Május 18-án végre személyi számítógépekre is ellátogatott az eleddig PlayStation-exkluzív Days Gone. A 2019. áprilisában megjelent, akkor kritikai oldalról méltatlanul alulértékelt zombiapokalipszis és romantikus western keverék a Sony egyik legjobb játéka még úgy is, hogy semmi újat, vagy extrát nem mutatott a nyílt világú játékok zsánerében. Spoilermentes ismertető a PC-s megjelenés alkalmából.
A Days Gone első, E3-as leleplező előzetesét látva rettentesen szkeptikus voltam a címmel kapcsolatban. Úgy gondoltam, hogy a Bend Studio a zombi apokalipszis sokadik iterációja eleve elavult, unalmas újramixelése egy valamikor nagyon népszerű horror alműfajnak. Túl sok tartalom született már ebben a témában, mind a videójátékok, mind pedig a nagyvászon médiumában. Nem láttam túl nagyon lehetőséget abban, hogy egy újabb játékban szaladjak kismillió élőholt elől, vagy gyepáljam őket kézműves közelharci fegyverekkel. Arra már amúgy is ott van a Dead Rising-széria.
Nem láttam sem a fantáziát, sem pedig a szórakoztató faktort a Syphon Filtereket és két Uncharted spin-offot gyártó fejlesztőcsapat elképzelésében. De mivel következetes fikázó vagyok, úgy gondoltam, a prekoncepciómat csak úgy igazolhatom, ha végigjátszom és konzekvensen csalódok. A Days Gone-t day one vásároltam (szóvicc az anglicizmusért cserébe), majd a stáblista után örömmel nyugtáztam csalódottságomat. Csakhogy ez egy pozitív csalódás volt, mivel ez az ízirájder motoros zombiapokalipszis tele van szívvel meg lélekkel, ám a megjelenés idején a technikai problémái miatt ezt mélyen elásták, sőt, voltak olyanok is, akik emiatt el sem jutottak a végéig. Ennek okán történt az, hogy a finálé cliffhangere miatt feltétlenül folytatást igénylő történet következő részének tervét nem tudták átnyomni az oregoni fiúk a presztízs és pénzfókuszú szűrőn. A Sony most visszautasította a Bend Studio pályázatát (a pitch voltaképpen egy pályázat) a hosszú elkészülési időre, illetve a rossz kritikai visszhangra hivatkozva. Bár a sajtó ezt úgy interpretálta, hogy a Days Gone folytatása kaszát kapott, azért nem biztos, hogy ennyire súlyos a helyzet. Jelen pillanatban a Sony malmai őrölnek, a kohóiban készülnek az új játékok és a meglévők folytatásai, nemmellesleg több közönségkedvenc exklúzív PC-s átirata. Nyilván a nagyobb sikert elért darabokra fókuszálnak, viszont, ha azokkal készen vannak, talán még a motoros-zombis sztori is kaphat még egy esélyt. Persze ez függ a május 18-án megjelent PC-s változat értékeléseitől és eladásaitól, mert azt biztosra veszem, hogy a Sony így teszteli a sorozat jövőjét más célok mellett (például, hogy konzolvásárlásra csábítsa a PC játékosokat, na meg szívjon kicsit a pénztárcákból).
Ezt az esélyt pedig tényleg megérdemli ez a kis csapat, mert a Days Gone valóban egy rendkívül kellemes narratív élmény, még akkor is, ha játékmenetében akadnak technikai hibák.
Persze, hogy akadtak. A játék nyílt világának mechanikáit ugyanis 5-6 főből álló lelkes csapat készítette.
Oregon a vírus után, ami korcsok gyülevész halmazává változtatta a nemzetet
A Days Gone a közeli jövő erdős, hegyvidékes, vadregényes oregoni vidékén játszódik. A tényleges cselekmény előtt két évvel egy furcsa vírus ütötte fel a fejét, ami gyorsan rohanó, agyalágyult kannibálokká, zombikká változtatta a lakosok jelentős százalékát. Bár nem tudja senki, hogy honnan érkezett ez a biológiai apokalipszis, sokan úgy gyanítják, hogy köze van hozzá a kormánynak, és szerepe van benne a National Emergency Restoration Organization (NERO) nevű kormányzati védelmi intézetnek is.
