A Sucker Punch fejlesztőbrigád Sony-exkluzív, Assassin’s Creed-zsáner felé hajlónak tűnő (de nem az) játéka, a Ghost of Tsushima talán nem egy felejthetetlen kaland, de mindenképpen hiánypótló alkotás. Kicsit fékezett habzású, kissé elnagyolt, de szép szerelmeslevél a japán szamuráj-westernhez és kedves kalapemelés Kurosawa munkássága előtt. Ghost of Tsushima teszt.
Mint ahogy azt a bevezetőben is írtam, a Ghost of Tsushima hiánypótló. Bár számos szamuráj-témájú játékot termelnek a kisebb-nagyobb, többnyire japán fejlesztőcsapatok, a tripla „A” kategóriában, a teljes mértékben a nyugati ízlésvilágra szabott (mindenféle extramaníros dramatizálás és fantasy játék- és történetelem nélküli) realista szamuráj-western-dráma, ami ráadásul akció és/vagy szerepjáték is, egyszerűen hiánycikk volt ezidáig. Pedig „igény vóna és van rá”.
Elég csak megnéznünk az éppen esedékes Assassin’s Creed-epizódhoz fűzött rajongói kommentárokat, amik nem győzik hangsúlyozni, hogy igencsak szájíz szerint való lenne már egy feudális Japánban játszódó történeti szál. Mondjuk például pont ahelyett a „szar” helyett, amivel éppen előrukkoltak. Viszont az Ubisoft eddig csak egy zsenge mellékjátékkal emelte ragyogó, tehénfejő arcát a szigetország történelmére. Ellenben a Sucker Punch Productionnel és a Sonyval, akik úgy döntöttek, ők bizony letesznek az asztalra egy kövér jidaigeki chambarát a Ghost of Tsushimával (a Jidaigeki a japán történelmi dráma műfaja, a chambare pedig egy jidaigeki-szubzsáner, ami tulajdonképpen a kardozós szamuráj-mozi japán elnevezése – ebben alkotott Kurosawa is).
Ám a játék minden pillanatán érződik, hogy a cél nem csak az üresen hagyott piaci rést betöltése volt. A készítői láthatóan szeretik magát a műfajt, ezért az idejükkel és a tudásukkal egyetemben a szívüket is beletették a Ghost of Tsushimába. Ők főt akarnak hajtani a kezük alól kikerülő munkával.
Persze ez nem jelenti azt, hogy a játék tökéletes mű lett. Ez csupán azt jelenti, hogy a Ghost of Tsushima olyan game, amelynek a minőségét a téma és tematika iránti szerető rajongás erősíti, aminek ilyenkor elkerülhetetlen végeredmény az, hogy a cucc jó lesz.
A játék narratíváját Kurosawa munkássága inspirálta. Azon túl, hogy a játékban bármikor bekapcsolható a fekete-fehér filmszalaghatású, Kurosawa-mód nevet viselő képi szűrő, merít a Hét szamurájból és a Sanjuróból is. Sztorija a legendás filmkészítő által is használt toposzokból építi fel magát: a hős, akinek át kell értékelnie mesterével való kapcsolatát és a tőle tanult világlátást. Képi világában pedig ott vannak azok az apró részletek, amelyek egy szamuráj-mozi hatását keltik. Ilyen például a csaknem a teljes képet eltakaró japán karakterekkel írt fejezetcímek.
