Game

Horizon Forbidden West teszt – A Sony harcos Disney hercegnője a tiltott nyugat felé nyargal, jól teszi

A dán Guerilla Games nem hülyéskedett az előző generációs PlayStation húzócímének, a Horizon Zero Dawnnak a folytatásával. A Forbidden West minden szempontból felülmúlja az előző fejezetet és ékes példája annak, hogyan kell egy folytatásnak fejlődnie az elődjéhez képest. Horizon Forbidden West teszt szigorúan spoilermentesen (merthogy lenne miről spoilerezni).

Bár a 2017-ben PlayStation exklúzívként megjelent, majd 2021-ben PC-re is kiadott Horizon Zero Dawn-t szerette mind a játékosbázis, mind pedig a szaksajtó; én azok közé tartozom, akik nem voltak maradéktalanul elégedettek vele, igaz, az én problémám leginkább a cselekménnyel volt. Ugyanis a látványos prezentáció és a poszt-apokaliptikus alapkoncepció érdekessége ellenére maga a történetvezetés velős része a sematikussága miatt számos ponton unalmassá vált, amin a karakterek sekélyessége sem segített. Igen, még a főszereplő Aloy sem volt megfelelően kibontva. Ám az elégedetlenségem ellenére paradox módon mégis az egyik legizgalmasabb kalandom volt 2017-ben és a legizgalmasabb a mai napig, hiszen a szóban forgó folytatás folytatja a történetet és olyan irányba viszi a játékot, amit azért sejtettem. Az első élményszerűsége annak volt köszönhető, hogy a játék fuzionálta az emberi civilizáció őstörténetének törzsi szakaszát a jelenlegi civilizációnk megsemmisülésének titkával, annak felfedezésével és ugye ott vannak a robotállatok meg a robotdinoszauroszok, így a roboraptorok is.

[central_article_recommendation title=”Kapcsolódó” url=”https://roboraptor.hu/2017/03/08/voros-lara-corft-es-roboraptorok-az-ev-jateka-lehet-a-horizon-zero-dawn/” image=”1″ lead=”1″]

A dán fejlesztőcsapat fogta magát, és előállt egy frissnek, újszerűnek ható, átgondolt sci-fi világvégével, aminek eredményeképpen a Horizon Zero Dawn egy nagyszerű sci-fi ötvözetté vált, amiben a lore-t egyben a cselekmény része is, nem csupán háttérinformáció, ami érintőlegesen, közvetetten hat a történetre. Ez a háttértörténetet gerincét képezi a főhős Aloy karakterdrámájának (amit sajnos sekélyesen dolgoztak ki), s majd végül mozgatórugójává válik a sztori konfliktusának, ami sajnos valóban nem volt túl egyedi.

A Horizon Zero Dawn ékes példája annak, hogy egy kevéssé jól eltalált, okos, bizonyos szempontból még mindig egyedi ötlet, és a számos középszerű, néhol lusta narratív sablon fúziója egy olyan produktumot képezhet, ami kiemelkedően érdekes. Azonban, ha elővesszük a nagyítót, már látjuk is a penészfoltokat.

Az elégedetlenségem gyökere pedig az volt, hogy kevesebbet kaptam az okos sci-fiből, és többet a klisés “többszörlátottból”. Ezt az igényemet viszont a folytatás szinte teljesen kiszolgálta, mert a Forbidden West nem csupán vizualitásában lett jóval minőségibb, részletgazdagabb, de történetvezetésben is. Ugyan az előző rész tétjeit nem emelte, viszont a világát koherensen és izgalmasan építette tovább és a finálét látva még csak most kezd belelendülni. Remélem.

Mielőtt rátérnék magára a játékra, érdemes leszögezni már most, hogy a Forbidden Westet ugyan lehet, de nem érdemes azoknak elkezdeni, akik nem játszottak az első résszel. 

Ugyan van az elején egy összefoglaló, de kár lenne egy ilyen izgalmas és tényleg újszerű narratív élménytől megfosztani magunkat. Emellett ezek a játékosok nem biztos, hogy megértik Aloy karakterét és azt, hogy miért fontos is ő. A tesztem ilyen szempontból spoileres az első résszel kapcsolatban, mivel a friss epizód gyakorlatilag onnan indult, ahol az első abbahagyta. Tehát én mindenképpen azt javaslom, hogy ezek az olvasóink nyugodtan vessék bele magukat az első részbe, hogy az élmény is teljes legyen.