A történet főszereplője, a Mongrels (Fenevadak) nevű törvényen kívüli motoros banda tagja és veterán katona, Deacon St. John – haveroknak csak Deek – útját követi. A járvány tetőzésének pillanatában ő és kedvese Sarah, valamint legjobb barátja, bajtársa Boozer (Piás) próbálnak kijutni a városból, ám Sarah-t egy éppen átváltozó zombigyerek megkéseli. Sarah és Deek kap egy helyet az egyik evakuációs NERO-helikopteren, viszont hősünk nem tart vele, mivel Boozer is komoly sérülést szenvedett, egyedül nem élné túl a káoszt. Deek megtudja, hová repítik Sarah-t, majd megállapodnak abban, hogy követik őt az evakuációs ponthoz. A helikopter elrepül, Deacon és Boozer pedig többé nem látják a lányt.
A játék cselekménye két évvel az imént felvázolt epilógus után veszi fel a fonalat. A világ átalakult. A két motoros pedig ún. „csavargóként”, felfogadható, kvázi zsoldosként vándorol az általuk csak Fosföldnek hívott oregoni vidéken, ingázva a különböző táborok között. Bérgyilkos munkákat vesznek fel a szélső-patrióta, összeesküvés-hívő Copelandtől, szökevényeket visznek vissza az embereket közel rabszolgasorson tartó Tuckerhez, és kerülik egy balhé miatt a Pacifista „Vas” Mike táborát, ahol valójában a legideálisabbak a körülmények a társadalom újraszervezéséhez, de sajnos a vezetővel kicsit összezördültek a srácok, meg amúgy sem akarnak a vidéken tovább maradni.
Deekék két tábori megbízás közben gyakran összeakadnak a már említett, magukat összevagdosó szektás Ripperekkel és vezérükkel, a egyik főgonosz Carlosszal, akik a zombikban és a kórban megváltó, isteni kinyilatkoztatást látnak, és egyéb, a túlélésért ölni is szándékozó banditákkal, renegát katonákkal. S ha ez még nem elég: folyton meg kell küzdeni a mindenki által korcsoknak hívott zombikkal, akik nappal elszórva sertepertélnek a vidéken, és inkább az ürülékből és gallyakból összeállított „fészkükben” szunyókálnak. Éjjel viszont aktívak, erősebbek és agresszívabbak, hatalmas hordákba tömörülve járva a vidéket pár jó falat után.
Egy kimondatlanul megköttetett társadalmi szerződés megakadályozza, hogy ezek a különböző tábori frakciók egymást mészárolják. Mindenkinek megvan a területe, egyik sem szól bele a másik dolgába. Két közös ellenségük van: a zombik és a szektás félőrültek. Deacon igyekszik kimaradni a nagyobb problémákból, de hamar szembesül azzal, hogy a fosföldi rögvalóság nem hagy ki senkit a nagy, erőszakos bulikból.
Romantikus Daryl Dixon-szimulátor, egy sokkal jobb Walking Dead
A Days Gone nagy ívvel, emiatt nem a megszokott linearitással mesél. A sok apróbb történetszál igazából olyan élményt nyújt, mintha a Fosföld mindennapjai című sorozatot néznénk, aminek nincs hagyományos értelemben vett narratív célja. A Bend Studio dramaturgiája sorozatszerű, ami mintha rengeteg a töltelékepizóddal lenne feduzzasztva, de valójában exponálja és felépíti a karaktereit, a világát és a finálét, közben egyre közelebb hozva a főszereplőjét a játékoshoz. – Ez persze nem azt jelenti, hogy nincs benne erős, összefüggő, koherens cselekmény, ellenkezőleg, több is van. A Days Gone sztorija két nagy részre tagolódik. Az első történeti tömbben egy szépen, lassan felpúposodó Ripper vs Vas Mike tábora közötti konfiltusba keveredünk bele, a másodikban egy militáns tábor vezetőjével, a jóval nagyobb volomenű főgonosszal, rögeszmés, bigott Matthew Garret ezredessel és a „háborújával” kerülünk szembe. Ezeket fűzi össze Deacon reménytelennek tűnő kutatása az elhunyt felesége után.
