódjanak, félelmetesen nézzenek ki, mint azzal, hogy bármilyen módon hozzákössék a létezésüket a lore-hoz, kivéve persze a „fő történetszál”, illetve a mellékküldetések ellenségeit. Emiatt a játékban minden lény létezése kicsit disszonáns az erejükkel egyetemben. Például utunk során számos random főellenségbe botlunk, ilyenek például a különböző, jó nagy méretű sárkányok is, amik mindenfélét okádnak típustól függően. A Földközép egy bizonyos részén viszont a sárkányok csak úgy grasszálnak a réten, s bár hiába kisebbek, nem okádnak semmit, mégis jobban szívják az ütéseket, mint a kezdő terület első nagy „alfa” sárkánya és olyan erősek is. Ez is azt bizonyítja, hogy a Souls-játékok és az Elden Ring is csak alibi kerettörténettel rendelkezik, nincs egy valós és nagy narratív koncepció az egész mögött, vagy ha van, azt nagyon eldugták, amit pedig nagyon eldugnak, az pont olyan, mintha nem is lenne.
Másik példa a dungeonokban található főellenségek. Találkozunk mindenféle eposzi nevet viselő, nagyon félelmetes külsejű dologgal, ám ezek csak úgy léteznek ebben a játékban, de nem kapcsolódnak a lore-hoz úgy igazán, legalábbis nagyon kevés kapcsolódik. Mindenféle lordok vannak bezárva pincék termeibe, amik ráadásul ugyanúgy néznek ki, csak a folyosókon variáltak a fejlesztők. Ez számomra mindig fájó pont lesz, mivel azt látom, hogy van egy hatalmas kreatív medence, ami képes lenne egy nagyon erős narratívával dolgozó, karakterei és lényei miatt nagyon nyomasztó, bőr alá bekúszó sötét, horrorfantasy megalkotására, de ehelyett inkább nem foglalkoznak ezzel, csak megalkotják az agyvérzés-generátorhoz szükséges kontextust. Viszont azt mindenképpen el kell ismerni, hogy a válogatott borzalmak, a lények, humanoid dolgok dizájnja fantasztikus.
Nyit a nem veteránok felé, de ez még mindig kevés
Miyazaki és a FromSoftware azzal reklámozta a játékát, hogy az Elden Ringet már jóval többen fogják végigjátszani, mert helyez akkora stresszt a játékosokra, mint az elődök. Továbbra is nehéz, de már nem olyan stresszes, amit valószínűleg sokan úgy konvertáltak, hogy akkor ez könnyebb. Ebből is(!) következhet az, hogy a játék kasszát robbantott, hiszen nagyon sokan lennének már tagjai ennek a bizonyos Souls-elitnek. Aztán láthattuk, hogy az első keményebb főellenségnél, név szerint Margit, the Fell Omennél (igen, a névnek valóban van némi magyar, farhátfejvadász, Ezo TV rajongó kisnyugdíjas kisugárzása) a játékosok jelentős százaléka leragadt, pedig nekem, a Souls-játékokat nehézségük miatt olyan 30-40 óra játékidő után csuklóból kaszáló fazonnak sem volt nehéz. Persze, a százalékarányok azóta jelentősen nőttek, de megjelentek a játékot könnyítő modok is, amiről később még beszélni fogok.
Összességében az Elden Ring valóban könnyebb lett, mint az elődei azok számára, akik már túl vannak legalább két Dark Soulson, vagy Souls jellegű játékon, viszont egy új játékos számára ez maga a káosz, mert a játék pont ott és abban nem segít a delikvensnek, amiben kellene.
Az Elden Ring számos eszközt ad a játékos kezébe, amivel győzedelmeskedhet. Rendkívül erős fegyverek, nagyon hatékony varázslatok, szörnymolesztáló varázsfegyverek tömkelegét biztosítja, öröm őket felfedezni -ezért kitűnő a játék nyílt világa. Ezekhez a kalandunk alatt megtalált ún. “Ashes of War” iratok(?) segítségével rendelhetünk különböző, rendkívül erős aktív, vagy passzív képességeket. Sőt, még a legyőzött sárkányok erejét is az ellen nyakába zúdíthatjuk. A karakter-statisztikáinkat kiegészítendő különböző tulajdonságokat növelő, fogyasztható, fegyverre kenhető cuccokat is használhatunk. Ezeket – ha megszereztük a leírásukat – már útközben, az új kraftolási rendszer segítségével elkészíthetjük mindenféle harmadik személy segítsége nélkül. Tápolhatjuk a fegyverünket is, alapanyag is bőséggel farmolható.