Zárlatos terraformálás

A történet nagyjából fél évvel az előző rész fináléja után folytatódik. Aloy-t megmentőként, valódi hősként ünneplik, szobrot emelnek neki, ám a munkája még nem ért véget. Hiába győzte le a HADES nevű rosszindulatú, partizánkodó szuper MI-t, amit egy titokzatos, távolból érkező szignál hergelt fel a világ elpusztítására, olybá tűnik, a Föld újbóli ledarálásának tervét még a halála után is nyélbe üti, bár véletlenül.  Az előző emberi civilizáció világvégéje után relatíve frissen terraformált Föld ökoszisztémája már érezhetően összeomlóban van, mivel a fenntartó pillérei nem működnek rendeltetésszerűen. A munkáért felelős gépek továbbra is agresszívak és a munkájukat is rosszul végzik. A földeket furcsa és mérgező vörös üszök sújtja, a törzsek számára egyre kevesebb az élelem, ráadásként pedig még pusztító viharok is tombolnak. Aloy egyetlen kiutat lát. Újra kell telepítenie (rebootolnia?) GAIA-át, a Föld „renoválásért” és életben tartásáért felelős legmagasabb szintű mesterséges intelligenciát, hogy majd ő szépen rendezett sorokba állítsa a gépeket, hogy helyreállítsa a flórát és faunát, megtisztítsa a földeket, a vizeket és renoválja a légkört. Bár GAIA-ról az előző epizódban kiderült, hogy a vég elkerülése érdekében önmegsemmisített,  Aloy megtudta, vannak digitális földanyának tartalék másolatai is, így a hősnő az MI keresésére indul, ám fogalma sincs, merre menjen. A problémát tetőzi, hogy rájön, HADES nem halott, helyette fogságban van az előző epizódban megismert homályos szándékú, a tudást mindenek felé helyező, etikailag szánt szándékkal önkorlátolt, felsőbbrendűségi komplexusos Sylensnél, aki ismét „segítene” Aloy-on azzal, hogyha megtalálja őt, akkor megkaphatja a megmaradt GAIA másolat helyét.

Nyilván nincsenek hátsó szándékai, saját, sunyi terve.

A probléma, hogy Sylens a tiltott nyugaton tartózkodik, amit egy vérszomjas és vad törzs, a Tenakok uralnak. Bár folynak velük a béketárgyalások, ezek ilyen bevándorló ellenes népek: bárki, aki nem rendelkezik „vízummal”, azt azonnal a túlvilágra toloncolják, különösen, ha a Carja nevű törzs vidékéről érkezik, akik a harmatos történelem folyamán előszeretettel ontották a tenakok vérét saját földjeiken. Úgy néz ki, Aloy-nak részt kell vennie az egyik ilyen tárgyaláson és szabad bejárást kérnie a Tenak világba.

Innentől már erős spoilerekbe mennénk bele. Az olvasóknak legyen annyi elég, hogy a tiltott nyugaton valami sokkal veszélyesebb vár Aloy-ra, mint az alvilág görög istenének nevét viselő digitális félkegyelmű. A történet során nem csak, hogy kiderül, mi küldte az első rész szarlavináját beindító szignált, de az is, hogy milyen alternatíva született a Zero Dawn projektre. Aloy útja új, izgalmas törzsekhez vezet, olyan új kihívás elé áll, ami mellett az első rész roppant érdekes narratívájának értéke is feleződik.

Így kell játékfolytatást írni

A Forbidden West egy velejéig izgalmas és az előző résszel kontrasztban jóval érdekesebb, nem várt fordulatokkal teli igazi eposzi kaland. A 25-30 óra alatt teljesíthető főszál bár használja az előző rész törzsi konfliktusokra építő konstrukcióját, de azt szerényen és végre inkább a sci-fire fókuszál, de arra lelkesen, s ezt kitűnő tempóval adagolja a főküldetései során. Emellett ráadásként jóval részletesebben foglalkozik a törzsekkel, új dimenziókban vizsgálja, ami annyit tesz, hogy odafigyelően építi a jelenét, szokásokat, kultúrát prezentál, amit az előző epizód kissé elhanyagolt.

A főszál küldetései sokrétűek, változatosak, amik minden ponttal egyre csak tágítják a „Horizon-univerzumot”. Új törzseket, törzsközösségeket, új motivációkat, új, az előző civilizáció egoista és nárcisztikus döntéshozóinak választásaiból évezreddel később is kivirágzó problémákat, új karaktereket mutat be a játékosnak (s itt sajnálom a legjobban, hogy nem mehetek bele mélyebben a spoilerveszély miatt).

Érdemes kiemelni, hogy a fejlesztők hihetőre alkották az új a törzseket a letűnt civilizáció fennmaradt emlékeire. Például a nagyon indián tenakok hitvilága egy, a fővárosukként értelmezhető múzeum hologramjaira épül. Rítusaiknak, sőt, közösségi struktúráiknak, kláni rendszerüknek az egykori amerikai hadsereg egy elit egységét propagáló hang és képanyag az alapja. Büszke harcos nép, amik a cselekedeteiket felfestik a saját bőrükre, amik engem személy szerint szőnyegmintákra emlékeztetnek.

Horizon Forbidden West_20220205231236

A tenakok mellett ott vannak az utaruk, akik a múlt civilizációtól lényegében függetlenül a jelenére építették fel kultúrájukat. Ők a földművelő robotállatokat látják isteneiknek, hozzájuk imádkoznak, nekik énekelnek a csillagászati rádióteleszkópok maradványaira felhúzott citadelláikban. A törzs a természet tisztelői, prezentációjuk is erről árulkodik. Ruháik és épületeik zöldek, az életet éltetik, vegetáriánusok. A készítők a hitelesség kedvéért ügyeltek arra is, hogy az utaru kórus énekeljen is, ráadásul gyönyörűen. Számos esetben álltam meg és hallgattam őket, mert egyszerűen jó érzés volt hallgatni.