A Days Gone nyugisan, darabolva, az üzemanyagot lassan égetve, epizodikusan vezet el minket a fejezeteknek is tekinthető konfliktusokig, amik bőven rejtenek izgalmakat a játékosok számára. Jól megrendezett, koncepciózusan megírt történet, számos erős drámai momentummal. Olyan, ami nem tolja túl magát és koherens, emocionálisan is intelligens történetével tényleg megérdemli, hogy a nagyok mellett említsék.
A Days Gone voltaképpen egy Walking Dead-verzió abból az időkből, amikor a sorozat még kiválónak számított.
A kicsit western hangulatú, a világvége utáni „elméleti civilizációs problémákat”(például hogyan vagy hogyan kellene viselkednie a túlélőknek) csak kicsit érintő, a hangsúlyt inkább szereplőkre fektető, fokozatosan egyre izgalmasabbá váló cselekmény mögött fel-fel sejlik a háttérben meghúzódó romantikus-főszál és karakterív, amire épít a dramaturgia jelentős része: Deek érzelmi felnövéstörténete és megváltása, ami a főhős gyászából és reményéből indul; felesége még életben van. Merthogy a történet „háttér” főszála Deekről és Sarah-ról szól, akit a főszereplő nem tud elengedni, pedig tisztában van vele, hogy el kellene. De nehéz ezt úgy megtenni, hogy közben feltűnik a színen az a NERO-tudós, aki kimenekítette a lányt azon a bizonyos drámai napon. S ha ő túlélhette, akkor akár az imádott nő is. Így válik a Sarah utáni kutatás is a cselekmény egy részévé, kvázi fejezetévé.
A Days Gone voltaképpen egy karakterközpontú dráma, aminek a főszereplője, Deacon St. John precízen és aprólékosan megírt karakter. A Bend Studio rettenetesen odafigyelt a karakterizálásra, Deacon összetett személyiségére: hősünk folyamatosan ideges, frusztrált. Nem tudja elfogadni a felesége halálát, bűntudata van, mert úgy érzi, cserbenhagyta őt, valós érzelmei mellett pedig lépten nyomon színlelnie kell. A kemény és céltudatos motorost játszva próbálja bizonyítani testvérként szeretett barátjának Piásnak, meg mindenkinek, hogy lezárta magában múltat, mert ő egy kemény csavargó. Piás pedig lépten-nyomon súlykolja a továbblépést. Felesége elvesztése mellett Deeknek dolgokat kellett tennie, ami ellentétes irányba mutat a morális iránytűjével. Az ezekből gerjedő belső feszültség miatt mindig, mogorva, sokat mérgelődik és zárkózott. Gyűlöl beszélni az érzelmeiről és Sarah-ról. Igyekszik elvek mentén (csak rosszakat öl) derék pragmatizmussal élni az új, kegyetlen világot, miközben próbálja megőrizni az elveit, idegesítve az őt irányító játékost a modorával és a reakcióival. Minden küldetésnél érződik, hogy amikor Deek öl, akkor ezt a lelkiismereti feszültséget, illetve a szorongató, dühítő, a remény miatt szűnni nem tudó gyászt engedi ki amellett, hogy igazságot is szolgáltat. A történet rá fókuszál szinte minden emberi kapcsolatán és minden fontosabb szálán keresztül. Kicsit tényleg olyan, mintha egy romantikus Daryl Dixon-változatot irányítanánk, akinek még számszeríja is van, de a részben hasonlóság inkább csak csalogató előny, semmint hátrány.
Deek és felesége múltjáról visszatekintésekben mesél a játék, és minél többet ismerünk meg belőlük, annál jobban a szívünkhöz nő a két szereplő kapcsolata és Deek, aki azért tényleg nem egy jófej szereplő, de pont emiatt érdekes és szép az alacsony amplitúdójú ív, amit a jelleme bejár a történet alatt.
