Abszolút ironikus, ahogy az Ubisoft elfelejtette erőteljesebb marketing kampánnyal (értsd: hype-pal) megtámogatni azt a játékát, ami bebizonyítja, hogy a videójáték kiadó-fejlesztő képes még kiemelkedően jó játékot készíteni. Az Immortals Fenyx Rising egy színes-szagos kaland, ami szívvel készült, és szinte minden pillanatában szórakoztató, még akkor is, amikor már mérsékelten, de fárasztó. Eladási adatokat tekintve sajnos kevesen játszottak vele, valószínűleg azért, mert nem tudták pontosan, mi is ez. Teszt.
Az antik-görög mitológia az alkotók egyik legkedveltebb alapanyaga, amihez rendszerint nyúlnak hozzá újra és újra. Számos médium számos művésze számos műfajban értelmezte már át az olümposzi istenek panteonját, dolgozta fel a Homérosz és Hésziodosz által elmesélt Zeusz és az isteni slepp történeteit. Éppen ezért ma már nagyon nehéz kihozni valami érdemit a témából. De mint ahogy nagyon sok vonaton, úgy ezen sincs fék. Teljes- és félistenek, olümposzi és tartaroszi kalandok ledarálása és újraösszeállítása minden mennyiségben, és még mindig nem unjuk és mindig jön valaki, aki bebizonyítja, hogy a görög mitológiában még mindig van kraft, még mindig lehet bele kapaszkodni, még mindig lehet egy kicsit máshogyan, de érdekesen mesélni róluk. Legutóbb a Netflix egy anime sorozatban (Zeusz vére) értelmezte kicsit máshogy, de sikeresen az antik-görög istenek panteonját, most pedig az Ubisoft próbálkozott meg vele az Immortals Fenyx Risinggal.
A program eredetileg Gods and Monsters címmel indult, az ötlete pedig az Ubisoft Quebec csapatának nexusában fogant meg, ráadásul teljesen véletlenül.
Valójában egy bugnak köszönhetően.
A srácok ugyanis pont az Assassin’s Creed: Odysseyt fejlesztették, amikor a program véletlenül hatalmas küklopszokat generált a főhős legénységéből. Miután vélhetően halálra röhögték magukat, úgy gondolták, hogy érdemes lenne készíteni egy Odyssey-hez hasonló játékot, csak a keretezés kemény a mitológiára fókuszálna a rögvalóság helyett. Az Ubisoft, látva az göröghonban játszódó Assassin’s Creed pozitív fogadtatását, rávert egyet a büdzsé seggére és zöld utat adott a quebeci csapatnak, és a srácok elkezdtek dolgozni a projekten, ami akkor még a fenti néven futott. Menet közben módosítgattak a koncepción: például a sztori narrátorát – aki eredetileg Homérosz lett volna – kicserélték Zeuszra és Prométeuszra, megváltoztatták a címet, finomra hangoltak, és így született meg az Immortals Fenyx Rising.
A játék kitűnően ötvözi az Odyssey és a Nintendo Switch-Wii U exklúzív The Legend of Zelda: Breath of the Wild érdemeit (az utóbbi jobban érvényesül) és gyúr a kettőből egy igazi, önreflexív hőseposzt.
A leláncolt Prométheusz eposza
A történet szerint a görög mitológia egyik legveszedelmesebb szörnyetege, Gaia és Tartarosz fia Tüphón, egy számára szerencsés meteoreső következtében kiszabadul. Célja prioritás szerint: eltapossa bebörtönzőjét, Zeuszt, legyőzze az isteneket, és a „rehabilitálja” Olümposzt és az egész világot. Tüphón nem kispályás, láva állagú csápos szörny és nem csak, az az egyetlen előnye, hogy úgy néz ki, mint egy Balrog a Gyűrűk Urából, de félelmetes hatalommal is bír. Képes korrumpálni bárkit és bármit. Kiszabadulásakor rögtön uralma alá veszi az Elíziumszerű Aranyszigetet (Golden Isle), megfosztva esszenciáiktól az ott uralkodó Aphroditét, Árészt, Héphaisztoszt és Pallasz Athénét, a maradékot pedig sejthetően elteszi láb alól. A megalázott istenek mellett pedig varázslattal saját bejáratú csicskahősökké idomítja Akhilleuszt, Odüsszeuszt, Atalantát és Herkulest/Héraklészt.