A világépítés ezen szegmensében (a másik a múlt feltárása) becsúszott azért pár hiba. Ez első – és bár ez úri fintorgásnak hathat, de mégis zavar –, hogy egy, a jelenkorhoz képest visszamaradott törzsi civilizációban miért használnak olyan szavakat, frázisokat, amelyeket a karakterek nem ismerhetnek. Például ott a vendetta. Mégis mikor találkoztak ezek az olasz maffiával? Vagy valaki titokban mozidélutánokat tart? De van más is, a pszichopata. Az első részben felvázoltak szerint az emberi tudást összegző alárendelt funkciót (al. mesterséges intelligenciát) megsemmisítették még mielőtt a Zero Dawn projekt életbe lépett volna, mégis melyik törzsi tag haladott előre a pszichológia tudományában és alkotta meg pontosan azt a terminus technicust, mint az elődeik? Magára az angol nyelvre ugyan van értelmes magyarázat, viszont egy ezer éve letűnt korszak nyelvi frázisainak és csoportnyelvi kifejezéseinek feltűnésére a nyelvhasználatban, arra már nincs. Engem ez általában kicsit kizökkent az immerzióból. Különösen akkor fáj, amikor ilyen jól építenek a készítők világot.

A törzsi szál mellett, ahogy az előbb utaltam rá, a Forbidden West a múlt feltárásával is tovább építi a világát, amiről szintén a spoilerek miatt kár lenne beszélnem. Elég legyen annyi, hogy a végigjátszás közben olyan felfedezéseket teszünk, amelyek jóval túlmutatnak az előző részben látottakhoz – igaz, ha figyeltünk a Zero Dawn-ban, akár számíthatunk az irányra, de még így is elégedetten fogunk bólogatni.

A Forbidden West az első osztályú világépítése és magával ragadó cselekménye mellett a karakterizálásban is rengeteget fejlődött, ám még így is szembeötlőek a hiányosságai. Igaz így sem nevezhető rossznak és a középszertől is jobb. A Forbidden West egy eposzi kaland, ami a makulátlan hős archetípusának világmegmentő útját meséli el, éppen ezért Aloy nem túl összetett karakter, helyette tökéletes. Csak jó döntései vannak, ő a drámai hős, aki a világ megmentésének mérhetetlen súlyát cipeli magával, ezt pedig egyedül kívánja megtenni. Aloy az első részben egy igazán kedvelhető főhős volt, akinek az egydimenziósságát egyensúlyozta a háttértörténete, és a sci-fi oldalról kijelölt funkciója a világban, a törzséből való száműzöttség, a bizonyítási vágy, a nemes igazságérzet és a felelősség abszolút felvállalása. A második részben már ennél tovább kellett volna menni, még közelebb hozni őt a játékoshoz, viszont nem adtak mást a készítők, csak ugyanazt, kicsit kibővítve a magányból eredő, de megbújó fájdalommal. Az az igazság, hogy Aloy-t szeretni igen, de azonosulni vele nem feltétlen lehet, maximum a helyébe képzelni magunkat. Ő egy amolyan régimódi hős, akinek nincsenek hibái, csak fájdalmai, meg hatalmas ereje, mert Aloy mindig jól dönt, nem szenved vereséget sem erkölcsi-etikai, sem fizikai formában.  Így kicsit szürreális, hogy ez a páncél nélkül kb. ötven kilós, látszólag megfelelő izomzattal nem rendelkező lány tényleg mindenkit lenyom. Nincs ellenfele, nincs erkölcsi pufferzónája, mondjuk egy személy, aki elmondja neki, hogy babám, most faszságot csinálsz. Aloy nem esendő, Aloy szuperokos, szupererős, szuperjó. Nincs igazi íve, csupán az első rész érzelmi amplitúdói növekedtek.

Mondjuk ki: Aloy a Sony Disney harcoshercegnője. Kiválasztott, okos, ügyes és pont annyira legyőzhetetlen is.

Ettől függetlenül tényleg nagyon lehet őt kedvelni, hiszen egy végtelenül kedves, jólelkű, tisztánlátó, egyszerre érzelmes és pragmatikus,  azért az asztalra csapó karakter. Az az emocionális szál, amit tovább szőnek a fejlesztők, ugyan kicsit klisésen, de tisztességesen meg van írva. Azonban tényleg sajnálatos, hogy nincs igazi íve a karakternek. Még azzal sem árnyal a játék, amit nem győz hangoztatni: Aloy lényegében magányos és egyedül vállal dolgokat, annak ellenére, hogy nagyon akarnak neki segíteni. A főszereplő a drámai karakter illúzióját kelti, de nem tud azzá válni, mert ahhoz a történetnek rétegekre kellene bontani őt és ez nem történik meg.

