A Deathloop bejelentése és az első kedvcsináló előzetes láttán nem volt túl sok bizodalom az Arkane Studios új játékában, a Deathloopban. A szkepticizmusom ellenére azonban mégis úgy döntöttem, hogy kipróbálom és csalódtam egy kövér kellemeset. A Deathloop az idei év egyik legszórakoztatóbb és legátgondoltabb játéka. Deathloop teszt.
A francia Arkane Studiost joggal nevezhetjük az olyan típusú játékok királyának, amikben a cél eléséréshez több út és több módszer vezet, hatalmas, szabad teret adva a játékosnak és a kreativitásnak (az ilyen típusú játékokat hívják Immersive sim-eknek). A csapat az egészen szórakoztató belső nézetes dark fantasy, a Dark Messiah of Might and Magic után 2012-ben elhozta az első Dishonored-ot, a fantasy elemekkel tarkított „bálnaolajpunkot” (igazából dízelpunk, csak a dízelt cserélték bálnaolajra), amiben hatalmas magabiztossággal prezentálták, mennyire értik is az Immersive sim zsánerét. 2016-ban követte ezt a Dishonored 2, ami tovább bonyolította az első rész főhős, Corvo, a királyi testőrség egyik tagjának „karrierútját”.
Dishonored 2: méltó folytatást kapott a világ egyetlen bálnaolaj-punkja
A Dishonored második felvonása után az Arkane csapata maradt a már említett játékmenet zsánernél, ám a Földről elrugaszkodva ellátogatott az űrbe, ahol egy alakváltó, földönkívüli fajjal konfrontálta az új főhősét a Prey című munkájukban. A Prey-t egy Dishonored kiegészítő követte, aztán pedig rögtön két Wolfenstein játékkal is meglepték a náci irtó franchise rajongóit, amik hát finoman szóval sem váltottak be a hozzájuk fűzött reményeket.
Tanulva a hibákból alkották meg a teszt témáját adó alkotásukat, a Deathloopot, amiben ott van a Dishonored széria és a Prey esszenciája egybegyúrva valami ismerős újba és valami fenemód szórakoztatóba.
Kitörni az időhurokból
A legnagyobb kétségem az volt a Deathlooppal kapcsolatban, hogy a játék nem fog mást adni, mint felhőtlen, de üres gyilkolászást valami értelmetlen, alibi történettel, ám a legnagyobb megkönnyebbülésemre ez nem így lett. A sztori logikus, kompakt, az Immersive sim műfajával tökéletesen harmonizáló, „a kevesebb néha több” jegyében összerakott móka. Igaz, a Deathloop nem úgy mesél történetet, mint egy történetközpontú FPS shooter. Nagyon kevés átvezető van benne, a sztori pedig sokkal inkább épít a párbeszédekre, a fontos papírcetliken és könyvekben leírt információkra.
Akik inkább az sztoriért játszanak, azoknak illik elmondanom, hogy a Deathloop nem a filmes történetmesélési struktúrákat és dramaturgiákat követi.
Igaz, ez még önmagában nem magyarázza meg, hogy miért és hogyan elégítheti a videójátékot és pornót történet kedvéért játszó és néző vásárlót. Összefoglalva: a Deathloopnak azért szórakoztató a története, mert minden, a sztorival kapcsolatos részét belehelyezi az interakcióba, a játék játszásának részévé teszi azokat. Hogy ez mit is jelent pontosan, az egy kicsit később világosabbá válik.