Fontos megemlíteni azt is, hogy ebben a játékban már lopakodhatunk is, ráadásul hatékonyan. Ha ügyesek és türelmesek vagyunk, egy teljes helyőrséget kicsinálhatunk anélkül, hogy észrevennének.
S ha ez még nem elég, akkor abban is segít, hogyha úgy van, akkor közvetlen a főellenség arénájától próbálkozzunk újra. Merthogy az Elden Ringben a tábortüzek mellett helyet kapott az ún. Queen Marika’s stake nevű kis szobrocska is, ahová opcionálisan kérhetjük az újjáéledést. Ezek szerencsére szinte közvetlenül az ellenség előtt kaptak helyet, így valóban nem karmol le amiatt az ideg a seggünkig, hogy megint végig kell verekednünk magunkat egy csapat félholt T-rex testű zombikutyán, amik egy harapással véget tudnak vetni a karrierünknek.
Az összecsapások közben meg tudunk idézni egy segéd vagy akár egy csapat segéd NPC-t, akik voltaképpen a világban járkáló ellenségeink barátságos változata. Ám ahhoz, hogy megszerezzük a hatékonyakat, bizony, bossot kell győzni, vagy jó helyen kell keresni. A legjobb cuccok rejtett területek rejtett főellenségeinél vannak, szóval igencsak szét kell néznünk, a kíváncsiságunk pedig megtérül. Rátalálhatunk például a mímelő trutymóra, ami lemásol minket (és az erőnk egy részét), így megduplázódva, szó szerint másodmagunkkal szalámizhatjuk a nyomorult förmedvényeket. Ha esetleg nem bírunk az egyikkel, a nagy térképnek hála elmehetünk és csinálhatunk mást – például fejlődhetünk. Szóval tényleg segíteni próbálnak a fejlesztők, ám ez még mindig nem elég, mert ugye, egy ütőképes arzenál összehozásához bizony konfrontálódni kell, bele kell állni a konfliktusba, amihez meg ugyancsak jó fegyver és ahhoz is igazított karakter-statisztika, vagy “build” kell. – Na ennek a felépítését nem tanítja meg a játék.
Tehát tök jó, hogy minden a rendelkezésre áll, csak az nem, ami a legfontosabb: egy rendes útmutató ahhoz, hogyan kell jól játszani ezt a játékot azon túl, hogy megmutatja, melyik gombbal kell ütni, hárítani, meg gurulni és elmondja, hogy miért jó ezt csinálni. Az Elden Ring ugyanúgy működik, mint a Souls-játékok. Ebben lelkek helyett rúnákat gyűjtünk, amikért cserébe fejlődéspontokat vásárolunk, amiktől erősödünk. Az új és régi játékosok több kasztból választhatnak a lovagtól és mágustól kezdve a kettő szerelemgyermekén át az idézőig és a teljesen indokolatlan szamurájig, na meg az általam csak csövesbánatnak nevezett kasztalan karakterig. Ezeket azonban építeni kell ahhoz, hogy hatékonyak legyünk velük, ez a része a játéknak pedig egy erősen komplex feladat. Mivel ezt nem mutatja meg a játék megfelelő módon, nem szemléletes, nem tanít, ezért nagyon sokan eshetnek abba a hibába, hogy bár fejlődnek, a fejlődési pontok nem kerülnek jó helyre, például a kasztnak, vagy az éppen használatos fegyver statisztikáinak megfelelően. Mert ahhoz, hogy jók legyünk a játékban, tudnunk kell karaktert, azaz buildet építeni a fegyvert pedig a választott buildhez választani. Persze, az internet tele van segédanyagokkal és, ha sikerül egy nem epöcsöt méregető közösségbe bekerülnünk, akkor a játékostársak segítenek kimászni a slamasztikából, tehát van megoldás, csak nem ott, ahol kellene neki lennie. A baj az, hogy az oktatás nem a játékosok feladata lenne. Ezeknek a közösségeknek nem kellene azt a funkciót is betöltenie, amit eredetileg a játéknak kellene proaktívan. Ezen közösségeknek nem kellene, hogy feladata legyen a Souls-szüzek oktatása.