Egy bizonyos ponton pedig Deek jóbarátunkká válik. Elkezdünk szurkolni annak, hogy Sarah életben legyen valahol, mert már a románcot bemutató visszaemlékezések alapján is csak megérdemli ez a zsémbeskedő csávó, hogy együtt legyen a jobbik felével. Days Gone pont ezért válik egy jól működő romantikus, de nagyon nem nyálas westernné. Nem fél érzelmes lenni. Nem macsóskodja el a románcot, ugyanakkor nem is kenni össze a szemöldökünket érzelgős nyálmánnyal. Emellett a játék készítői különösen odafigyeltek arra, hogy Deek emberinek érződjön. A motorán és harc közben is mindig motyog az adott szituációra reagálva. Folyamatosan véleményezi a Copeland-táborból jövő hiperpatrióta konteós rádióadást, beszédes félmondatokkal kommunikál, így rögzíti az álláspontját úgy, hogy közben nem csinál a játék belőle világvégi prédikátort vagy apostolt.
A narratíva emellett számos érdekes szereplőt mutat be, akikre nem fordít akkora fókuszt, mégsem hagyja, hogy szimpla történetvezetési eszközzé degradálódjanak. Mindegyik fontosabb mellékszereplőnek – legyen az jó vagy rossz – van érdemi, mélyebb pillanata, mindegyik árnyalt ilyen, vagy olyan módon. Emellett a játék a már említett NERO-tudóson keresztül egyre többet árul el a vírusról és a fertőződöttekről, akik egyébként látványosan hasonlítanak a Legenda vagyok zombijaira. Ahogy haladunk előre a sztoriban, úgy kezd a történet új, felcsigázó részleteket adni a járványról, akik mutációkon mennek keresztül, egyesek elkezdenek új ruhákat hordani, ékszereket viselni.
A Days Gone egyre jobban és jobban szívja be magába a játékost. Hamar azon kapjuk magunkat, hogy a lassúsága mellett egyre izgalmasabb, és egyre jobban érdekel minket, milyen irányba viszi el ezt a Bend Studio.
A történet írói megoldásai a mai videójátékos történetmeséléi hagyományok mellett szokatlanok, mert a sztori defókuszáltnak tűnik, de valójában nem az. Beledob minket egy világba úgy, hogy nem jelöli ki már az elején, de még a negyedén túl sem, hogy mi a történeti cél, de hamar észrevesszük, hogy csak más struktúrákban gondolkodik. Ebben a játékban Deek fizikai és emocionális útja az igazán fontos, nem az, hogy legyőzzünk valakit, vagy valamit, viszont ezt nagyon jól ágyazza bele a cselekményszekvenciákba kezdve a frakció háborútól a feleségkereső utazásig. Ennek eredményeképpen egy tényleg megható történet bontakozik ki, ami szól egy kicsit a kitartó, soha fel nem adó reményről és szeretetről, a hűségről, a barátságról, a bajtársiasságról, na meg arról, nem biztos, hogy a nyakas zárkózottság és érzelmi elszigetelődés megoldás bármire is, főleg nem a világvége után.
Persze a cselekmény nem tökéletes. Számos furcsán rendezett jelenettel és pillanattal találkozunk a végigjátszás során, vannak alulírt monológok és párbeszédek, de ezektől nem szaladunk a falnek és valójában szemet sem szúrnak, ha nem vérben forgó kritikusi szemmel játszunk a játékkal. Különösen a finálé tűnik olyannak, mintha rengeteget jelenetet, pillanatot vágtak volna ki az átvezetőkből.