1274, Cusima szigetcsoport, első mongol invázió és a vele szemben álló becsület
A Ghost of Tsushima (a szigethalmazt magyarul Cusimának írják) egy történelmi fikció. A szereplők imigyen nem valós, történelmi alakok. Bár Nate Fox, a játék rendezője szeretett volna nem fiktív karakterekkel is dolgozni, azt javasolták neki, hogy ne tegye, mert az esetleges tiszteletlenség miatt problémás lehet a mű fogadtatása. Így hát Kublaj Kán helyett a narratívában a kuzinja és Jingisz unokája, Kotun Kán nyitja Japán első mongol invázióját, ami a történelem szerint is Cusima szigeteit vette először célba. A játék sztorija szerint a mongol seregeknek – a sógun támogatása híján – csupán 80 szamuráj áll ellen. Vezérük Simura nagyúr, a vidék Jitō-ja, oldalán unokaöccsével, Jin Sakai-jal rohamot intéznek a mongol horda ellen, de sajnos a túlerővel ők sem bírnak el. Simura nagyurat foglyul ejti a Kán, Jin pedig a helyi tolvaj, Juna segítségével éppenhogy túléli az ütközetet. Jint azonban még a majdnem halál sem tarthatja vissza attól, hogy kiszabadítsa mesterét és nagybátyját, majd reményei szerint az ő segítségével megkezdheti a szétvert nép egyesítését és a mongol seregek apránkénti eltakarítását. Ám ahhoz, hogy ez az eposzi projekt sikerüljön, félre kell tennie a szamuráj-dogmák legfontosabb, életek árán is védelmezett krédóját: a szamuráj-becsületet. Ezzel pedig szembe kerül szeretet nagybátyja imádott eszméivel.
Nem túlzás azt állítani, hogy a Sucker Punch – a keretekhez (tehetségükhöz) mérten – tisztelettudóan igyekezett megfogni a szamuráj-westernek emocionális és filozófiai vonzatát, na és persze a katanával való rendezett hadonászás örömét.
A közel 50 órás kaland a legnagyobb hangsúlyt egyfajta ideológia-kritikára fekteti. A történet nem győzi éreztetni velünk azt, hogy a becsület ebben a világban minden. Maga az élet fundamentuma. Ha sérül, akkor legyél olyan szíves szúrd hason vagy tökön magad, ahol kényelmes, csak dögöljél bele a hiányába légyszíves. És a szamuráj ezt komolyan veszi. Nincs sunnyogás, maximálisan szemtől szemben az ellenséggel, tiszteletteljesen. Mert minden összecsapás egy tisztesség-rituálé, és ehhez akkor is tartani kell magad, amikor esélyed sincs nyerni, vagy tudod, a másik csalni fog. Ezt kritizálja a Ghost of Tsushima narratívája azzal, hogy felteszi a főszereplőn keresztül az eldöntendő morális kérdést: a nép védelme és az elnyomó vadak elűzésének az esélye piszkos módszerekkel, vagy ezrek biztos halála, de makacsul egyenes gerinccel megvívott vesztes csatában. Mi a helyes? Tartani a mester tanításait és az évszázados hagyományt, vagy a tisztesség és becsületesség eszméinek félredobása árán becstelenül segíteni a szenvedőkön?
A becsület fontossága, a szamuráj-hitvallás folyamatosan jelen van a narratívában, szinte már manipulatív jelleggel. Olyan erősen forszírozza a történet, hogy szinte éreztem azt a nyomást, amit Jin érezhetett volna, ha nem egy fiktív figura. Ezért engedve a külső hatásoknak, én is a kódex szerint próbáltam élni ebben a digitális világban. Egyenes összecsapások, nincs sompolygás. Öten vagytok? Gyertek rám, kaptok a pofátokba „beretvát”! Nem számít, hogy mennyire nehéz kigaraszolni egy többtagú, minden oldalról nekem feszülő mongol helyőrséget, de az én Jin-emre ne mondja senki azt, hogy szeppoku-pozitív.
Ám az előre haladó történetből – legfőképpen Simura nagyúr és Jin kapcsolatából – hamar kiderül, hogy a túlzott, a szervilis, a rabszolgalelkű becsületesség nem tud megoldani egy inváziós kérdést. Különösen akkor nem, ha az ellenség nem osztja a becsület-koncepciód, sőt, inkább kihasználja annak gyenge pontjait. De nem csak ez vele a gond. A játék többek között a mester (Simura) és a tanítvány (Jin) szembenállásával sikeresen tovább árnyalja a túlzott becsületesség problémáját azzal az adalékkal, hogy a merev becsületkódex makacs megtartása a legtöbb esetben a becsületét rögeszmésen őrző szamurájt önző és végső soron becstelen döntésekre sarkalhatja: zömében tisztességes, hűséges emberek életének feláldozása cserébe az ideológia ezen a szinten már mérgező őrzéséért. Ezt veszi észre Jin és így válik ő szamurájból Szellemmé, vele együtt pedig így váltam én is szamurájból szellemmé (bár az én esetemben ez csak annyit jelentett, hogy beadtam a derekam: volt, hogy osontam is, de a direkt összecsapások látványosabbak, ezért preferáltabbak voltak).