Ettől függetlenül így is szeretnivaló, jó a kalandját nyomon követni, ahogy a magányos, számkivetettségből, gyökértelenségből induló lány a Forbidden West alatt hozzá csatlakozó különböző típusú és temperamentumú emberekben egy saját törzsre és végtére családra talál.

A történet folyamán visszatérnek a régi barátok, megjelenik Erend és Varl, és csatlakoznak hozzá a friss közösségekből is. Azt kell, hogy mondjam, ezek a karakterek jobban is vannak megírva, mint Aloy. Azon küldetések, amiket együtt csinálunk velük, rendkívüli módon árnyalják őket, az opcionális beszélgetések pedig még érdekesebbé teszik őket és ami a legfontosabb, nem makulátlanok.

A Forbidden West narratív szempontból egy valódi, első osztályú folytatás, ami szinte minden oldaláról erősödött, ám a játékmeneten azért vannak szeplők, de erről később.

A tiltott nyugat soha nem hanyatlott még ilyen kérdőjelesen

A játékban egy hatalmas világot kapunk, amit különböző biomokra osztottak a fejlesztők. Járunk majd a sivatagban, a kellemes mérsékelt égövre hajazó völgyekben, hideg, zúzmarás téli magaslatokban, dzsungelben, sőt, még számos esetben lesz dolgunk a víz alatt is és persze San Francisco romjainak mediterrán tengerpartjain. Itt járunk-kelünk majd hol gyalog, hol pedig robotháton. Szerencsére a térkép tele van gyorsutazási pontokkal, amiket először fel kell fedeznünk, de utána kedvünkre utazhatunk ezen pontok között. Egyik kedvenc közlekedési újdonságom az energiapajzs-ernyő, ami meglehetősen könyebbé tette a magaslatokról való lejutást, arról nem is beszélve, hogy egy-egy vidéken kifejezetten kellemes volt „siklóernyőzni”.

Eposzi kalandunk vezérelte vándorlásunk során számos kisebb-nagyobb településsel találkozunk, ahol vásárolhatunk, vagy éppen megoldhatjuk a helyiek baját, azaz ez a játék is szépen meg van pakolva mellékküldetésekkel. Ezeket, csak úgy, mint a főszálat, roppant mód figyelmesen megírtak. Minden mellékküldetés egy apró mikrosztori a törzsek mindennapjaiból és személyes problémáiról. Nem ismétlődnek a gondolatok, egyediek és komolyak, azonban sokszor kiforratlanok, ami azt jelenti, hogy emocionálisan nem mindig tudnak kulminálni. Jól összerakottak, gondosan megírtak, szépek, egyesek kifejezetten akciódúsak és pörgősek, de nem éreztem bennük azt a magával ragadó impulzust, a mondanivalót, az üzenetet, pedig a mikrosztorik láthatóan próbálkoznak.

Viszont többet tudunk meg belőlük a törzsek belső rendszeréről, a közösségek dolgairól, ami csak még összetettebbé varázsolja a Forbidden Westet azzal, hogy „antropológiai képet” is nyújt a világról.

Igaz, nem minden esetben koherens a világgal. Egy ízben belefutottam egy olyan Oseram törzsből való feltaláló lányba, akinek a panasza az volt, hogy a törzse diszkriminálja őt, mert nő. Viszont mind az első rész, mind pedig a Forbidden West tele van a közösség női vezetőkkel, harcosokkal, és egy olyan információval nem találkoztam, ami azt bizonyítja, hogy a törzs alulkezelné őket. Ezért ez a perifériakaraktert árnyaló panasz sokkal inkább tűnt egy kötelezően trendi társadalmilag érzékeny téma beleszuszakolásának, mintsem valódi mondanivalóval rendelkező gondolatnak. Különösen annak a fényében, hogy a tőle kapott küldetés sem az volt, hogy bebizonyítsuk, pont olyan értékes a karakter, mint egy férfi, legalábbis ez az oldala nem tudott kiteljesedni.

A mellékküldetések mellett számos egyéb tevékenységünk lesz. Harcolhatunk arénában, versenyezhetünk robotbikák hátán, felfedezhetjük az első részből is megismert kohókat, hogy ott robotállatok feltörésének módját szerezzük meg, és kergethetünk kérdőjeleket, sőt, ebben a részben már minden „Tallneck” feltörése egy külön feladat, amit egyenként máshogy kell megoldani. Például az egyiket ballisztákkal kell elgáncsolni.

A Guerilla Games nem szarozott, telenyomta kérdőjellel a hatalmas térképeket, aminek láttán egy lusta „completitionist” játékos kegyetlen munkának fog megélni, de aki imádja a térkép minden zugát bejárni, annak a játék most ad okot, hogy miért. Probléma, hogy a narratíva haladása nem figyeli a játékost és az ő felfedezését. Számos játékos nem követi a történetet rögtön, hanem elindul felfedezni. A Forbidden Westben emiatt akár spoileres is lehet a nézelődés, mivel a fókuszon keresztül olyan személy adhat egy közelben lévő dologról információt, akivel még nem találkoztál és nem vagy abban biztos, hogy fogsz is.