Viszont a Days Gone-nak különösen jót tesz a Deacont alakító Sam Witwer játéka, aki nem csak az arcát, de a hangját is kölcsönzi a főszereplőnek. Kár, hogy nem kapott minden esetben pontos instrukciókat arról, milyen hangerővel kell beszélnie. Például az egyik tábortűzi jelenetben, ahol Deek beszédet mond, olyan hangerővel teszi, mintha éppen privátban beszélgetne valakivel. Ám ezek ellenére és összességében a Bend Studio sztorija egy stabil lábakon álló, jól felépített ballada, amiből kár kimaradni. A már cikk elején is említett hatalmas csavar pedig tényleg meghozza a kedvünket a következő részhez, ami már a visszajelzések alapján – ha tanulnak belőle a készítők – egy még erősebb és átgondoltabb narratív élményt adhatna a játékosoknak. Kár lenne ezt kukázni. (Fontos: az utolsó, cliffhanger jelenetet úgy oldhatjuk fel a stáblista után még játszunk egy kicsit a játékkal. Az alvás és pár extra küldetés elvégzésével kapunk egy hívást a rádiónkon, ami a valódi fináléhoz vezet.)
Nem szelíd motorosok égy nem vénnek való vidéken
A Days Gone játékmenete nagyjából megyegyezik az elmúlt évek nyílt világú játékainak struktúráival, onnan kölcsönöz nem keveset. Az első számú közlekedési eszközünk a motorunk. Ezzel a jól irányítható kétkerekűvel megyünk a küldetés adóhoz, felvesszük a feladatot, ami többnyire mindig ugyanaz (találd meg, fogd el, hozd vissza, öld meg, találj egy ilyen tárgyat), majd elmegyünk a kijelölt helyre, elvégezzük a munkát, és bezsebeljük a lóvét, na meg a bizalmi pontszámokat. Mert a frakciók táboraiban csak úgy vehetünk fejlettebb eszközöket – motortuningot, fegyvereket -, ha megfelelő a bizalmi szintünk, na meg elég ún. tábori kreditünk van, amit küldetések teljesítéséért, illetve olyan trófeákért, mint a zombifül és vadhús beszolgáltatásáért kapunk (mi a bánatnak gyűjtenek és fizetnek agyalágyult, zombivá mutálódott ex-emberek füleiért? Tán gulyást rittyentenek belőle?).
Bár repetitívnek tűnik, de az oregoni fejlesztőcsapat pont annyit pakolt a tevékenységeből a játékba, ami még nem válik unalmassá, sem pedig megterhelővé.
Motorozni, járni a vidéket, kergetőzni a korcsokkal élvezetes, már-már relaxáló. Hogy ezt feldobja, a térképen kérdőjelek villannak fel. Ezek apró, rövid események, amikre ha időben érünk oda, megmenthetünk például egy ártatlant, akit vagy banditák akarnak agyonlőni, vagy a freakerek akarnak nyersen megemészteni. A megmentettet átküldhetjük az általunk választott táborba. Ha hasonlítani szeretnénk valamithez, a Days Gone voltaképpen egy motoros Red Dead Redemption permutáció zombikkal (az RDR dramaturgiájából a történetmesélés is merít).
Ha nem szeretnénk motorozni túl sokat, nem probléma, a játék támogatja a gyorsutazást a térképen elhelyezett és általunk megnyitott pontok között. Ez különösen fontos, mivel számos nyílt világú játék tempóját és narratív dinamikáját az A-ból B-be battyogás töri meg.
A főküldetések között azonban akadnak indokolatlanul és meglepően „alulírtak” is, melyek bár a narratíva részei, érthetetlenül rövidek. Ezeket én egyperces küldetéseknek hívom. Ilyenkor Deek konkrétan annyit csinál, hogy ellátogat a küldetést adó táborba és megkérdezi például azt, mi a helyzet Piással. Valaki azt mondja neki, hogy rendben van, és vége a küldetésnek. Számos ilyen párbeszéd nélküli, valós funkciót be nem töltő egyperces van a játékban, ami mintha maradéka lenne egy kivágott tartalomnak.