A sztori főhőse Colt Vahn amnéziásan ébred a tengerparton. Furcsán érzi magát, hiszen álmában egy ismeretlen nő ölte meg egészen nagyfokú hidegvérrel. Miután Colt feltápászkodik, szavakat kezd maga előtt látni, amik leginkább felszólítások arra, hogy törjön meg egy hurkot (a szó mókuskerék értelmében). Miután bejut a legközelebbi bunkerbe, egy nő keresi, akit Juliannának hívnak, és eltökélt szándéka eltenni őt láb alól. Colt gyors tempóban ébred rá, hogy nagyon jól megy neki az emberölés, az említett hurok egy gyakorlati időhurok annak minden bájával: minden nap és/vagy halál után visszaáll az előző reggelre. Egy kis nyomozás után kideríti, hogy ahhoz, hogy ebből kitörjön, nyolc „látnoki zsenit” (Visionaries) kell kiiktatnia lehetőleg egy napon belül. Erre azért van szükség, mert a nyolc Visionary egyben a tér-idő szakadás által okozott időbuborék táplálói és fenntartói; ha végük van, akkor a huroknak is vége. A sztori természetesen tovább bonyolódik: kiderül, hogy kicsoda Julianna, megtudjuk, ki is valójában Colt, meg miért is rajong Colton kívül mindenki a Blackreef nevű szigetért, meg azért, hogy örökre ugyanazt a napot éljék át.
Ahogy azt fentebb írtam a Deathloop történetmesélése nem a történetközpontú játékok történetmeséléi elemeit használja (átvezetők, válaszpaneles dialógusok), hanem például a véletlenszerűnek tűnő párbeszédeket. Julianna és Colt folyamatos rádiócseveje kiválóan megírt, rövid, péniszmérgető, egyszer humoros, másszor jópofáskodó egysorosokat is halmozó beszélgetések, amiben Julianna egyre többet árul el a helyről, a hurokról és magáról a főszereplőről is. A két karakter egyre inkább válik hozzájuk képest érzelmesebbé, amiből végül egy kis amplitúdójú karakterívek születnek. Ez talán önmagában még nem is működne jól, de ami mégis feldobja ezt a kompozíciót, az a hangjáték. Jason Kelley és Ozioma Akagha egyszerűen fantasztikusak. A Deathloop csak a két főszereplőt karakterizálja párbeszédekkel, a többi zsenit szétdobált diktafonok és egymással váltott üzeneteken keresztül építgeti, de ők így is maradnak csupán, ugyanakkor jó értelemben történeti eszközök.
A történetbe egyedül a vége rondít bele, ami meglehetősen fantáziátlan és összecsapott, de ami a legszomorúbb, hogy méltatlan, mert a játék nagyszerűen építi fel Blackreef szigetét, a lore-ját és a benne mozgó karaktereket.
Persze, az időutazás témakörét nem váltja meg a Deathloop, de helyette berak egy olyan időuatzós sztorikból ismert sablonelemet, amire semmilyen magyarázatot nem ad (vagy csak én nem találtam meg a megfelelő információkat).
Menekülés Blackreefről
Blackreef szigete négy nagy területből áll (Updaam, Karl’s Bay, Fristad Rock, és a The Complex). Ezeken fogunk nyomokat keresni és mérhetetlen mennyiségű Blackreef lakót eltenni láb alól, persze, csak ha van igényünk rá. Ugyanis a Blackreef nem csak a Visionary személyekkel van jelen, hanem pár kétes személlyel is, akik önként jelentkeztek az örökké ismétlődő hurokba, hogy féktelenül azt csináljanak, amit akarnak újra meg újra.