Felfedező útunk során régi kincsek után kajtatunk pár megfelelő nehézségű fejtörő megoldásával. Ilyenkor általában régi romokat kutathatunk át a letűnt korszak emlékeiért. Vadászhatunk, harcolhatunk, bár ez nem feltételes, mert ahhoz, hogy hatékonyak legyünk, harcolnunk kell, és itt talán elérkeztünk a játék egyik szeplősebb szeletéhez, a harchoz és az ehhez köthető játékmechanikákhoz.

Általában fair, sokszor nehéz, és amikor nehéz, akkor mesterségesen nehéz

A Forbidden West nehézségről nehéz objektíven nyilatkozni, mivel minden játékos más készségekkel és kihívás-igényekkel rendelkezik. Más taktikával játszik, emiatt más szituációkba is keveredhet. Ám a Forbidden Westnek van egy-két szeplője, ami miatt az átlagnál kellemetlenebb lehet a játékélmény a vártnál, ha az a tervünk, hogy nekirongyolunk a nagyobb, szívósabb robotdögöknek. Mert ebben az esetben rögtön szembe találjuk magunkat azzal, hogy a nehézség némileg művi, mesterséges, angol szakzsargonnal a játék sokszor a „fake difficulty” érzetét kelti.

Többet mérgelődtem a Forbidden Westen, mint az első részén, vagy éppen egy olyan szándékosan nehéz játékon, mint a Returnal.

[central_article_recommendation title=”Kapcsolódó” url=”https://roboraptor.hu/2021/05/15/returnal-teszt/” image=”1″ lead=”1″]

Az előző részhez képest a harc nem változott, sokkal inkább az eszköztár kerül „fejlesztésre”. Ahogy az elődjében, úgy ebben is arra épül a terraformáló háztartási gépek elleni harc, hogy a játékos lebontsa az ellenfele páncélját, emellett próbálja meglőni a gyengepontjait. Ezt a legkönnyebben úgy érheti el, ha a sebző és tépő nyilak mellett még különböző hatásokkal (víz, jég, tűz, sav, plazma, áram) is támadja az ellent annak megfelelően, hogy Aloy fókusza mit jelöl gyengeségként a dögnél. Játék már a normál nehézségi fokozaton is frusztráló lehet a rambóknak, különösen akkor, ha a csatatér szűkebb aréna jellegű. Ez annak köszönhető, hogy a robotállatok sokszor szivacsként szívják fel a nyilakat, a gyenge alkatrészek hitboxa pedig nem túl jó. Jó pár esetben haladt keresztül fejeken vagy alkatrészeken végtagokon a nyíl.

Nagyon sokszor kell pixel szinten alkatrészekre célozni, ami nagyon nehéz egy izgő mozgó, mikromozgásokat végző ellenfélnél, ez még egérrel is kihívás. Ilyen szituációban az ellenfél gyengepontját képező fegyverhatás sem segít sokat, illetve szomorú, de az idő lassítás sem, ami a friss epizódban már alapból rendelkezésünkre áll.

Emellett egyes dögök trackinggelnek: támadás közben lekövetik a mozgásunk, amikor meg távolról támadnak, folyamatosan elénk lövik a dolgaikat, rohamnál és vetődésnél ránk fordulnak, szóval a játékosnak észnél kell lennie, mivel ezek a kis huncut ökoszisztémáért felelős „konyhagépek” mesterien céloznak. A szivatókártya ereje pedig hatványozódik, amikor különböző típusú robotállatok vesznek körül minket a szívósabbik fajtából, ami miatt nagyon gyorsan kerülhetünk olyan helyzetbe, hogy az ellenfeleink egyszerűen pinpogoznak a testünkkel, egyszerre öklelnek, lőnek, bombáznak s mire az egyik támadása után összeszedjük magunkat. felállunk, a másik már rúgja is a vesénk. Velem sokszor megesett, hogy azt hittem, tiszta a terep, csak a préda van, aztán a küzdelem közben hirtelen a semmiből ott terem egy másik konyhagép, aki módszeresen megpróbált meggyalázni. Még nehezebbé teszi a szituációt, hogy a legpontosabban akkor lövünk, ha egyhelyben állunk.

Emiatt nagyon sok harc fulladhat frusztrációba azoknál a játékosoknál, akik nem könnyű, hanem mérsékelt kihívást keresnek, nem szeretnek cserkészni és levadászni. Azon kapjuk magunkat, hogy gyártjuk a nyilakat, erőszakot teszünk az időlassításon, lövünk, de a dögök még mindig élnek és nem könnyű őket gyengeponton találni, mert míg az egyikre célzunk, addig a másik leteper. Mire felállunk, már egy harmadik ugrik ránk.

De, mint ahogy írtam, képességeink, igényeink különbözőek, így ez lehet egy szimpatikus kihívás azok számára, akik szeretnek dolgozni az ellenséggel, és nem bánják, ha azok is dolgoznak rajtuk nagy erőkkel. Viszont a türelmetlen átlagjátékos izomból a közepébe játékstílusát a mechanika ugyan lehetővé teszi, de hamar belekeveredhet egy olyan gangbangbe, amiben a tagok kissé igazságtalanul célozzák a farát.