Zeusznak sikerül elmenekülnie a csápos veszedelem elől, aki egyenes a leláncolt titánhoz, Prométheuszhoz fordul, akinek a májából még mindig egy sas ebédel jóízűeket (a sas egyébként a görög mitológiában Zeusz jelképe). Zeusz pofátlanul – hisz ő ítélte erre a sorsra a titánt, ebevallása szerint oktatói szeretetből – segítséget kér Prométheusztól Tüphón tervét meghiúsítandó. Prométheusz egyenes megoldás helyett fogadást ajánl az olümposzi fő villanyvetőnek: ha Tüphónt legyőzi egy halandó, akkor Zeusz végre szabadon engedi őt. A Főisten eredendően mizantróp. Gyűlöli a szerinte semmirekellő, bajkeverő teremtményeit, akik közben kővé változtak a világban, de belemegy a játékba. Megállapodnak, hogyha Zeusz nyer, akkor Prométheusznak anélkül kell segítenie, hogy szabadon engednék. A titán elfogadja a feltételeket, majd elkezdi mesemondókén narrálni Fenyx kalandját.
Zeusz, Prométheusz és a mi Főhősünk az istenekről szóló történetek geekje, és szimpla pajzshordozó, aki büszkén kullog bátyja árnyékában. Egy hajótörés okán az Aranyszigeteken köt ki és szembesülve a kővédermedt helybéliekkel, köztük a bátyjával, eltökélt szándéka megszüntetni az átkot. Már a históriájának elején hozzájut a megfelelő célszerszámokhoz: Akhilleusz kardjához, Odüsszeusz íjához, Atalanta baltájához, Héraklész csuklópántjához és Ikarosz (igazából Daidalosz) szárnyaihoz. Próféciát kap egy láthatóan nagyon bemindenezett orákulumtól, miszerint nem csupán feloldja az átkot, de legyőzi Tüphónt is. Emellett Fenyx megmenti a divatmajom Hermészt, aki úgy dönt segít neki a végzete beteljesítésében. Fenyx epikus története pedig itt kezdődik el csak igazán.
Az Immortals Fenyx Rising egy igazi hős- és vígeposz, egy mitológiai szatíra, aminek minden pillanatát áthatja az önreflexív, könnyed, csipkelődős, olykor pikírt humor. Egy csodálatos kaland mitől is ez év egyik legszerethetőbb játéka, amiről – ha figyelünk – hamar kiderül, hogy mélyebb, mint amilyennek elsőre látszik.
Isteni komédia!
A cselekmény kettő síkon mesél a játékosnak: egyszerre vezeti Fenyx útját az általa rajongott hősök közé a világmegmentéssel és viszi végig a játékost Zeusz jellemfejlődésén. Az eposzi hős Fenyxnek – akinek mi döntjük el a nemét, bőrszínét, hajviseletét pofázmányát a szolid, itt pont elég opciót felvonultató karakterszerkesztőben – első körben fel kell szabadítania az Aranysziget négy istenét azzal, hogy visszaszerzi esszenciájukat, második körben pedig rendre kell utasítani Tüphónt.