A Deathloop egy gyilok puzzle. A játékidő legnagyobb részében az lesz a feladatunk, hogy Colt személyében rájöjjünk, hogyan tudjuk kicsinálni mind a nyolc zsenit egy nap alatt, mert hogy ez nem ilyen egyszerű. Még akkor sem, ha a felirat hallucinációk folyamatos tippekkel látják el a játékost. Az összes zseni hollétéről ugyanis lövése sincs Coltnak, akiknek meg tudja a helyzetét, őket nem tudja eltenni láb alól úgy, hogy a többi is beleférjen az adott napba. Éppen ezért Coltnak ki kell dolgoznia egy stratégiát, ami arra épít, hogy a célpontokat olyan irányba terelje, ami számára jövedelmező. Éppen ezért heves adatgyűjtésbe kezdünk és a felkutatott információ alapján olyan szabotázsokat hajtunk végre, aminek vagy halál a vége, vagy a puskánk csöve elé helyezi a célpontokat. Az adatok megszerzése pedig az a pont, ami kiemeli a Deathloop sztoriját az alibi történetből, mert számos olyan információ jut el hozzánk, amitől jobban megértjük a sziget működését, a szerepünket a sziget életében és a „halálra ítélt” karakter motivációit, jellemvonásait. Ezeket a nyomokat rendszerezi nekünk a játék, csupán el kell olvasnunk őket és megfelelő sorrendben végrehajtani a tervet. Itt egy kicsit még talán túl sok segítséget is ad a játék. Gyakorlatilag végig fogja a kezünk, ami persze a nem hardcore játékosoknak tökéletes szórakozás, de ha egy kicsivel több gondolkodásra kényszerítené a Deathloop a játékosát, az lenne az igazán móka.
Sokkal izgalmasabbá (és nehezebbé) vált volna a játék, ha a nyomok alapján nekünk kell összeraknunk, mikor melyik napszakban milyen feladatot kell végrehajtanunk.
A játék a napot négy napszakra, reggelre, délre, délutánra és estére bontja. Ezekben az időszakokban tevékenykedünk. A játékos szabadon válthat közöttük attól függően, hogy melyik célpontot akarja a végkifejlet, azaz a biztos, Colt általi halál felé terelni.
A meló több újraindult napot vesz igénybe, mivel sok esetben például két célpont, vagy célfeladat ugyanabban a napszakban érhető el, de előfordul, hogy egy adott karakter szabotázsának előkészítése egyik napszakból a másikba nyúlik. Úgy tűnhet, de a játék ezzel nem üresen nyújtja a játékelemét. Teljesen konzekvens a narratív felépítése, így megesik , hogy két célpont dolgában is intézkedhetünk.
A fő feladat mellett számos egyéb titkot is rejt Blackreef és a „negyedei”, ezért érdemes csak úgy felfedezni ezeket, illetve megismerni minden zegzugát, mivel ez hasznos lehet a játék multiplayer vonatkozásában (de erről egy kicsit később).
Ahány játékos, annyi taktika
A Deathloop egyik legnagyobb érdeme a dizájn. Az Arkane Studios egy, a hatvanas évek kémfilmjeit idéző világot alkotott meg, ami az épületekről, a kitűnő aláfestő zenei darabokról és a fegyverekről is visszaköszön a játékosra. Ezzel is egy olyan atmoszférát adva a játéknak, ami egyszerre ismerős és ismeretlen, de mégis érdekfeszítő és csalogató. Ahogy a Dishonoredban és a Prey-ben, úgy az Arkane a Deathloopban is támogatja, hogy kreatívak legyünk. Ők ehhez megadják az eszközöket és a megfelelő pályadizájnt.
Egy helyiséget számos oldalról meg lehet közelíteni. Mászhatunk szellőzőkön, beosonhatunk ablakokon, pincéken és padlásokon keresztül. Mozoghatunk a háztetőkön, egyes épületekben, rejtőzhetünk sikátorokban stb. A hozzánk mindenképpen agresszíven hozzáálló hurokfanatikusok neutralizálása is számos módon megoldható. Hogy a lehető leghatékonyabbak legyünk, minden területen érdemes kutatni a lehetőségek iránt, mert 40 óra játék után is fedezhetünk fel olyan módszereket, amik rengeteg töltényt és célzásból eredő fáradtságot spórolhatnak meg nekünk. A játék támogatja az osonást és a rejtőzködést, így a csendes gyilkosoknak is kiváló lehetőségeket nyújt. De aki hozzá sem szeretne érni a gusztustalan hurokfanatikusokhoz, nyugodtan próbálkozhat észrevétlenül mozogni a területen. Igaz, ez utóbbi kihívás, hiszen rengeteg ütnivaló félkegyelmű kószál párban, csapatosan, vagy magányosan a területen, de minden lehetőség adott a kikerülésükre. Ezek a karakterek egyes beszélgetéseikkel hasznos információkat is adhatnak, szóval még hallgatózni is érdemes.