Ilyen helyzetbe pedig sokszor kerülhetünk, mivel, ha jó fegyvert akarunk, akkor bizony alkatrészeket kell farmolnunk, amiket a robotdögökről kell leszednünk jó célzással. Stratégia szükségeltetik – mondhatja a játékos és részben igaza is van, mert a Forbidden West inkább a cserkészésre ösztönöz, mint a durr bele bulira, ám a fentebb leírt szituációkban sokszor nincs idő a bizbaszolásra, különösen akkor, ha már észrevettek.  Már csak azért sem, mert a csapdaállítás gyorsmenüje egyszerűen maga a káosz: a csapdák mellett minden főzetünk és egyéb használható cuccunk is megtalálható, ami miatt egy szoros szituációban nagyokat taknyolhatunk. Persze futhatunk, hiszen Aloy nindzsaként képes füstfelhőt robbantani maga köré, majd visszatérhetünk, de ki akar hosszú perceket eltölteni médium nehézségi fokozaton a stratégiailag magas fokú cserkészéssel egy akció-rpgben mondjuk akkor, amikor egy-másfél óra játékra van időnk?

Mielőtt azt gondolná az olvasó, hogy Souls-játékok szintjén van a Forbidden West nehézsége, szólnék, hogy nem így van. Az összecsapások zömét a hibák ellenére is élvezni fogja a játékos. Jó lesz leteríteni egy-egy nagyobb fenyegető aurás terraformáló robotgépet, különösen akkor, amikor a megfelelő kombinációval támadjuk és a lövéseink is odarepülnek, ahová szeretnénk.

Az általam leírt problémák leginkább a jelölt specifikus szituációkban domborodnak ki és ezek a helyzetek is nyerhetők, csupán arról van szó, hogy művi nehezítés generálhat némi indulatot a játék játszása közben. Viszont más szituációkban akár jól is eshet a kihívás, bár az idő, amit rá kell fordítanunk egy frontál harcban egy-egy böszme robotdögre kicsit hosszabb, mint amennyi feltétlenül szükséges lenne egy közepes játékfokozaton. Csak egy kicsivel kellene csökkenteni a dögök sebezhetőségét, hogy az említett szituációkból gyorsabban ki tudjon lábalni az játékos.

Szerencsére számos célszárszámot biztosít a játék. Az íjak (a vadász és a sznájper jellegű „sasszemíj”) és a csúzlik mellett pár új fegyvert is kapunk, amiket ebben a részben is ritkaságuk szerint rangsorol a játék. Ilyen nyílvető, ami a nehézgépfegyver nyíllal dolgozó változata, a páncél bontó és sebző korongokat dobáló fegyver, a dárdavető, illetve a kis hatótávolságú, gyorsan tüzelő, de kevésbé pontos harcos íj (ez például a PDW típusú fegyverek íjváltozata). Ahogy az íjaknak, úgy ezeknek is van a már említett hatásokkal rendelkező változata. (Itt egy újabb világ inkonzisztenciával találkoztam: hamarabb juthatunk hozzá bizonyos fegyverekhez, minthogy megcsináljuk azt a mellékküldetést, aminek az az eredménye, hogy feltalálják azt a fegyvert.)

Ez a sokrétű arzenál jól hangzik, de a rengeteg, hatásfókuszú alváltozat feleslegesen túlbonyolítja a játékot, ráadásul a realizmus oldalról felesleges is. Például számos íjjal találkozunk, ami képes tüzet és savat lőni, de szakító nyilat nem. Két típusú vadászíjból miért tud az egyik ilyet lőni, olyat nem? A játékosnak folyamatosan végig kell gondolnia, hogy a beszerezhető íjakból melyeket használ. Számolja a sebzést, összeveti a fejlesztéssel járó sebzésnövekedést, variálja a fegyvereit, hogy minden hatásból legyen nála legalább egy. Viszont a különféle fegyverek egyik oldalról előnyösek, másik oldalról hátrányosak, a helyet meg elvehetik egy másik fontos sebzéstől, ráadásul meg kell találnunk a megfelelő kompozíciót. Ennek nemcsak a lore oldaláról nincs értelme, de nem is túl reális. Ezt a kis disszonanciát simán kiküszöbölhették volna a fejlesztők azzal, hogy a végigjátszás során erősebb sebzésű, pontosabb íjakat találunk (erősebb, azaz nagyobb sebességgel repítik a nyilat), illetve nyílvessző „recepteket”, amik közül a játékos választhatja ki, melyekhez fér hozzá akció közben, tehát a gyors elérést biztosító virtuális tárcsán, de maradt a matekozás és fegyverfejlesztés öröme, ami munkával jár.