Hősünk nem kis feladatot vállalt magára, mivel a szóban forgó istenek esszenciájukat veszítve átváltoztak. Aphrodítéból egy almafa lett szenvedély nélkül, Árészból egy kakas lett bátorság és büszkeség nélkül, Athénéból egy gyermek lett bölcsesség és ítélőképesség nélkül, Héphaisztosz pedig az egyik automatonja lett frusztráció és szenvedés nélkül. – Mindegyikük azt veszítette el, ami egyszerre tette őket értékessé, ugyanakkor kellemetlenné is. Az esszenciák visszaszerzése alatt sorra veszi a történet ezeket a hibákat, beszél róluk. Hamar észrevesszük, hogy ez a történet sokkal árnyaltabb, mint gondolnánk: Tüphón voltaképpen begyógyította a Zeusz okozta lelki torzulásokat okozó sebeket, azzal, hogy elvette az esszenciájukat és önmaguk ellentétév változtatva a négy istent. Szembejönnek olyan kérdések, mint hogy kell-e nekik ez az esszencia. Érdemes-e Hephaisztoszt ismét depresszióra ítélni, nem jobb-e neki boldog automatonként, nem ítéli-e őt Fenyx örök szenvedésre, ha visszaadja neki az esszenciájaként létező több évszázadnyi kirekesztettséget és megaláztatottságot?
Ugyan ezen momentumok drámai mélységét mindig elgáncsolja egy feszültségoldó, önreflexív vicc, de mégis van mögöttük némi komolyanvehetőség, ami igazán kedvessé varázsolja ezt a humoros mesét.
Fenyx nagyon jókat interaktál az általa megmentett istenekkel. Történeteik rajongójaként hősünk tisztában van erényeikkel, hátrányaikkal és rajtuk keresztül ő is egyre inkább elhiszi magáról, hogy több ő, mint pajzshordozó, hogy nem csak bátyja, de ő is saját árnyékot érdemel. Kár, hogy ebben a hőseposzban pont Fenyx fejlődését kezelték félgőzzel, de még így is jól felismerhető és megfogható a történetben a hős születésének momentuma.
A másik szálat, azt maga a narráció képviseli. Prométheusz mesél, Zeusz pedig reagál a mese fordulataira, meg magára a cselekmény momentumaira, röviden: mindenbe belepofázik. A narrátorok közötti interakció korántsem egy öncélú viccfaktor, hanem egy dialógusba foglalt karakterív. Míg nyomonkövetjük azt, hogy Fenyxből igazi eposzi hős válik, addig mi megismerjük mélyebben Zeuszt, aki – amellett, hogy beordítja az UNCSIII, meg vagy cinikus vagy erotikus megjegyzéseket tesz mindenre is – találközikés számot vet önmagával és azzal, hogy milyen főisten és milyen apa is volt ő úgy általában.
Ezekkel a mókás, parodisztikus beszélgetésekkel pedig már, igaz csekély szinten, de mutat némi újat a játék az antik görög mitológia újfrafeldozásainak sorában.
Az írói munka zseniálisan ellensúlyoz a gegek és az könnyed koncepció miatti mérsékelt drámai pillanatok között, sokszor ezeket fuzionálva. Nagyon mókás hallgatni, ahogy a naiv Zeusz meséli Prométheusznak, hogy Aphrodité a habokból való születésének gyermekverzióját, Prométheusz pedig kénytelen elmagyarázni neki azt, ahogy valójában született (Uranosz levágott pöcse vízbecsattanásából keletkezett habból), a felnőtt verziót. Zeusz reakciójával kétségbeesve tiltakozik, hogy az ő „nagypapikájával” ilyen nem is történt, és amúgy is Prométheusz perverz és beteg.
Az Immortals Fenyx Rising emellett gyorstalpalót is ad a görög mitológiából. Prométheusz minden fontosabb helynél, ahová a karakterünk érkezik, nagyon röviden felidézi a releváns mítoszt, előadva azokat anekdotként. A végigjátszás során átvesszük a görög mitológia fontosabb sztorijait, amiből nem csak ismereteket szív magába a játékos, de kitűnően szórakozik is, mivel itt is jelen van a zeuszi önreflexió, és/vagy cinizmus.
Az Ubisoft Quebec ügyesen felismerte a lehetőséget, hiszen nagyon sok szarság, ami a mitológiában megesett, az ilyen, vagy olyan módon köthető Zeuszhoz, de minimum a farkához.