Talán a legszebb lépése a narratív összképnek az, hogy az adott korszak társadalmi konvenciói nem feltétlenül jók és nemesek, hiába vannak így elkönyvelve. A történet végére a játékosok tisztán láthatják, hogy a karakterek közül valódi becsülete egyedül Jinnek van, mert ő az egyetlen aki szembe menve a konvenciókkal képes feláldozni a megítélését (a korszellem miatt ez egyenlő önmagával) egy morális értelemben magasabb cél elérésének érdekében.
Bajtársak és az ő kis kéréseik…
A fő történeti szál szerint Jinnek első sorban pártosokat, szövetségeseket kell keresnie, akiken keresztül egyesítheti a szétvert Cusima harcosai/harcoslelkű földműveseit és erősítést kérhet a sóguntól. Ám a szövetségesek sem jönnek füttyszóra, de még csak úgy, becsületből sem. Ahogy azt a hasonló narratív felépítéssel rendelkező játékoktól megszokhattuk, minden szövetséges kér valamit azért cserébe, hogy Jin mellé álljon. Ezek a fő szál melléktörténetei szövetségesekként 9-9 epizódra bontva. A kéz kezet most tranzakciója szintén egy megszokott toposz (mint ahogy az is egy klisé, hogy a nagy ellenség lenyomásához szövetségeseket keres a hős), de mint mindig, úgy itt is érdemes a hogyanokat vizsgálni. A Sucker Punch ugyanis nagy gonddal és figyelemmel írta meg ezeket a melléktörténeteket és azoknak a főszereplőit, amik a játék végéig kitartanak – tehát nem lehet rögtön letudni őket, hogy majd csak a főszálra koncentrálva daráljunk – árnyalva a már említett makacs becsület problémáját.
A történetek szereplői, akik egyben az egész narratíva kulcsszereplői is valóban gondosan megírt karakterek, egyéni történeteik hosszabb karakterdrámák. Jin megmentője Juna, a tolvaj, aki mesterkovács testvérét próbálja kimenekíteni a mongol fogságból, hogy majd az anyaországban kezdjenek új életet; Maszako úrnő bosszúja, akinek a szamuráj klánját az invázió alatt árulók mészárolták le; az íjjászzseni Isikava szenszei története, aki a saját tanítványára vadászik, mivel az átállt a mongolokhoz, illetve a harcos szerzetes Norio, aki a szentélyeit és velük együtt a hitet is védelmezi. Na és persze Jin gyerekkori barátja Rjuzo, a ronin, aki csak az embereit akarja etetni. Ezek az egyéni történetek közvetve, de mind részei Jin karakterívének, amit gyengéden az is érzékeltet, hogy választhatunk, mit reagáljunk az adott szereplő gondolatára. Minden szövetségesről kiderül, hogy a korszellem által elvárt méltóság, nemesség és becsületesség csupán egy idea, ők viszont esendő emberek és bár a mi történetünkben ők a jók, a sajátjaikban valahol közel, vagy teljesen becstelenek voltak. Ezek a karakterek folyamatosan velünk tartanak. Nagyon ritkán kell küldetést egyedül teljesítenünk, de ez abszolút nem baj, mert
a Ghost of Tsushima történetmesélése hatalmas mértékben támaszkodik a szereplőkre és a közöttük lezajló, sokszor elmélkedő párbeszédekre (erős hangsúlyt fektetve Jin és Simura kapcsolatára). Átgondolt karakterekkel dolgozik, akiknek sorsa van és nem mellékszerepe ebben a videojátékban. Jin a velük való kapcsolat vonatkozásában egyszerre változik és marad ugyanolyan: ő mindig is a Szellem volt, csak a szituáció nem létezett eddig, ami miatt meg kellett ezt mutatnia.
jó oldalon álló szereplők mellett Kotun kán, bár kevés „játékidőt” kap, mégis egy jól átgondolt és kiforrott karakter világos és tiszta motivációkkal. A Sucker Punch meglepően ügyesen hoz létre egy árnyalt főgonoszt úgy, hogy alig ad a szájába mondatokat.