Viszont a többi esetben szórakoztató feladatokat kapunk anélkül, hogy feleslegesen dolgoztatna minket a játék. Nem kell gyűjtenünk felesleges biszbaszokat, nem kell felszabadítanunk területeket, mint az Ubisoft-összesben, csupán mindenből annyit kell csinálnunk, amennyi még jól esik. Utunk során nyomolvasunk, banditák és ellenséges csavargók táborait számoljuk fel, a zombik fészkeit égetjük porig és NERO-bázisokat indítunk újra be, csinálva belőlük menedéket, növelve velük az életerőnket, az ellenállóképességünket na és persze a bullet time-ként működő fókuszidő hosszát. Mert a játékban a célzást egy időlassítás funkció is segíti, ami persze elhasználódik. Fegyverekből hármat plusz egy közelharcit vihetünk magunkkal. Faraghatunk a Dead Risingból és a Dying Lightból ismert kézműves közelharci fegyvereket, úgy, mint a szöges és körfűrész-tárcsás baseball ütőt. Szerencsére itt is maradnak a realizmus talaján, nem lehet áramot vezetni például a késekbe. Ilyen célszerszámok mellett barkácsolunk nyílpuskába muníciót, figyelemelterelőt, csapdát és molotovkoktélt is.
A tűzharcok élvezetesek és nem könnyűek. Deek, bár egy Afganisztánban szolgált veterán, nem lő a fegyverekkel olyan pontosan, mint ahogy azt az akciófilmekben látjuk. A fegyverek visszarúgnak, emiatt nem pontosak, emellett a fejlesztők igyekeztek a visszarúgás miatti kar és kézkilengést is szimulálni azzal, hogy várnunk kell egy sorozat után, hogy a főhős ismét pontosan tudjon lőni.
A játékból nem maradt ki a tapasztalati pontos fejlődésrendszer is. A három ágas fejlődésfán a túlélést, a közelharcot és a túzharc tulajdonságainkat fejleszthetjük. Ezek segítenek a terepen lévő tárgyak gyors megtalálásában, a jobb nyomolvasásban, több lőszer tárolásában, célzásban, egyes esetekben sebzésben.
Ellenfeleink a már említett útonállók és szektások és persze a különböző típusú korcsok (freaker) nevezett zombik (van szimpla „gyalog” zombi, izomkolosszus, rikoltó, ami magához hívja környéken ólálkodókat), farkasok, fetőzött farkasok és (fertőzött)medvék. Nem elfelejtendő a játék egyik egyedi megoldása: a hatalmas, több száz korcsot tartalmazó hordák, amiknek a tagja tömegesen rontanak ránk. – Félelemetesen nagyok, gyorsak és minden irányból ránkrohanhatnak. Betörnek ajtón, felmásznak dobozokon, farakásokon, bebuknak ablakokon. A horda egy zombi hullám, aminek elsöprő ereje van. Előlük menekülni egy igazi adrenalinbomba és ehhez mérten a legszórakoztatóbb dolog felszámolni egy ilyen hordát mondjuk robbanóanyagokkal, molotov-koktéllal és fegyvertűzzel. Persze nem elég csak lőni és dobálni az áldást. Egy hordánál taktikáznunk kell, nem is keveset.
Az emberi ellenfeleinket motorról vagy fedezékből fogjuk kiiktatni, ha tűzharcba merészkedünk. Az AI nem a legélesebb kés a fiókban, de nem is élvezhetetlenül buta. Egyszerre támadnak közelről és távolról, körbevesznek, bujkálnak. Nem is kötelező velük szemtől szembe harcolni.
Szépen, óvatoskodva, suttyomban megkéselhetünk egy egész tábornyi bunyik útonállót, szóval aki lopakodni szeret, annak a Days Gone megadja a lehetőséget.
Az éjszakai „bevetéseken” jobb is a lopakodás, mivel a fegyverropogás odavonzhatja a környéken ólálkodó farkasokat, medvéket, zombikat, vagy éppen egy teljes hordát is. Igaz, amennyiben szeretnénk lövöldözni, akkor szerelhetünk hangtompítót a fegyvereinkre. Ezek elhasználódnak, de mivel autóban található olajszűrőkből készülnek, így a széthagyott járgányokból szerezhetünk újat, vagy vásárolunk újat valamelyik táborban.