Az eszközök tárháza pedig ideális. A hackamajig cuccunkkal meghekkelhetjük a kamerákat, az ellenséges turreteket az ellenség ellen fordítva őket. Kinyithatunk vele ajtókat, szellőzőket. Állíthatunk akna csapdákat, de akár egy machetével is szabdalhatjuk őket, ha úgy tetszik. Természetesen nem maradnak ki a szintezett, különböző extrákkal ellátott lőfegyverek, amelyek ún. „trinketekkel” tuningolhatók. A játékban akár akimbo (két kéz, mindkettőben marokfegyver) konstrukcióval is szórakoztathatjuk magunkat, de megoldható az is, hogy az egyik kezünkben pisztoly, a másikban pedig „mágia”. Ugyanis a játék rendelkezésünkre bocsát úgynevezett slabeket, amik a Dishonoredhöz hasonlóan „varázserők”. Teleportálhatunk kisebb, vagy nagyobb távolságokra, telekinézissel dobálhatjuk az ellenségeinek, sőt össze is köthetjük egy rövid időre a sorsukat, tehát ha az egyik lezuhan valahonnan, akkor a társai mennek utána. Lehetünk láthatatlanok, nehezen elpusztíthatók. Viszont ezeket a slabeket csak úgy szerezhetjük meg, ha begyűjtjük őket a Visionaryktől vagy a ránk támadó Juliannától, merthogy Julianna sokszor megpróbál minket eltenni láb alól. Szerencsére ez nem olyan könnyű, mivel egy napszak alatt a Reprise nevű képsségünkkel kétszer is meghalhatunk és mindkét alkalommal visszaszerezhetjük az elvesztett lootot. Viszont, ha ez harmadszorra megtörténik, akkor újraindul a teljes nap.
Egy nagyon fontos aspektusa a Deathloop játékmenetének, hogy az Immersive sim zsánere mellett egy rouge-lite játék is. Ha meghalunk, annak az a következménye, hogy mindent elveszítünk és kezdünk minden aktuális feladatot előröl. Lényeges segítség viszont az Arkane-től, hogy a játék titokzatos anyaga, a Residium segítségével a kívánt képességek, trinketek, fegyvereket hurokbiztossá tehetjük, tehát nem veszítjük el őket akkor, ha a nap újraindul. Ez fontos, mivel egészen addig, ameddig nem jutunk el a történetben az említett elem felfedezéséig, addig minden megtalált, egyedi statisztikákkal rendelkező fegyvert elveszítünk a napfordulóval. Ám annak érdekében, hogy a Residium ne könnyítse meg túlságosan a dolgunk, gyűjtögetnünk kell, mert hurokbiztossá tenni egy nekünk kedves célszerszámot Residiumba kerül és abból nem biztos, hogy van elég. Persze a begyűjtött, nem használt trinketek, fegyverek, slabek átalakíthatók az anyaggá, fontos a mennyiségre is figyelni.
Macska-egér játék
Az egyik legjobb funkciója a Deathloopnak, az az egyedinek mondható vadász és vad jellegű multiplayer. A játékos nem csupán Coltként játszhat, hanem Juliannáként is. Ha ezt az utóbbi választja, akkor az ő célja a Coltként tevékenykedő játékos lepuffantása. Már a főmenüben választhatunk Colt és Julianna között és eldönthetjük, hogy Colttal elpusztítjuk a hurkot, vagy Juliannával megpróbáljuk megvédeni a hurkot.