A központi és fontosabb mellékszereplők történetei mellett számos olyan egyéb történettel is találkozunk, amelyeknek nincs köze a központi szereplőkhöz, csupán életpillanatok az invázió sújtotta Cusima mindennapjaiból. Mindegyik erősen épít a feudális Japán emberének életére a mongol invázió tükrében. Apró, rövid, sokszor tanulságos történetek ezek, amelyek Jint a nép emberévé teszik.
Szép történet, jó történet, de…
Ahogy az jól látható, a történet nem csupán komolyan veszi magát, de komolyan is vehető. Minden ízében jelen van a szamurájfilm zsánerének jótékony hatása.
De mindig van egy de:
A történet sokszor szimplán leül, ami annak köszönhető, hogy sok esetben egy fejezetnyi tartalmat szalámiztak kettő vagy három fejezetre, amit természetesen megszakít egy tízperces, vagy akár egyórás lovaglás és mongol-gyomlálás, ami miatt elveszik a narratív lendület, az inger. Emellett nem elég intenzív, nem ad elég impulzust ahhoz, hogy a finálé olyan meghatóvá és megindítóvá váljon, mint amilyennek azt szánták.
A szélsőséges becsületességből sarjadó társadalmi és személyes, valamint lelki konfliktus kérdésköre nem tud kibontakozni megfelelően. Úúgy tetőzik, mintha egy hét alatt robbanna ki a földből egy 500 éves tölgy. Ilyenkor nem arról elmélkednénk, hogy mennyi mindent láthatott az a tölgy, meg hogy gyönyörű, hanem arról, hogy láttuk, hogy jön, gondoltuk is, hogy szép lesz, de azért mégicsak hirtelen lett itt. Egyszerűen elnagyoltan növekszik, nincs hatásos íve s ez leginkább az utolsó, teljesen szívbemarkoló jelenetben válik a legérezhetőbbé.
És ezért leginkább a nyílt világú játékmenet a felelős. Egyrészt a készítők kevés igazán felemelő és impulzív pillanatot helyeztek el a történetben, másrészt a hatalmas terület bejárása – mint ahogy azt írtam – egyszerűen tompítja az emocionális hatásait a narratívának. Tipikusan abba a hibába esett a Sucker Punch, amibe (többek között) a Rockstar a Red Dead Redemption 2-vel. Ez a történeti koncepció sokkal hatásosabb lett volna egy The Last of Us 2-jellegű linearitással. Habár – egy másik oldalról megközelítve – nagyon sajnáltam volna, ha nem tudok ilyen szabadon végigügetni és vágtatni ezen a gyönyörű, túrára inspiráló tájon.
A Ghost of Tsushima kiváló lett volna, ha a nyílt világhoz jóval intenzívebb történetmesélést választanak, mert így csak maradt a jó kategóriában, de elkerülte a kiemelkedőt.
