Game

Romantikus ökoterrorizmus – Final Fantasy VII Remake teszt

A Final Fantasy VII Remake kétségtelenül egy velejéig ambiciózus történet, aminek az újrázásával azok is megismerhetik az elmúlt harminc év egyik „könyvelten” legnagyobb hatású játékát, akiknek eddig nem volt lehetőségük rá, vagy nem jutottak még el odáig. Azonban a legendássá vált cím újraépített változata nem mindenki számára fogja világossá tenni, hogy mi ez a nagy cécó ekörül a japán RPG körül. Final Fantasy VII Remake teszt.

Már mielőtt belevágunk a részletes kitárgyalásba, fontosnak érzem tisztázni, hogy nem játszottam az 1997-ben megjelent Final Fantasy 7-tel, így a gondolataimat nem befolyásolja sem a rajongói csalódottság, sem pedig a rajongói rózsaszín köd (mondjuk ez utóbbi ki is fog derülni a bekezdésekből). A játékot mint kvázi kívülálló értékelem, aki nem a főnix újraéledését és/vagy halálát éli meg, hanem aki a kezébe vesz egy frissen megjelent tartalmat és elmondja róla a véleményét

A Remake-et szinte – némi szerepcserével – ugyanaz a csapat csinálta, mint a legelső változatot, ám ez nem jelenti azt, hogy szolgalelkűen adaptálták volna a saját művüket. Szóval az, aki pontosan ugyanazt várja el, mint amit 23 évvel ezelőtt kapott, csalódni fog. Yoshinori Kitase (aki a ’97-es verzió rendezője és a szóban forgó változat producere) úgy fogalmaz, hogy a játék történetének bizonyos pontjait és a párbeszédeket módosítaniuk kellett, hogy az új állaghoz jobban passzoljanak. Ez egyáltalán nem meglepő, hiszen érezhetően nem csak játékélményt, de filmélményt is szerettek volna adni.

FINAL FANTASY VII REMAKE

A romantizált ökoterrorizmus balladája

A helyszín Midgar, egy dieselpunk, nyolc szektorra szalámizott metropolisz, aminek a polgárai és politikai vezetői alá vannak rendelve az energiát szolgáltató hipervállalatnak, a Shinrának. A Shinra valamiféle fúziós eljárással üzemanyagként szipolyozza a planéta spirituális és szó szoros értelemben vett véreként funkcionáló Makót. Emellett az életfolyam felhasználásával katonai kísérleteket hajt végre. Az energiát a Midgart bástyákként körülvevő erőművekben állítják elő. Ezeket célozza a Shinra megállítására felesküdött Avalanche, a fundamentalista ökoterrorista csoport, aminek a tagjai szentül hiszik, hogy a folyamatos csapolástól a bolygó el fog pusztulni. Az Avalanche egyik sejtje felbérli az egykoron SOLDIER-ként (elit, a Makótól erősebb és gyorsabb katona) szolgáló, ma feketepiaci zsoldosként tevékenykedő Claud Strife-ot, hogy ugyan, segítsen már a levegőbe röpíteni az egyik erőművet. Claud megérkezik, csatlakozik a sejt vezéréhez, a marcona, golyószóró-kezű Berrethez és társaihoz. Megkezdődik az akció, a többit pedig a spoilerek elkerülése véget nem mondanám el, de annyit megemlítenék, hogy van benne fordulat, misztikum, összeesküvés, eposzi összecsapások, érzelmek. S bár az információk szerint a Remake-ben látottak körülbelül a 10 százalékát fedik le az eredeti változat narratívájának, mégis egy teljes értékű, ám nyitott végű játékot kapunk, szóval valid az árcédula.

FINAL FANTASY VII REMAKE Claud

Már ebből a 10 százalékból jól körvonalazódik, hogy a Final Fantasy VII sztorija ambiciózus és koncepciózus, de messze nem hibátlan és csak a végére indul be igazán.

Egyik legnagyobb problémája, hogy romantizálja az ökoterrorizmust. A főszereplőinek, az Avalanche-nak természetesen igaza van, csak a játék egy legitim lépésként állítja be a robbantgatást, nem törődve a következményekkel, mint például a járulékos károk: civil emberi életek is lehetnek. Igaz, igyekszik elvenni az élét azzal, hogy elmondatja a szereplőivel, hogy hát nem is ekkora robbanást akart, nem így tervezte, de a karakterek gyorsan túllendülnek ezen. Nincs egy olyan momentum benne, ami tényleg megállítaná a szereplőket és némi moralizáló elmélkedés céljával kérdéseket boncoltatna velük. A sztori ezen része egy könnyed, egydimenziós egyenlet mentén halad:

a Shinra rossz, szóval a leghelyesebb, ha felrobban.