Zeusz folyamatosan mesél a motivációiról, arról, hogy mi a baja a gyermekeivel, hogy mit miért tett. Annyira szépen vezeti az ő szálát a játék, hogy végén a saját elmélkedésein keresztül látja meg a gyermekeiben önmagát, az általa elítélt világban és eseményekben saját hibáit, így jutva el végső revelációjához.
Ezek gegekbe, humorba fojtott művelő anekdóták, Zeusz gondolatai, reakciója a négy istenség „ügye” teszik igazán eposz-szatírává az Immortals Fenyx Risingot, amit mosolyogva játszunk végig, már ha értünk angolul. Amennyiben nem, akkor a játék legjobb része maradhat ki.
Ugyanakkor fontos megemlíteni, hogy ez a fajta történetmesélés, mókázás nem mindenkinek való és nem mindenki tudja jobb megfogalmazás híján érteni. Ezzel nem azt mondom, hogy ügyesnek, szépnek és okosnak kell lenni a játékhoz, hogy szeressük. Inkább azt, hogy kell egyfajta érdeklődés, fogékonyság arra, hogy a sokszor igényesen infantilis szellemességbe csomagolt értéket felfedezzük.
Fenyx kalandjai a pontjó Aranyszigeten
A Fenyx Risingban az Ubisoft végre nem alkalmazta a megszokott barokkos tájméretet, így az Aranysziget nem kicsi, de nem is nagy, pont jó. Nem fárasztó „létezni” rajta, benne. Belátható, kompakt, éppen ezért kényelmes is. Hat nagyobb régióból áll, amelyekből négy köthető a felszabadításra váró istenekhez, a maradék pedig Zeuszhoz és Tüphónhoz. Árész területe az istenhez méltó módon tele van elesett katonák maradványaival, kopár, kies vidék, hasonlóan Hephaisztoszéhoz, ahol épületek és találmányok romhalmai díszítik a terepet. Aphrodité régiója gyönyörű, tavaszi vidék, tele tisztásokkal, fás övezetekkel, Athéné földjén pedig az tudást ünneplő épületkonstrukciók dominálnak.
Fenyx ezeket a régiókat járja be, haladva Typhon legyőzése felé vagy egy idomított ló vagy rénszarvas hátán, esetleg Daidalosz szárnyainak segítségével, csak úgy, mint a Breath of the Wildban. A fejlesztők belátóak voltak, és nem várják el tőlünk, hogy mindenhová elbaktassunk, ezért rengeteg gyorsutazási pontot helyeztek el a térképen, amiket nekünk kell feloldanunk. Az egyik ilyen ponttípus, azok az isteneknek készült, az ő területeiket jelző hatalmas gigaszobrok, amelyeket meg kell másznunk, majd a tetején „szinkronizálnunk” kell a tájat. Nem véletlenül használtam a szinkronizál szót, mivel a módszer pont olyan, mint az Assassin’s Creed térképszinkronizációja. Ezzel nyitjuk meg tulajdonképpen a térkép adott régiójának beláthatóságát.