Nyílt világ mérsékelt fusimunkával, na meg Cusima legendáival
A küldetésfelvétel mechanikája megmaradt a mostanság sokat használtnál. Adott egy hatalmas térkép, ahol aranyszínű ikon jelzi a fő történeti szál következő fejezetét és ezüst a melléktörténeteket, kékek pedig azok a sztorikat jelölik, amelyek egy-egy helyi mítoszt helyeznek a középpontba. Ugyanis a játékból nem maradnak ki a legendák, sem pedig a legendás kardforgató trükkök. Szerencsére az előbbi meg is marad a legenda szintjén. A végigjátszás folyamán számos alkalommal jön szembe velünk egy énekmondó, aki beszél nekünk egy legendás íjról, páncélról, vagy éppen egy kardforgató trükkről, amit valaha démoni/isteni erőkkel bíró, és/vagy elpusztíthatatlan személyek használtak. A mongolokkal versenyben mi is elkezdjük felkutatni ezeket a legendás tárgyakat és tudást, hiszen, ha léteznek, nem hagyhatjuk, hogy a mongolok rátegyék hódító mancsaikat. Ezek a történetek is alaposan megírt rövidek: okos, átgondolt, sallangmentes érdekességek a mítikusság élményével, ami hozzájárul ahhoz, hogy olyan beszédes technikákat is használjunk harc közben, mint a „Harag tánca”, vagy „Mennyei csapás”, amellett, hogy
a Ghost of Tsushima anélkül is érdekes, hogy bármilyen természetfölötti dolgot magába erőltetne.
A történeti pontok mellett a térkép számos egyéb, ám semmiképpen sem üres melléktevékenységgel van teletűzdelve, amelyeket köddel takartak (a köd egyszerűen a fizikai haladásunkkal, illetve helyőrségek, elfoglalt területek visszaszerzésével oszlik a térképen), illetve – a Witcher 3 hagyományait folytatva – kérdőjelekkel jelöltek. Ezek a fusimunkák kimerülnek a falvak, tanyák felszabadításában, mongol helyőrségek kipucolásában, tori kapuk és kamii szentélyek felfedezésében, rókalyukak és a hozzájuk tartozó oltárok előtti tisztelettételből (hogy ezeket megtaláljuk, követnünk kell a rókát), bambusznád szeletelésből, életerő növelő fürdőzésből, haiku írásból, és velünk spontán szembejövő mongol gyalogok levágásából. A Haiku írás és a fürdőzés kifejezetten meditatív. Az előbbi esetében a tájat nézve tradicionális zenére a már előre megírt sorokból próbálunk összerakni egy értelmes verset, míg az utóbbi esetében eldöntjük, hogy Jin melyik dolgáról elmélkedjen.
Szerencsére a Sucker Punch nagyon jól eltalálta az arányokat, így nem válik munkává az egyéb feladatainak teljesítése, és mindegyik a maga módján relatíve hasznos. Egyesek kozmetikai adalékokat (páncél- és kardtok szín, maszkok, kalapok és fejkendők), mások passzív képességekkel bíró talizmánokat, megint mások akaraterő, vagy életerő növekedést adnak. A legtöbbjükhöz segítségképpen egy folyamatosan csicsergő sárga madár is elvezet, amit ezért érdemes követni, ha megjelenik.
A játékban teljes a szabadság. Azzal foglalkozhatunk, amivel akarunk. A térképen mi jelöljük ki a célunkat, majd követve a játék roppant elegáns útirányt jelző megoldását, a szélfuvallatot eljutunk a kijelölt célhoz. Minél több kérdőjelet fedezünk fel, annál gyorsabbá válik az utazás menete, ugyanis minden felfedezett hely automatikusan gyorsutazási pont is. A közlekedést még a játék elején kiválasztott lovunk segítségével tudjuk megoldani. Rögtön három csatamén közül kell eldöntenünk, ki lesz a társunk a kaland ideje alatt és hogy milyen nevet viseljen. Én a hófehér paripámat nagyon következetesen Kagé-nak, azaz Árnyéknak neveztem el a választható nevek közül.
Azonban vannak pontok, ahol lóval nem tudunk közlekedni, itt másznunk kell majd és itt rögtön szembeötlik, hogy a Ghost of Tsushima nem nyakas realizmus játéka. Jin, csak úgy, mint az Assassin’s Creedben, vagy a Prince of Persiákban, kimeríthetetlen agilitással ugrál szirtről szirtre, háztetőről háztetőre, jurtáról jurtára. Célzás nélkül akasztja be kampóját a kijelölt faágakra, tetőkre majd tovahintázva még a levegőben egy újabb ágat kampóz meg.