A másik nagy problémája a következetlenség, ami illúzióromboló. Egy ilyen elnyomott rendőrállamszerű disztópiában a főbb karakterek, Claud, Tifa, Berret úgy mozognak a civilek között teljesen felfegyverkezve, gránátokkal a hónaljukban, mintha azok csak divatelemek lennének. Claud jellegzetes haja és kardja, ami akkora, mint ő, illetve Berret, akinek az egyik alkarja helyett egy golyószóró (!) tesped, egy olyan ismertetőjel, amit bármelyik felvételen azonnal felismer a legutolsó rendszerszolga házmester is, majd hívja a forródrótot pár plusz pontért. Emellett a játékban gyermekmese szinten van a halál annak ellenére, hogy a főhősünk ember méretű bárdja képes épületdarabokat kettévágni. Viszont, ha hús-vér ellenféllel akad össze, azok megússzák némi kosszal az arcukon, de Claud ez alól is kivétel, mivel ő az esetek 95 százalékában makulátlanul kerül ki a küzdelemből, még akkor is, ha ilyen, vagy olyan módon, de elbukta a csatát.

FINAL FANTASY VII REMAKE

S ha már Claud: sokak kedvét elveheti az, hogy a japán játékokban és animékben, mangákban megjelenő férfiideál gyökeresen elüt a nyugati világétól (míg a nőideál úgy kiszolgálja azt a szétszexualizált koncepcióival, hogy az néha már pirítóan kényelmetlen).  Valóban, Claud finoman szólva nőies, de tökéletesen ellensúlyozzák a képességeivel és traumatizált, zárkózott, pragmatikus, önzést magára erőltető karakterisztikájával, ami természetesen megnyílásba és a törődésbe ível. Így már sokkal könnyebb vele azonosulni, de és sajnos ezzel el is érkeztünk a harmadik legnagyobb problémához. A Final Fantasy VII Remake a sablon-emóciók és -ívek szintjén mozog, és azokból is a a mérsékelten dramatizált, hatásvadász, érzelmeskedő fajtát prezentálja. E mellé társul a maníros és klisés párbeszéd-szerkesztés és a gesztikuláció, ami miatt nem tudtam komolyan venni azokat a pillanatokat, amikor a történet meg akart érinteni. A karakterek zöme emiatt közömbössé vált számomra. Lesz velük, ami lesz. Egyedül harcos főszereplőnk útja érdekelt, illetve egy másik központi szereplő Aerith sorsa, akiből sikerült emberi értelemben is szerethető karaktert gyúrni, de ő inkább csak a „cukiság-faktorral” csavarja a játékos fejét, nem a gondolataival, tetteivel.

Sajnálatra méltó az is, hogy sajnos igazi gondolatiság nincs a narratíva mögött a szokásos „jó a gonosz ellen”, „barátság mindenek felett” toposzokon kívül. Ami leginkább azért szomorú, mert a játék alapkonfliktusa mégis egy ma nagyon valid probléma köré épül: a Föld (ez esetben Gaia) energiaforrásainak kizsigerelése. A sztori ehelyett az emberi kapcsolatokra építi fel magát, de mélységében sajnos nem tudja elérni azt, ami vállalni szeretne. Emellett nagyon sok esetben leül a cselekmény. Túl sok az izgalmas részek közötti és bocsánat a szóhasználatért: nyünnyögés. Érthető a szándék: építeni akarja a szereplőit és a sztoriját, ezért leveszi a fókusz az akciózásról és áthelyezi a párbeszédre, de ezek sok esetben unalmasak és érdeklődés-gyilkosak.

Számos olyan része van a játéknak, amit meg lehetett volna oldani egy pár perces átvezetővel, de helyette végig kell játszani a szekvenciát.

FINAL FANTASY VII REMAKE

Ez különösen a mellékküldetésekre igaz, aminek a célja nyilvánvalóan a karakterek közelebbhozása a játékhoz, de legfőképpen az, hogy Claudból igazi, megbecsült közkincset csináljon azzal, hogy a cselekedeteivel a szegény népet segíti hősiesen némi pénzért persze. Ezek a feladatok inkább érdektelenek, azonban a játék érzelmi kontextusa arra ösztönöz, hogy csináljuk őket, mert nem akarjuk szar alaknak érezni magunkat.