A Bend Studio játéka véres és erőszakos. A fejlesztők nem finomkodtak, ugyanis a fertőzöttek soraiban nem csupán felnőttek, hanem gyerekek is vannak, ezek az ún „apróságok”. Ezt a morális problémát (ölhetünk-e gyereket egy videójátékban) úgy próbálta a fejlesztőcsapat megoldani, hogy a kis szarháziak csak akkor támadnak, ha lakhelyüket fenyegetik, vagy őket, így nem kell feltétlenül harcba bocsátkozni velük. Igaz, vannak helyzetek, amikor bizony ki kell nyiffantani párat.
A Days Gone törekszik arra, hogy realistának tűnjön. Például a változó időjárás, ami hatással van a terepre, imigyen a motorra, amit javítani kell, ha megsérül, és tankolni is kell, mert elfogy az üzemanyag. Ugyanakkor nem akar túlságosan realista lenni a játékmenet mindenki számára élvezhetővé tétele miatt. Ennek egy kicsit az immerzió látja kárát. Olajfinomítók és szállítmány nélkül mégsem fogy ki a benzin a leharcolt városok benzinkútjaiból és táborok készletéből, azonban a motorunkat tankolni kell amellett, hogy javítani is, tehát fogyóeszköz. A különböző kannákban mindig annyi benzin van, amennyivel teli lehet tankolni a járgány, ezek a kannák pedig mindig újrateremnek ott, ahol találtuk őket. Küldetések közben pedig még a motorból sem fogy a benzin. Valamiért nem használnak az emberek négykerekűt, pedig az védettebb, mint egy motor, bár ez leírható az üzemanyagspórolással. Motorunkat nyugodtan az út közepén hagyhatjuk, mindig ott marad, holott a történet epilógusa úgy indul, hogy Deeknek elcsórják a motorját, valamint a Copeland-tábor is előszeretettel gyűjti össze a széthagyott kétkerekűeket. Az immerzió ezekkel sérül, azonban nem megy a játékélmény rovására. Kifejezetten olyan része ez, amit a suspension of disbelief-fel még el lehet fogadni.
PC verzió és a játékmechanikák
A Days Gone már PS4-en is gyönyörű volt. Az Unreal 4-es grafikus motor kiváló és HDR majd’ valósághű vizualitással jeleníti meg a hatalmas oregoni erdős, dombos, túlevelűekkel tarkított tájat, amit láthatóan imádtak a turisták, amikor még létezett turizmus. Ezt tarkítja a főbelőtt, megrágott hullák, akik szomorúan hevernek az út szélén, egy platón, hátsó- vagy anyósülésen. A változó időjárásra megfelelően reagál a táj. Ha esik, sáros lesz a vidék, olyankor a motorunk is jobban csúszik, ha napos az idő, a pocsoják felszáradnak. Örökzöldellő vidék ez, ahol őzek és szarvasok szökellnek a lombok között és az aszfalt -és földutakon keresztül. Ahol medvék és farkasok támadnak zombikra, zombi medvék és zombi farkasok támadnak zombikra, na meg zombik támadnak zombikra, röviden: mindenki támad mindenkire. A Nathan Whitehead által komponált score-járól sem szabad megfeletkezni, ami elképesztően jól kommunikálja a játékot körüllengő emocionális aurát.
A PC verzióval a Bend Studio ezt a vidéket most kicsit tovább csicsázta. Az oregoni táj messze részletesebb minden téren. A textúrák magasabb felbontást kaptak, a vegetáció sűrűbb lett, a látóhatár távolsága is nagyobb lett, nem beszélve a továbbfejlesztett fény és árnyékhatásokról, amelyek tovább növelték a vizuális minőségét (a részletes különbségekért érdemes a Digital Foundry technikai, elemző videóját megnézni).
A Days Gone voltaképpen egy ékes példája annak, hogyan kell konzoljátékot PC-re portolni.