Az osonás művészete, a kard ki kard és a párbaj
Mint azt írtam a teszt elején a játék ütközteti a szamuráj-módit a Jin szellem-módijával (aminek a fejlődése kicsit olyan, mintha az első nindzsát látnánk megszületni). Így felkínálja a lehetőséget, hogy mi magunk döntsük el, hogyan álljunk neki a szembejövő mongoloknak. Mindkettő út járható, az osonás azonban könnyebb. Ha úgy döntünk, hogy szamurájként szelnék egy mongolkaréjt az inváziós kenyérből, akkor lehetőségünk van kihívni az éppen legközelebb lévő katonákat egy összecsapásra. Ilyenkor farkasszemet nézve az előttünk álló harcossal, ki kell várnunk a megfelelő pillanatot a kardcsapáshoz. A játék figyelmet kíván, ugyanis, ha hamarabb sújtunk le, mint ahogy az ellenfelünk meglendíti az eszközét, bukjuk a kört, és egy tetemes mennyiséget szed le az életünkből. Ez annyira nem tűnik nehéznek, ám sok esetben a paraszt mongolja csupán provokál, de nem tesz semmit, tehát érdemes fokozottan figyelni. Az összecsapás előnye, hogy az ellenféllel egy kardcsapással végezhetünk és az akaraterőnket is újratölti, természetesen egy látványos lassítás keretében. Ez utóbbi roppant fontos, hiszen az akaraterőnk felhasználásával tudunk gyógyulni a harc közben, vagy végrehajtani a különleges harci mozdulatokat. A történet előrehaladtával és a képességeink fejlesztésével egyre több harcossal csaphatunk össze egyszerre.
Az összecsapás mellett a főbb antagonistákkal egy izgalmas párbaj keretében végzünk. Ők esküdt ellenségek, vagy olyan szereplők, akikkel muszáj megmérkőzni a békés trécselés előtt. Itt az összecsapás képi stílusa is megváltozik. A kamera csak a karakterekre és egy szűk területre fókuszál, megjelenik az életerőcsík a kép tetején, és messze több vágást bírnak, jobban védekeznek, mint a sakktábla parasztjai.
A mivel a párbajok különleges alkalmak, ezért a helyszínek is igyekeznek látványosak és erősen stílusosak lenni: A lehulló őszi falevek keringőjében karddal csépelni a rosszfiúkat egy például egy öregedő cseresznyefa tövében egyszerűen pompás.
A harcok gyorsak, véresek, rettenetesen kielégítők és szórakoztatók.
A Sucker Punch ügyesen integrálta a játékba valódi szamuráj harcművészet mozdulatait, így a Ghost of Tsushima valóban átadja a szamurájmozik összecsapásának intenzitását és látványosságát.
Könnyű és nehéz csapásokat zúdíthatunk az ellenfeleinkre megtörve a védelmüket, hogy majd egyszerűen levágjuk őket (az elesettek előtt meghajolhatunk). A bejövő vágásokat kivédhetjük vagy elugorhatunk előlük, vagy „parryzhetjük”, ami a legtöbb esetben egy instant gyilkos vágás kísér a részünkről. Minden sikeres hárítás és gyilok feltölti egy kisebb-nagyobb részét a rendelkezésre álló akaraterő-kapszuláinknak. Az elesett, de még élő mongolok az életükért kúsznak a földön, a becsület pedig ilyenkor a kegyelemdöfés hagyománya felé hajt minket. Ilyenkor Jin egyszerűen leszúrja a földön fekvő mongol harcost.
Utunk során összeakasszuk a katanánkat mongolokkal, mongol kutyákkal (állat) banditákkal, roninokkal, de nekironthatunk medvének, őznek, vaddisznónak is (de minek?). Ellenfeleink külön harctechnikát igényelnek, ám nem minden harctechnika áll rögtön rendelkezésünkre. Ezek a technikák az ún. alapállások, amiket mongol vezérek megfigyelésével és megölésével oldunk fel. Az alapállások: Kő, Víz, Szél, és Hold – más és más típusú ellenfelekhez jók, így a megfelelőt kell bevetni a pajzsot viselő, vagy éppen a dárdás mongol ellen.