A szobrok tetején állva – vagy igazából ahol kényelmes – pedig az egyfajta fókusz funkció segítségével rögzíthetjük a térképen a kincsesládákat (ezekből rengeteg van), a különböző kihívásokat és a tartaroszi széfeket, mert ezek fontos elemei a játéknak és játékmenetnek. És ha már játékmenet…
Annyit ad mindenből, amennyi még egészséges
Az Immortals Fenyx Rising játékmenetében is kompaktabban fókuszál a történetmesélésre, mint amennyire a nyíltvilágú Ubisoftos játékok szoktak. Pont annyi történetközpontú fő és egyéb küldetést, illetve melléktevékenységet ad, amennyi még szórakoztató, de nem munka. Munkát másból csinál (erről majd később), de nem helyezi a bőség zavarába a játékost. Mellékküldetéseket is csak a felszabadított istenek adnak, illetve egyet kapunk külön, az pedig Fenyx hű társának, egy főnixnek, név szerint Phosphornak a megmentése és felgyógyítása. Ezek a küldetések általában érdekesek, de nem azért, mert mindegyik izgalmas feladatokkal gördíti tovább a narratívát vagy egészíti ki azt (ezt a feladatot Zeusz és Prométheusz társalgása tölti be), hanem azért, mert a játékmenet nagy része a Breath of the Wildból átemelt, súlytologatásra (tolás, húzás, ejtés, lökés) és ügyességre épülő logikai fejtörő feladatokra, a lootra, illetve a bossharcokra támaszkodik. Hősi utunk alatt szembekerülünk a görög mitológia szörnyetegeivel kezdve a Minotorausztól, a Küklopszokon át a Hekatonkheirekig. Melléktevékenységként pedig az istenek mellett harc árán kell felszabadítanunk a fentebb felsorolt négy hőst (Akhillesz, Héraklész, Odüsszeusz, Atalanta), másképpen minden régióban szellemként kísértenek minket újra meg újra. A rejtekhelyünkön ugyan vannak napi és általános kihívások, melyek a szokásos „ölj meg hatot ebből, szerezz nyolcat abból” típusú feladatokat teszik ki, persze jutalomért cserébe és ezek abszolút opcionálisak.
Míg a bossharcok szórakoztató adalékai a játéknak, addig a fejtörők gyakorlatilag a fundamentuma és emiatt Achilles-ína is annak. A legtöbb kincs ezeken a feladatokon keresztül érhető el, és a már említett tartaroszi széfek „legyőzéséhez” is ezeken keresztül vezet az út. Minden főküldetésben van fizikai, vagy ügyességi fejtörő. Hol súlyokkal játszunk, hol a légáramlattal. Hol golyókat görgetünk, hol fém-, vagy faládákat mozgatunk, vagy éppen reptetünk, vigyázva, hogy el ne törjenek (a kedvencem a hatalmas flipper volt). Teljesítésükhöz pedig szükségünk lesz a játék legelején megkapott hősi fegyverekre és eszközökre. Daidalosz szárnyának – ami egyébként az említett Zelda játékelem koppintása – segítségével vitorlázórepülőként repülünk (vagy közlekedünk a térképen ), Héraklész karperecével emeljük meg a nehezebb dolgokat.
Fenyx ügyes gyerek, gyakorlatilag bármire felmászna, olyan ő, mint egy antik-görög Pókember, de nem mindig bírja szuflával, mivel a mászás és súlycipelés, de még a repülés is – ahogy a Breath of the Wildban – erőléthez, agilitáshoz kötött, tehát csak addig hajthatunk végre ilyen feladatot, míg van bennünk szufla. Okos, kreatív és szórakoztató feladatok eze, amik kellemes kihívást rejtenek. Pont annyira nehezek, hogy még ne érezzük magunkat idegesnek, mert nem jövünk rá a megoldásra. A játék ugyan szűkebb módon, de támogatja a kreatív megközelítésket is (volt, hogy farönkkel helyettesítettem egy olyan súlyt, amit először ki kellett volna szabadítani), viszont azoknak, akiknek így is nehezen megy a megoldás, az bekapcsolhat a menüben némi segítséget.
Az egyik legnagyobb hibája a játéknak, hogy a főküldetéseit mindig a már említett tartaroszi széfek köré építi. Ezek a széfek fejlődés céljával megtalálhatók szerte a térképen, viszont a játék fősztorijában is ezekbe látogatunk el a legtöbbször (szinte mindig, csak van, amikor máshogy hívják).
Fogalmazhatunk úgy is, hogy minden főellenségben, minden fontos narratív pontban van valami… tartaroszi széf,
ami kreatív cselekményírás szempontjából egészen vérszegény. Szerencsére minden széf más logikai vagy ügyességi feladatot ad, így beszélhetünk változatosságról az egyformaságban, de sajnos a problémát ez sem oldja fel, mert itt érkezünk el ahhoz a bizonyos Achilles-ínhoz.