További probléma, hogy az olyan játékosok szempontjából, mint én is vagyok, a Remake iszonyatosan zagyvának tűnhet, mivel egy ponton elkezdi bedobálni a szereplőket, az entitásokat és nem ad magyarázatokat. Ennek eredményeképpen csak ülünk a képernyő előtt és megpróbáljuk összerakni azt, hogy kik ezek, mik ezek, miért vannak ott és miért csinálják azt amit.

Egyetlen megoldás van, el kell engedni és sodródni kell a narratív árral, mert bizony a Final Fantasy VII Remake esetében a friss játékosok még mindig csak potyautasok valaki nosztalgia-túrájában, ami így történetvezetési hiba.

Vagy túl könnyű, vagy nehéz

Nem csupán cselekményszinten módosult az eredeti koncepció, hanem játékmenet és mechanika szintjén is. A körökre osztott harcot a hack’n’slash-sel gyúrták egybe, ami határozottan jó ötlet volt, de sok esetben kiforratlannak érződik. A harcok zömét a további központi szereplőkkel együtt vívjuk meg. Claudot irányítva valós időben csapkodhatunk a kardunkkal, válthatunk gyengébb erősebb csapások között (ún. Punisher mode). Csapatban mozogva is valós időben ütjük az ellent, ám lehetőségünk van kvázi lelassítani az időt és ukázokat osztogatni a társainknak. Eldönthetjük, hogy ki melyik csapását használja éppen az ellenségen, támadjon-e egyáltalán, vagy segítse a vesztésre álló csapattagokat. Imigyen a főszereplők MOBA-karakterekké lépnek elő. Így válik Berretből tank, Aerithből pedig support hős, akiket a harcok alatt irányíthatunk is. Ez a mechanika jelentős stratégiai lehetőségeket nyújt a játékosok számára, amire szüksége lesz különösen akkor, ha a játékot normal fokozaton játsszuk. S ezzel el is érkeztünk a negyedik legnagyobb problémához: a kiegyensúlyozatlan nehézséghez. A Final Fantasy VII Remake ugyanis vagy kellemetlenül nehéz, vagy kellemetlenül könnyű, nincs középút. A kihívás nem lenne probléma, ám sok esetben az összecsapások igazságtalannak hatnak, mivel karaktereink nem túl reszponzívak, gondolok itt a kitérésre, védekezésre és képességek használatának gyorsaságára. Számos esetben lett elegem a játékból és tettem félre, mert egyszerűen ilyen piti mechanikai problémák miatt – és mert a lehetőségekkel kontrasztban az ellenség túl erős volt – buktam el az adott küzdelmet. Mert nem varázsolhatunk és használhatjuk a képességeket nyakra-főre. Minden tulajdonságunk MP-be (Magic Point) és ATB-be (ez gyakorlatilag egy átnevezett „állóképesség”) kerül. Az ATB sajnos nagyon gyorsan képes kimerülni, viszont a gyors csapásokkal pillanatok alatt visszanyerhetők, már ha sikerül túlélnünk az ellenfél csapásait. A helyreállításhoz használhatunk életpont, és MP visszaállító italokat, a csavar viszont az, hogy ez is ATB-be kerül.

Azaz, ha nincs ATB, semmi sincs.

Persze a Souls-like játékok korszakában sokan a fejemhez vágnák a „git gud” (get good – játssz jobban) gúnyfrázist, de a Remake nem egy ilyen rétegjáték, így minimum elvárható, hogy legyen benne egy közepesen nehéz fokozat is. De nincs, helyette kettő könnyű van. A szimpla „easy” mód azok számára kedvező, akiket nem érdekli a kihívás, a sztorit szeretnék élvezni, a „classic” pedig ezt a könnyűséget megtoldja azzal, hogy a csapatban lévő karaktereket automatizálja. Azaz elég, ha csak utasításokat adunk a képességek használatát illetően. Így, aki szeretne némi „feladattal” is szembekerülni, kénytelen lesz nyelni egyet és visszatérni a normal nehézséghez.

FINAL FANTASY VII REMAKE

A legalább 30 óra végigjátszás alatt csinálunk fő- és mellékküldetéseket, megküzdünk szörnyekkel és szörnyecskékkel a patkánytól a csáprágós csigákon át a tűzokádó sünökig és a felegyenesedett, eszközt használó teknősökig. Leverünk Shinra-katonákat és dieselpunk robotokat. Ezekből az ellenségekből nagyon sokat ad a játék, de nem is ők nyújtják az élményt, hanem a látványos átvezetőkkel tarkított boss harcok.