Szellemként a falak árnyékában, a bozótos óvó ölelésében (mint minden lopakodást is támogató játékban, itt is van magas fű), a háztetők magaslatairól portyázva vadászhatjuk a mongolokat titokban, vagy akár hajcihővel. Jin ebben az esetben – csak úgy, mint a The Last of Us-ban – a hallgatózás segítségével „láthat keresztül a falakon”. Miután bemértük az ellenségeinket, utána rajtunk áll, hogyan legyünk „szellemesek”.
Ugorhatunk a nyakukba, vagy akár hátulról is kivégezhetünk egy, vagy – ha sikerül felfejleszteni – több betolakodó pribéket. Direkt összecsapás közben megdobálhatjuk az ellent késekkel, tapadóbombákkal, illetve egy füstbomba segítségével – jó nindzsaként – el is tűnhetünk a szemük elől. Használhatunk szélcsengőt vagy petárdát csaléteknek. A kardunk mellett gyakorolhatjuk az íjászat művészetét. Íjunkkal nem csupán lenyilazhatjuk az ellent, de a nyakukba is önthetjük a fényt adó parázstartót, vagy tüzes nyíllal rájuk robbanthatjuk a saját puskaporos hordójukat. De a játék egy bizonyos pontjától elérhetővé válik a nagyszerű köpőcső és mérgezett vagy dühbe gurító, társai ellen fordító, hallucinogén nyíl is (különösen szórakoztató, amikor a háztetőről a mongolokra uszítjuk saját nagydarab bajtársaikat, majd végignézzük, ahogy szépen kiirtják egymást).
Fejlődés és fejlesztés
A győztes csatákért a játék nem tapasztalati pontokkal, hanem hírnév növekedéssel jutalmaz. Hírnevünkhöz csatlakozik egy eposzi jelzős szerkezetű név, ami arra utal, hogy jelenleg ezen a néven ismer minket Cusima és a mongol had, így létezünk a szóbeszédben. Egy-egy eposzi jelzős név elérése közben számos technikai pontot szerzünk, amellyel tovább fejleszthetjük a rendelkezésünkre álló eszközöket és tudást. A játék ugyanis rögtön három képességfával is kedveskedik az örökkön fejlődni vágyóknak: külön fejleszthetjük a szamuráj technikáinkat, az alapállásokat, a Szellem technikáit. Minden technikánk fejleszthető és hatékonyabbá tehető, így érdemes törekedni arra, hogy hamar elérjük a rólunk szóló legenda legmagasabb eposzi jelzőjét, a Cusima Szellemét, ugyanis ekkor már minden tulajdonságunk a maximumon van.
A játékban fontos szerepet tölt be a felszerelés is, ám nem számítsunk rugalmas és testre szabott páncélviseletre. Számos öltözéket összeszedünk a végigjátszás alatt, amelyek passzív tulajdonságaik révén más és más feladatra jók. Az utazóöltözék nagyobb ködöt oszlat fel a térképen, a kontroller rezgésével jelzi, ha gyűjthető tárgy van a közelben. Egyes páncélok megnövelik az életerőt, mások az akaraterő visszaszerzéséhez nyújtanak bónuszokat, vagy éppen a csapásainkat teszik erősebbé. Ezeket egészítjük ki a szintén passzív és aktív bónuszokat adó talizmánokkal, amelyeket az utunk során szerzünk meg. A ruháknak nincsenek általános értelemben vett statisztikái, kombinálni sem lehet őket. Azt hordjuk épp, ami a tulajdonságai alapján a legjobban támogatja a stratégiánkat.