Szinte minden főküldetés tartaroszi és rengeteg egyéb feladat (például lootszerzés, de még egyes bossharcok is) könnyebb-nehezebb fejtörő megoldásával teljesíthetőek, így a készítők pont a játék legjobb részéből csináltak munkát. Sajnos egy idő után kissé unalmassá válhat a fejtörőzés. Bármennyire is kedveltem őket, a többedik óra után már soknak éreztem, vártam volna két logikai feladat között némi eposzi kávészünetet.
A fejtörők mellett a kihívások viszont kellően szórakoztatók. A navigációs kihívásoknál Időre kell eljutnunk a megjelölt helyre, az odüsszeuszi kihívás esetében a kilőtt nyilat kell átvezetni több balta fokán, illetve meg kell jegyeznünk egy hárfa dallamát, amit majd le kell játszanunk némi íjászattal egy nagyobb hárfán.
Az eposzi hős harcol
Harc tekintetében a Fenyx Rising egy könnyen tanulható, kvázi brawler. Akhillesz kardjával gyengébb, de gyors csapásokkal harapunk, Atalanta baltájával lassú, de fájdalmas ütéseket vihetünk be. S ha kényelmetlen a közelharc, még mindig választhatjuk a jó öreg nyilazást, mint távolsági fegyvert, bár ez nem feltétlenül hatékony.
Az alap harci tulajdonságok mellett egyedi képességeink is vannak. Más, hasonló struktúrájú játékok viszonyában ezekből ugyan csekély van (tehát nem lehet válogatni, mint például az Odysseyben), de mindenképpen elég ahhoz, hogy harcok érdekesek és izgalmasak legyenek. A teljesség igénye nélkül Herkules erejével köveket, farönköket emelhetünk a magasba, amiket hozzávághatunk az ellenfeleinkhez, Árészs haragjával lándzsa erdővé varázsolhatjuk a talajt, Héphaisztosz kalapácsával pedig kioszthatjuk az érdemelt, magas sebzésű csicskalángost. Segítségül hívhatjuk még Phosphort is, ami tüzes lövedékként robban az ellenfelünknek, akár többször is. -Ezek pedig mind az állóképesség-pontjainkat emésztik fel és természetesen fejleszthetőek, hatékonyabbá tehetők.
Az ellenfeleinktől érkező támadásokat háríthatjuk, sőt, a felénk kézbesített köveket, „hősugarakat” vissza is adhatjuk a feladóknak, akikből lehetett volna többféle is, de nem tudok panaszkodni. Az „utcai pribékek” diverzitása ugyanis nem széles, de nem is kevés. A szimpla „megrontott” görög katonák mellett ránk támadnak a görög mitológia szörnyeinek gyengébb, zsenge változatai kezdve a grifftől, a minotauruszon, a hárpiákon át a mini cerberusokig, gorgonokokig és automatonokig. A mezőkön tanyáznak még megrontott medvék, vaddisznók, oroszlánok és azoknak szelídebb, békés variációi. A térképen szintén szétszórva találhatók megtalálhatók a mitológia legendás, nagy szörnyei és állatai, mint páldául Nemeai oroszlán.
Amennyiben hatékonyak akarunk lenni, minden ellenséghez más stratégia illik, mert csapásainkkal nem csupán az életpontjaikat vesszük célba, hanem az állóképességüket is. Mert amint az állóképesség elfogy, az ellen elalél, és szedáltsága alatt mi szépen vörösre verhetjük a popóját. Erre a legjobb barátunk Atalanta baltája és Héphaisztosz kalapácsa lesz.
A harcok megfelelően látványosak és izgalmasak, maga a harcrendszer hamar megtanulható, viszont az ellenfeleink is gyorsan kiismerhetővé válnak. És amint ez megtörténik, onnantól a fegyvereink szintje dönti el, hogy nehéz lesz-e a játék, vagy könnyű. Ha megfelelő szintre hozzuk céleszközeinket, már egyenesen könnyűvé válnak a birkózások.