Minden szint különböző és egyre ritkább alkatrészeket igényelnek, amiket sokszor le kell lőnünk az adott lényről. Itt ismét beleesünk a játék csapdájába: ahhoz, hogy könnyebben bánjunk el a behemótokkal, jobb, hatékonyabb fegyverek is kellenek, viszont a fegyverek maximális hatékonyságához meg kell küzdenünk a rossz hitboxból és az ellen szivacs-sebezhetőségéből eredő frusztrációval is (már ha nem vagyunk nagyon ügyesek).

Tovább könnyíthet a feladaton, hogy oldalunkra állíthatunk gépeket, ahogy azt az első részben is tehettük. De már ez sem olyan egyszerű, ha már megszereztük a „konvertálásukhoz” szükséges kódot, ám egyrészt el kell jutni észrevétlen a számunkra megfelelő állatig, másrészt nem mindig jön ám jól, hogy egy erős mancs kardoskodik mellettünk, mivel simán lecsaphatja azt a prédát, amire mi is vadászunk fegyverfejlesztés okán. Az állatok feltörése sem egyszerű, ugyanis ezt is ki kell farmolni. Az első résszel ellentétben a kohókban csak a „szoftveres kéknyomatát” töltjük le egy adott lénynek, ahhoz, hogy ezt használni is tudjuk, teljesen inkonzisztens módon alkatrészeket kell szereznünk a lényektől. Ezek gyakran fedik egymást a fejlesztéshez szükséges alkatrészekkel. Szerencsére a berserker nyíl és a célpont jelölő nyíl orvosolhat a robotállatok feltörésének dilemmáját. Ez előbbi a társai ellen fordítja a célpontot, a másik pedig a feltört és agresszívra állított partnerünknek jelöli ki a célpontját.

Az új epizódban átdolgozásra került a képességfa is, ami kibővült új tulajdonságokkal. Ilyenek a bátorsághullámok, illetve a fegyvertechnikák képességei. A bátorsághullámok felturbózzák Aloy-t. Van, amelyik a sebzést, van, amelyik az ellenállóságát. Ennek a használatához megfelelő találatot kell szereznünk. A fegyvertechnikák pedig a különböző fegyverekhez egyfajta alternatív tüzelés, amiből szintén nem használhatunk egymás után többet, várni kell, míg feltöltődnek.

A képességfánk hatalmas, de összességében jelentős előnyt nem biztosítanak, hatékonyságunk közepesen nőhet, éppen ezért nem érződik az, hogy oly nagyon jutalmazna a játék a hősi cselekdeteinkért. Rengetegszer vettem észre, hogy már legalább 15 képességpontom van, viszont az elhasználásuk után nem lett valóban könnyebb a helyzetem. Ugyanez a helyzet a páncélokkal is, mivel Aloy ebben is bővelkedni fog. Hiába kerestem, vásároltam, fejlesztettem az éppen aktuális, szívós hacukát, nem éreztem azt, hogy ellenállóbbá váltam a támadásokkal szemben, mint ahogy a páncél statisztikái azt mutatták.

A távolsági harc újításai mellett a közelharcot is komplexebbé tették. A képességfán már kombókat fejleszthetünk, amik hatékonyabbá tehetik azokat az ütközeteket, amiket emberekkel folytatunk. Csak velük, mert gépek ellen a kézitusa annyit ér, mint szélviharban a bab erjesztette fing. Egy nüansznyival az emberi ellenfeleink is ügyesebbek lettek, ám ők is csak akkor jelentenek kihívást, ha egy szűk területen találjuk magunkat velük.

Harcainkban további segítséget nyújt a mászókarom, aminek segítségével – ahogy a terep megengedi – gyorsan közlekedhetünk. Mobilisabbá teszi Aloy-t, ám nem csak pillanatnyi előnyhöz juttat, esetleg segít elkerülni egy kellemetlen támadást. Sok esetben hiába mászunk fel egy oszlopra, a böszme állatok kidöntik alólunk pillanatok alatt, vagy éppen elegánsan kilőnek a spontán igénybe vett fészkünkből. A mászókarom vonóhorogként is funkcionál, akadályokat küzdhetünk le vele.

Az összecsapásokat tovább színezheti a PS5-exklúzív adaptív ravasz funkció is, ami ravaszok visszatartásával próbálja szimulálni az íjak feszítését, falak bontását. A gombok ellenálása ugyan nem nagy, de egy nagyobb játékkurzus után bizony éreztem némi izomterhelést a jobb kezemen (azzal a ravasszal feszítünk és lövünk).

A harcmechanikák újításához dukálnak az új géplények, amikből jó sokat kap a játékos. Óriás robotvipera, óriás robotdenevér, teknős, triceratops,pterodactylus, fémtollas sav/tűzköpő roboraptor – minden, ami a csövön kifér, csak győzzük lenyomni őket az első részben már megismert “fajok” mellett. Ismét egy úri fintor, de itt szintén egy kicsit inkonzisztensnek éreztem a világépítést, hiszen ha a terraformálás egy nagy rendszer, emiben minden gépnek funkciója van, hogyhogy az egyik vidéken xy megtalálható, a másikon nem. Persze, ez csak azokkal a gépekkel tűnik furcsának, amik nem “speciális” biomokban (sivatag, óceán, dzsungel) tevékenykednek, hanem a narratíve szempontjából általánosabbakban. Például az utaruk földművelő robottriceratopsza miért nem művelt földet már a Zero Dawn helyszínén, ahol szintén van termőföld?