A páncél és ruházat szintén fejleszthető egyetemben a bombákat/petárdákat/szélcsengőket tároló zsákok, tegezek és köpőcsövek nyilaknak szánt zsebek űrtartalmával. Ezekhez út közben gyűjtjük össze a hozzávalókat, a túlélő falvakban, táborokban pedig a megfelelő személlyel elvégeztetjük a fejlesztést. A fejlesztéshez szükséges ellátmányokat a falvakban illetve az úton szedjük fel, csak úgy, mint például a Horizon Zero Dawn-ban, csak itt nincs „craftolásra” lehetőség. A ruházat minden szinttel több passzív képességet ad és a külseje is változik, ezzel is éreztetve, hogy combosabb lett a hacuka. A felszerelésünk mellett kardunk és tőrünk hatékonyságát is növelhetjük egy kovácsnál: katanánk jobban vágja az ellent, könnyebben töri a védelmet, tűrünk, azaz a tantó gyorsabban és csendesebb szúrja hátba meg torkon a mongolt. Ezek a fejlesztések azonban a narratíva előrehaladtával válnak csak elérhetővé, ezzel is visszafogva a játékost azzal a céllal, hogy ne váljon túl hamar túl erőssé. Kozmetikai cuccokat nem csak feladatok elvégzéséért, jutalom gyanánt szerezhetünk, hanem virágokért cserébe vásárolhatunk a táborokban álldogáló kalmároktól.
Túráznánk Cusima szigeteit
Ghost of Tsushima volt az első olyan játék, aminek a meglepően rugalmas fotómódjával órákat töltöttem (a teszt képeit is azzal készítettem). A vidék egyszerűen gyönyörű. Bár technikai oldalról a textúrák nem fényesek, de az összhatás valami elképesztően csodálatos. A végigjátszás alatt számtalanszor megfogalmazódott bennem, hogy mennyire szívesen túráznék a vidéken, mivel a táj rendkívül hangulatos és nincs megnyugtatóbb annál, mint végigvágtatni Cusima szigeteinek prefektúráin.
Térdig érő fűvel borított szélborzolta végtelen mezők, hangulatos bambuszerdők, az ősz súlya alatt sárguló és vörösödő arany- és rozsdaerdők csalogató világa a Cusima szigetcsoport digitális (a fejlesztők által beismerten nem hű) leképezése. Hihetetlenül nyugtató, a vidéket aranyszínűre festő naplementék, hangulatos reggelek, félelmetes égzengések és viharok, valódi, rögzített madárcsicsergés – egyszerűen élményszerű a Ghost of Tsushima világa. Érdemes kiemelni, hogy a látótávolság egy ilyen képi világgal operáló játéknál meglepően magas. Nem kell attól tartanunk, hogy a fű öt méterrel a karakter előtt töltődik be, helyette a hardver korlátok ellenére digitális kilométerekre látszanak a növényzet és az épületek.
Persze a vizualitás terén sem tökéletes a Sucker Punch játéka, főleg, ha elkezdjük mélyebben vizsgálni a részleteket. Az arcmimikák sok esetben mereveknek tűnnek, nem elég kifejezők, emberiek. Lovunk mozgása sokszor furcsa, túl könnyed és nem életszerű, nem beszélve a szalaghalmaznak tűnő sörényről. Karaktereink mozgásanimáció pedig néhol szintén átbillennek az uncanny valley-be – igaz, azt hozzá kell tennem, hogy ahhoz, hogy ez zavaró legyen, vagy hogy egyáltalán feltűnjünk, rendkívül érzékenyeknek kell lennünk az ilyen esztétikai apróságokra is.
A játék PlayStation 4 Pro esetén támogatja a magas felbontás -és jobb teljesítmény módot. Az előbb teljes 4k felbontást kínál olykor meg-meg biccenő 30 fps-sel, míg az utóbbi 30-60 fps között ingadozik alacsonyabb felbontáson.
Verdikt
A Ghost of Tsushima bár nem egy mestermű, de egy valóban jó és komolyan vehető akció-kalandjáték (Véleményem szerint a The Last of Us Part II. egy méltóbb búcsúja/utolsó címe lett volna a PlayStation negyedik generációjának). Egy átgondoltan megírt, következetes szamuráj-western, amivel végre a videojátékok médiumában is megjelent a Kurosawa-féle szamurájfilm, annak közel minden jellegzetességével. Bár a játék tulajdonképpen már létező és használt koncepciókból gyúrja össze magát, mégis kis túlzással egyedinek és a tematikája miatt frissnek hat. A Sucker Punch játéka kifejezetten egy olyan sztori, amiből ki lehet maradni, de nem érdemes.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.