A megfelelő információk hiánya miatt (meg úgy általában is) a harcok pont annyira idegesítők lehetnek, mint a FromSoftware előző játékaiban, mivel a fejlesztőcsapat nem tudja elhagyni a mesterséges nehezítést, azaz a „fake difficultyt”. Az ellenség pontosan ugyanolyan olcsó módon nehéz, ahogy eddig is. Szivacsként szívja a csapásokat, leköveti a mozgásunkat, azaz trackkel, keresztül látnak a falon, a csapások áthaladnak bármilyen akadályon, így nincs túl sok fedezék. Sok esetben az arénák szűkek, a boss pedig hatalmas, amennyiben pedig a hátunk közel kerül a falhoz, készüljünk fel arra, hogy nem látjuk, mi történik a karakterünkkel, csak próbálunk túlélni. A kamerabeállítás egyszerűen nem alkalmazkodik a helyzetünkhöz, így egy rossz hátrálás és máris egy „operatőri csapdába” esünk. Az ellenfeleink csapásaikból nagyon gyakran egy is elég, a hitbox pedig nekik kedvez, azaz és leegyszerűsítve: szürreál pozíciókból, irányokból és távolságokból kapjuk az ívet, míg nekünk nagyon ki kell centiznünk mindent. Ahogy haladunk előre a játékokban, egyre erősebbek, tehát sok esetben azt sem igazán érezzük, hogy fejlődtünk, ami kifejezetten frusztrálóvá válik egy idő után, mivel nem kis időt fogunk rúnafarmolással tölteni és a játék bizonyos pontjain úgy érezhetjük, hogy melóztunk a semmiért, egészen addig, míg újabb farmolással szintre nem hozzuk magunkat. Az már csak hab lesz a tortán, amikor a tetemes mennyiségű rúnát elveszítjük egy apró nyomorult figyelmetlenség miatt. Egy szó, mint száz, rengeteget kell melózni ebben a játékban, hogy vigyük valamire, főleg ha kezdők vagyunk. De ha sikerül, akkor részünk lehet a már említett eufóriában addig, ameddig tart. Öröm az ürömben, hogy a játékban található bossok nagy mennyisége relatíve lassú, könnyen tanulhatók, így könnyebb őket lenyomni is, de ne legyenek illúzióink. Számos olyan főellenség vár minket az Elden Ringben, amitől az idegesebbek nagyon csúnya dolgokat kívánnak majd a játék fejlesztőinek és a kedves édesanyjuknak.
Egy másik nagy hiányossága, hogy nem segít játszani a játékot a narratíva mentén sem. Az Elden Ringben nincs rendes küldetés-követő mechanizmus. Mint minden Souls-játéknak, ennek is van „cselekménye”, van egy narratív út, amit be kell járni ahhoz, hogy lássuk a stáblistát. Ezt az ösvényt NPC-k mutatják, ám a probléma, hogy az NPC-k mondanivalójáról nem készül még jegyzet sem, így, ha elkalandozunk és nem emlékszünk arra pontosan, hová meg minek kell oda mennünk. Egyszerűen eltévedünk és marad a Google, ahol a játékosok ismételten azt a munkát végzik el, amit a fejlesztőknek kellett volna: segíteni a játékost abban, hogy haladni tudjon. Nem megoldani helyettük a problémát, hanem irányt mutatni. Rendkívül idegesítő volt, amikor nem találtam egy NPC-t ott, ahol kellett volna lennie és hosszas keresés után tudtam csak meg, hogy azért nem tartózkodott ott, ahol egy másik keresés alkalmával javasolták, mert valahol csináltam valamit, ami miatt ő már nincs ott. Teljesen zavaros, így a játékos totál elveszhet az Elden Ringben és vagy véletlenül eltalál oda, ahová mennie kell, vagy nem.
Emiatt a hanyagság miatt konkrétan a “történetben” is fontos veszedelmeket hagyhatunk ki, aztán csodálkozhatunk, miért nem történik semmi.
A narratívát követni még nehezebb úgy, hogy közben nagy időket ölünk a bóklászásba is. Főleg, amikor mellékküldetésekkel is maszatolunk és próbáljunk megjegyezni a tennivalót. Szerencse, hogy egy frissítés már elhelyezte a fontosabb NPC-ket a térképen, legalábbis a sátoros kofákat már meg tudjuk találni; a játék megjelenésekor az ő helyükre is emlékezni kellett. Szükség lenne a játékban egy jegyzetre. Nem kell megjelölni a célt, hiszen az utat a Grace nyughelyek voltaképpen jelölik egy mágikus csóvával, viszont egy rövid összegzés játékosbarátabbá tenné az Elden Ringet.