Hozzáférhetőség

A fejlesztők gondoskodtak arról, hogy a játékos tényleg a saját igényeinek mentén szabja testre a játékot. Számos személyreszabhatósági beállítás érhető el a menüben, amiben – a nehézéséget alkotó elemeken kívül – szinte mindent megbolygathatunk. Megváltoztathatjuk, hogy a felfedezés irányított, jelölős, vagy jelölők nélküli legyen, amivel a játék részben elengedi a kezünket és nekünk kell megtalálni az útunkat. Beállíthatjuk, hogy az interakciók hosszú vagy rövid gombnyomásúak legyenek. Beállíthatjuk, hogy a Aloy fején megjelenjen a páncél fejdísze, vagy sem, és így tovább.

Csodálatos prezentáció

A Forbidden West a jelenlegi generáció eddigi legszebb játéka. Csodálatos, ingergazdag vizualitása néha még sok is. Elképesztően részletgazdag környezetről beszélünk, ami dinamikus, nemcsak a karakterre reagál, hanem a környezeti tényezőkre is. Aloy lába alatt hajlik a fű, a homokban és hóban nyomokat hagyunk, a vízből vizesen távozunk, fokozatosan száradunk. Különösen kedveltem az időjárási hatásokat, ahogy a fehéregyensúlya változik a játéknak, például, ha hidegebb terepen, vagy esős az időjárás. A textúrákra szintén nem lehet panasz. A föld legapróbb levelei is szépen megalkotottak, a víz felülete pedig az első részhez képest – hogy egy hülye nyelvi viccel éljek – ég és föld. Fantasztikus atmoszférája van a játéknak, amit a kiváló zenei score csak még hangulatosabbá tesz.

A Guerilla Games kiküszöbölte az előző rész animációs hibáit is. Fantasztikusan élethűek lettek a karakterek. Bár a tesztelés kezdetekor jó párszor találkoztam az uncanny valley érzésevel: üres tekintetek, mintha vakok lennének a karakterek, Aloy túlmozgásos, azóta egy patch ezt teljesen megoldotta.

Igaz, a prenzetáció sem tökéletes. Az egyik legkibillentőbb hiba az átvezetőknél tapasztalható. Aloynál ilyenkor a legtöbb esetben nincs ott a fegyvere, még akkor se, amikor az átvezető éppen egy harchoz vezet. Csak a tegez marad meg, fegyver nincs nála.
Ettől függetlenül a játék technikai szempontból közel hibátlan. Bár akadtak ellenségek, akik hirtelen a falban kötöttek ki, előfordult, hogy az általam játszott buildnél Aloy nem tudott felkapaszkodni egy helyre, de miután újraindítottam, sikerült, de ezek annyira alkalmi hibák voltak, hogy nem lehet negatívumként értékelni azt. Vélhetőleg az első foltozásokkal ezeket a hibákat mind kijavítják.

A játékot a PlayStation jelenlegi generációján, tehát egy PS5 digital editionön próbáltuk ki. Teljesítmény szempontjából két választásunk van, az egyik a natív 4k-s felbontás és 30 képkockás sebesség, vagy 1800p-s felbontás 60 képkockás sebességgel. Ez utóbbi annyira nem sikerült jól a játékban, mert bár a hatvan képkocka csodálatos, a felbontás számos szituációban jóval alacsonyabbnak tűnik. Emellett az olyan récseszkéknek, mint a vízesésből kicsapódó vízcsepp, vagy a vörös üszögből párolgó szmötyi rossz vizualitás kölcsönöz.

Verdikt

A Horizon Forbidden West minden oldalról legalább egy kört ver az elődjére. Egy olyan kalandja ez a jelenlegi generációnak, amit tényleg kár lenne kihagyni, ám ahhoz, hogy a narratíváját teljes mértékben értékelni tudjuk, érdemes az előző résszel is foglalkozni. A Guerilla Games tényleg mindent beleadott abba, hogy egy méltó folytatást kapjon Aloy, és ez sikerült, azonban nem lett tökéletes. Feleslegesen sokrétű harcrendszer (kevesebb, egyszerűbb „réttel” kiválóbb lenne), szituációkban jól kidomborodó mesterséges nehézség ront az összképen, mint ahogy az is, hogy Aloy-t útközben elfelejtették jobban karakterívelni. Viszont a történet istenien csavaros, még érdekesebb és végre sokkal inkább sci-fi, mint nomád-viszály központú. Fontos megjegyezni, hogy a játék magyar felirattal is elérhető, így azok is élvezhetik, akiknek nem beszélnek “külföldiül”.

Horizon Forbidden West – Külső nézetes akció szerepjáték. Fejlesztő: Guearilla Games. Kiadó: Sony Interactive Entertainment. Platform: PlayStation 4-5. Értékelés: 8/10 roboraptor.

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.