A hős zsákmányol és fejlődik
Fenyx batbarlangja egy szép nagy, de kissé romos építmény, az Istenek Csarnoka, ahol hasznosíthatjuk a túránk alatt szerzett ambróziát, a tartaroszi széfekből szerzett Zeusz villámszeletet, a küldetések elvégzéséért és a kihívásokért érméket és a térkép takarítása alatt ládákból és ellenségekből felnyalábolt nyersanyagot. Mindegyik más tulajdonságunkat fejleszti, amiknek a segítségével hatékonyabbak lehetünk a harcban. A Zeusz-villany az agilitásunkat növeli, az ambrózia az életerőnket, az érme pedig az egyedi harci képességeinket csiszolja precízebbé, az összeszedett nyersanyaggal pedig a felszerelésünket szintezzük. Viszont a fejleszthető célszerszámok hatékonyság, fejleszthetősége nem lootfüggő, mivel a játék a zsákmányt, mint olyat, egyedi módon kezeli.
Akhilleusz kardja, Atalanta Baltája és Odüsszeusz íja helyett bőven találunk mást – ahogyan páncélunk és sisakunk helyett is – a térképen, azonban a fejlesztett sebzés, a fegyverek szintje ugyanaz marad. A lootolt fegyverek csupán bónuszokat adnak, illetve kozmetikát. Az Immortals Fenyx Risingban ugyanis nyugodtan kicserélhetjük a preferált bónuszú kard külsejét a nem preferált bónuszú, de szebb kard külsejére. A megtalált tárgyak, legyen az páncél vagy fegyver kozmetikája lecserélhetők egymáséra. Így, ha valami nem tetszik, de jók a tulajdonságai, akkor a külsejét nyugodtan megváltoztathatjuk.
Színes-szagos eposz mesés csomagolásban
Az Immortals Fenyx Rising a dizájnját is a már sokszor felemlegetett Zelda játékból kölcsönözte és ezt egyáltalán nem bánjuk. Ugyanis az Ubisoft kézműves grafikus motorja, az Anvil Engine által meghajtott mesés Aranysziget nem csak szép, de csalogató is. Tipikus iskolapéldája annak, hogy a jó művészi dizájn éppen olyan szép lehet, mint a fotorealista megjelenítés.
Egyszerűen jó volt időt tölteni, sétálni, kincsvadászni a játékban. Ez a jobb szó híján rajzfilmes környezet, annak flórája és faunája, a változatossága abszolút esztétikus és kellemes. A fejlesztők pedig kitettek magukért, amikor a tájat faragták. Nagyon sok esetben álltam meg és babráltam a játékban talált fotómódot, mert úgy éreztem, ez itt most egy nagyszerű képkompozíció.
Nyugodtan kijelenthető, hogy az Immortals Fenyx Rising művészi szempontból szép, de úgy nagyon. Mindezek fejében pedig még a teljesítménye is megfelelő, optimalizált, de ami legfontosabb, és amit például a szintén Ubisoftos Assassin’s Creed: Valhalláról nem mondhatunk el: bugmentes.
Verdikt
Az Immortals Fenyx Rising kevés marketinget kapott, nem bízott meg az Ubisoft a címben annyira, hogy pénzt fektessen a reklámozásába. Éppen ezért kevesebb is fogyott belőle, ami azért fájó, mert az idei év egyik legjobb játéka lett ez vígeposz, persze a saját kategóriájában. Igen, a Fenyx Rising lényegében a Nintendo konzol nélküli ember Legend of Zelda játéka, de ez abszolút degradáló ránézve, mivel ettől függetlenül, vagy pont ezért, de, nagyszerű darab. Lehet, hogy a görög mitológia újramixelésének híre már senkit nem hoz izgalomba, de ahogy az Ubisoft Quebec keverte újra a megszokottat, az végtelenül szórakoztató volt. Nem tökéletes játék, de minden porcikájában szerethető. Ha meg akarjuk lepni magunkat valamivel mondjuk karácsonyra, a szabadnapjainkra, akkor ezzel a játékkal nem lövünk mellé.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.