Türelem híján moddolni kell, az a titok (PC-játékosoknak)!
A „szüksége van-e a Souls-játékoknak könnyű fokozatra” vitában gyakran előjön az az érv, hogyha a játékba a fejlesztők beraknak egy könnyű módot, akkor elveszik a játék identitása, de ez alatt leginkább azt értik nagyon sokan, hogy akkor sérül a végigjátszás presztizsértéke. Egyrészt ezekben a vitákban senki nem rögzíti pontosan, hogy mit értünk „könnyű” alatt, tehát milyen skálát használunk a meghatározására, mint ahogy arról sem szól a vita, milyen formában lenne jó ezt implementálni. Másrészt azok az emberek, akik megőriznék a „mocskos kocagémerektől” a Souls-játékosokat akaratlanul is azt kommunikálják a játékról, hogy igazából nem ad mást, csak azt, hogy nehéz. Ez utóbbi csupán féligazság. Az Elden Ring egy roppant hangulatos, szerethető nyílt világgal dolgozó akció RPG, aminek bár nincs érdemi cselekménye, csupán egy nagyon nagy potenciállal rendelkező lore-ja, a játékmenete (hatalmas és félelmetes ellenfelek, szörnyek lenyomása) ezt tökéletesen kiegyensúlyozza. Egy megfelelő nehézségi beállítással bárki számára érdekes és szórakoztató lehet még úgy is, hogy nem izzad ecetet, nem átkozza az összes vallás istenét, meg a fejlesztők múltját, jelenét és jövőjét. Egyszerűen egy, a saját íze szerint beállított nehézséggel/könnyűséggel is nagyon jól lehet szórakozni ezzel a játékkal. Mivel ilyen opció hivatalosan nem áll rendelkezésre, így sufniból kell megoldani, ha tudjuk. Szerencsére a modder közösség nem alszik. Nem csupán azon törik a fejüket, hogy lehet a Tarnishból Homer Simpsont csinálni és hogy lehet az egyik szembejövő Boss Shrek, előidézve ezzel egy gigászi crossover összecsapást, hanem azon is, hogyan legyen könnyebb azoknak a játék, akik csak jól akarják magukat érezni, nem pedig teljesítményt nyújtani.
Az egyik ilyen az FPS Unlocker mod, ami feloldja az játék 60 képkockás zárját a számunkra megfelelő képkockaszámra, emellett opcionálisan lassíthatja a játék sebességét és beállíthatjuk, hogy halálunkkor elvesszenek-e az összegyűjtött rúnák, vagy sem. Ez utóbbi már egy jelentősebb könnyítés, ám ha ez sem elég, akkor választhatjuk még az Easy Modot is. Ez utóbbi már valóban erőteljes könnyítés, mivel csökkenti a beérkező sebzést és növeli a támadást, valamint a kapott rúnák mennyiségét is növeli. Ezzel már közel egy kellemes kirándulássá lehet varázsolni az Elden Ringet, ám ha ez már túl könnyű, akkor a letöltött modot mi magunk is módosíthatjuk a szánk íze szerint. Elég letölteni az ebben a cikkben megjelölt szoftvert és követni a cikkben fogalmazott leírást. Bár jóval babrásabb, mintha integrálva lenne a könnyű mód a játékban, de így nem maradunk ki sem a játékból, sem az azzal járó izgalomból úgy, hogy közben magunkat és az idegrendszerünket is kíméljük.
Verdikt:
Az Elden Ring nagyobb, szebb és az új játékosok számára némileg befogadhatóbb FromSoftware játék, mint az elődei. Azonban ne legyenek illúzióink, az alapmechanikák és az alapmegoldások is ugyanazok. Sajnálatosan ez a cím sem képes kinőni a fake difficultyból, ugyanolyan igazságtalanul frusztráló, és még mindig nem segít megérteni az új játékosoknak az alapjait, annak ellenére, hogy azt kommunikálták, az Elden Ring a nem rajongók felé is nyit. Tehát, ha az a fajta játékos vagy, aki szeretne egy közepes erősségű kihívást, de nem szereti a Soulsokat, mert úgy gondolja, a játék inkább szórakozás legyen, mint munka, modokat használni (csalni?) pedig nem szeretne, akkor úgy hiszem, ezt sem fogod kedvelni. Értsd: ezt is ugyanúgy a pokolra fogod kívánni, mert ez ugyanaz. Viszont, ha nem viszolyogsz a modoktól, akkor egy nagyszerű szórakozás várhat rád.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.