Egyszerűen bravúros a port minősége. A játék kiválóan fut alsó- és középkategóriás számítógépeken értelemszerűen grafikai és képkockaszám kompromisszumokkal (Alsó kategóriában senki se számítson magas részletességre és 60FPS-re. Optimalizáltak, nem csodát tettek). A grafika testreszabható, a játék pedig interaktívan segít abban, hogy lássuk, mit veszítünk és mennyi képkockát nyerünk egyes beállítások lejjebb kapcsolásával.
Viszonyítási alapként: Az általam használt konfiguráción, ami egy AMD 6800 XT-t és egy Intel i7-9700-at használ 16 Gb 3000mhz-es ram társaságában, 1440p-ban, maximális beállításokon átlagosan 100fps felett teljesít a játék. A framerate nincs korlátozva, tehát a 144hz-es monitorokat is tökéletesen kihasználja a Days Gone, persze ha van vas, ami termel ennyi képkockát. Emellett a PC verzió támogatja az ultra széles monitorokat, és a látószög (FOV) is állítható. Emellett a játék SSD-re telepítése esetén olyan töltőképernyők szűntek meg, amelyekre a PS4-es verzióban rettenetesen sokat kellett várnunk.
Egyéb mechanikákban azonban vannak még problémák, amikről a fejlesztők tudnak. Bár tökéletesen sikerült átültetni a kontrolleres irányítást egérre és billentyűzetre, végre nem gyalázatos a célzás. Az egérmozgás viszont gyakran „nem működik”. Az úgynevezett deadzone-ok miatt sokszor olyan, mintha egy másodpercre megszűnne az egér inputja, amikor fordulni szeretnénk. Leginkább akkor szembetűnő, amikor egy játék automatikusan az érdekes pontok felé irányítja a kamerát. – E cikk írásának pillanatában ez a probléma még létezett, de már megérkezett az 1.02-es patch, ami orvosolta a problémát.
Viszont számos olyan gyermekbetegség átköltözött a PC verzióra, ami a konzolon is jelen volt. Ilyen a rossz scriptelés. Küldetések, motoron történő párbeszédek rossz pillanatban triggerelődnek: ugyanaz a karakter hív rögtön vissza, akitől elbúcsúztam, illetve egyes szövegeknek nem készült a nem motoron ülős verziója. Ez egy egyszerre vicces és a zavaró hiba is, mert emiatt Deacon néha akkor is ordít, amikor nem kell elnyomnia a motor és az út zaját. Emellett a motorozás úgy tűnhet, mintha szaggatna. A magyarázat egy érdekes technika hibára mutat, ugyanis a játék magasabb képkockasebbességnél lelassítja magát. Ezek általában tizedmásodpernyi „rángások”, és a játékmenetet, játékélményt nem dönti romba (persze az erre roppant mód érzékenyeknek nem fog jól esni). További furcsa és hanyag hiba a Deek „fantom zseblámpa fénye”, aminek nincs forrása. Csak áramlik ki a testéből.
A Days Gone PC-re is teljes magyar szövegezéssel érkezett, így azok is élvezhetik, akik nincsenek birtokában idegen nyelvtudásnak.
Verdikt
A Days Gone PC-s verziója végre olyan pompájában engedi tündökölni a Bend Studio játékát, amit megérdemelt. Nemcsak, hogy ugyanolyan élvezhető, mint konzolon, de az irányítás és a magasabb képkockaszám, illetve a grafikai tuning miatt egyenesen jobb élményt nyújt. A Sony egy olyan játékát adta most oda egy másik platformot használó játékkosközösségnek, ami a megjelenése idején nem kapta meg azt a dicsőséget, amit érdemelt volna. Deacon St. John története mély, érzelmes és megható, amit tényleg kár kihagyni. A keretezésként szolgáló sci-fi pedig, különösen a végén látható nagy csavarral (ami egyébként második rész nélkül is jó lezárás) mindenképpen megérne még egy újabb misét mostmár a tapasztaltabb Bend Studio prezentálásában. Játékmechanika és játékmenet szempontjából bár nem ad többet, vagy újat, de ha folyamatosan érkező Assassin’s Creedek és a Far Cry-ok megérik a pénzüket, akkor ez méginkább.
Rendszerkövetelmények a Steam oldala szerint:
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.