Alaphelyzetben Colt kislisszanhat az adott területről, ha úgy tartja kedve (a játékos elvégezte a küldetést, nincs kedve befejezni, stb.), viszont, ha megjelenik Julianna, akkor Colt bajban van, mivel Julianna képes lezárni az egérutakot. Ilyenkor Coltnak több lehetősége van: megpróbálja befejezni a küldetését, mellékesen leszámol Juliannával, vagy ha nem érzi késznek magát konfrontálódni a Juliannát irányító játékossal, akkor megpróbálja feloldani vesztegzárat és elszökik. De ahhoz, hogy ezt megtegye, el kell jutnia a blokkolóhoz, meghekkelnie azt, majd túlélni a menekülést.
Ilyenkor jön a bujkálás, az óvatoskodás, ami nem könnyű. Juliannát segítik ugyanis a pályaszakaszok ellenségei is és az, hogy neki is van „varázsereje”. Ebből aztán egy egyszerre frusztráló és rém szórakoztató macska-egér szituáció kerekedik. De természetesen azt, hogy ki az egér, és ki a macska, a játékosok szándéka dönti el, mert a Coltot irányító fél dönthet úgy is, hogy vadászni fog a vadászra, megkockáztatva azt, hogy veszít, a nap újraindul, a zsákmány pedig odavész.
Egymás kergetése és cserkészése kétségtelenül szórakoztató, különösen akkor, ha ismerjük a területet és annak lehetőségeit. Az általam játszott macska-egér meccseket a Julianna játékosok általában ugyanazzal a stratégiával játszották: közre fogták az eszközt, ami blokkolja Colt egérútját. Egészen addig játszottam szemtől szemben, míg meg nem ismertem jobban az adott terület lehetőségeit, amiből egy idő után sikerült helyzeti előnyt kovácsolnom, mert olyan helyekről támadtam, amikre nem számított az ellenfelem. Roppant szórakoztató volt látni, hogy a sokadik játékos szaladgál mérgezett egérként körbe-körbe, mert egyszerűen nem tudja, hogy honnan kapja a találatokat.
Persze, akit zavar az online része a játéknak (és különösen zavaró lehet, ha pont a finálén nem tudunk túljutni, mert mindig van egy ügyes Julianna), az ki is kapcsolhatja. Julianna így is támadni fog, de már csak NPC formátumban, amit meglehetősen könnyebb eltenni láb alól.
Juliannát kicsinálni pedig jövedelmező, mert nem csupán egy nagy adag Residium van a holtessténél, hanem kiváló fegyver és slab zsákmány is. Egyébként a játékban módosíthatjuk mindkét szereplő ruháit, ami azoknak a játékosoknak dobhatja fel az élményt, akik szeretik a karakter skineket.
Grafika és teljesítmény
A Deathloop továbbra is az Arkane Voide Engine-re grafikus motorját használja, ami a sugárkövetéses árnyékolással és az egyedi művészi dizájnnal kiegészítve roppant pofás vizualitással ruházza fel a játékot. A technikai részéről viszont már gondok voltak a megjelenés napján, aminek a megoldásain még most is dolgoznak a fejlesztők. Csak úgy, mint a Dishonored 2-nél, úgy a Deathloopban is számottevő volt az alacsony képkockaszám erős gépeken, a hosszabb időegységek két képkocka között (frame pacing). Ezek sajnos az első javításokig erősen rontották az élményt, de azóta a fejlesztőknek sikerült már jóval játszhatóbbra pofozni a programot.
Verdikt
A Deathloop egy kiváló és szórakoztató játék lesz azok számára, akik szeretik az Immersive sim és a rouge-lite játékmenet zsánert, bírják a hatvanas éveket idéző dizájnt és a jól megírt, de nem mély párbeszédeket. Akik szerették a Dishonored játékokat, azok a Deathloopot is élvezni fogják. Narratív oldalról ugyan nem azt nyújtja, amit a sztoriért játszó játékos szeretne, de még így van benne annyi izgalom és kreativitás, hogy megérje Blackreef végére járni.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.