A japán játékok mindig is találékonyak voltak az ellenfelekkel, szóval, ha valamiért, akkor már ezért érdemes belekezdeni a Remake-be.

Tuning matéria

Szerencsére a feladatot megkönnyítendő, számos eszközt ad a játék a harcokhoz, amiket fejleszthetünk. Egyrészt a Claud kardjai, Berret fegyverkeze, Tifa kesztyűje, Aerith varázsbotja cserélhető és tuningolható. A begyűjtött tapasztalati pontokkal növelhetjük a sebzést, a védekezést, illetve újabb helyeket nyithatunk a varázslatokat adó úgynevezett Materia gömböknek. Ezek a gömbök szintén Makóból készült varázsgolyók, amik használatával varázslatokkal bővíthetjük az arzenált: fagyaszthatunk, tűgolyót lőhetünk, villámot szórhatunk, gyógyíthatunk, sőt a csatatéren elesett bajtársunkat is feltámaszthatjuk, illetve elemezhetjük az ellenséget kiszimatolva annak gyengéjét. Ezek a varázslatok használata szintén fejlődnek, ám a fejlettebb formájukat a harc közben kell kiválasztani, az alapértelmezett mindig a legelső fokozat. Minél erősebb a csapás, annál több MP pontba kerül. A varázslatok mellett bizonyos materiák statisztikákat javítanak, hatékonyabbá tehetik a cselekvéshez szükséges pontok felhasználását.

Fegyvereinknek egyedi képességei vannak, így érdemes ezt is figyelembe venni, amikor csatába indulunk. A védekezést segíti a különböző kiegészítők. Mellények, alkarvédők, nyakláncok, amik amellett, hogy növelhetik a sebzést és a védelmet, képesek materia befogadására is. A harc közben megidézhetünk démoni lényeket is. Ők speciális matériában bújnak meg, amikből az egyiket csak úgy megkapjuk, a másikat pedig le kell győznünk. Ezek az extra társak nem a leghatékonyabb terepmunkások, mivel nem is lehet minden alkalommal megidézni őket. A játék dönti el a megfelelő pillanatot.

A játékban minden megtalálható loot és áru formájában, amit gil-ért cserébe érhetünk el. Fegyverek és matéria tekintetében nem sok időt fogunk vásárlással tölteni mivel mindent megkapunk random dobozokból a terepen, ellenben kiegészítők vásárlása esetén már hasznos lehet egy-egy kofa, vagy az erre a célra kijelölt automata.

FINAL FANTASY VII REMAKE

Hol szép, hol nem

A játék során kalandozunk Midgar a közép- és felsőosztály számára fenntartott szintjein, gyárépületekben, de a cselekmény nagy része Midgar alatt, a szeméttelepként is használt nyomornegyedben zajlik. A brazil favelákhoz hasonló tákolt épületek tarkította hulladékdombnak van némi romantikája, viszont a pályatervezés sehol sem a legkiválóbb, ráadásul sok helyen steril. Zömében szűk folyosók sok esetben ugyanolyan grafikai elemekből előállítva, így elég csak egy picit csökkenteni a figyelmünkön, már nem tudjuk hol járunk. S bár az átvezetők és a karakterek, azok animációi valami elképesztően szépek, a játékot utolérte az Unreal Engine nagy problémája: az alacsony felbontású későn, vagy egyáltalán be nem töltődő textúrák átka, amik rettenetesen elrontják az összképet és még a tekintetet is vonzzák.

Sajnos kevés az olyan terület, ahol valóban azt adja a játék vizuálisan, amit elvárunk tőle. A karakterek és átvezetők kidolgozottságán kívül a Final Fantasy VII Remake grafikai részletessége önmagához hasonlítva sokszor inkább középszerű.

Valamiért mégis megkapó

A rengeteg negatív részlet ellenére a Remake története kellően érdekes ahhoz, hogy várjam a folytatást és ajánlani tudjam azok számára, akik pont annyira Final Fantasy VII-szüzen esnének neki, mint én. Kicsit azt érzem rajta, hogy szándékosan húzzák szét, tesznek bele olyan üresjáratokat, amiket mások átvezetőkkel oldanak meg és ezzel talán nincs is baj, vagy legalább megbocsájtható – az már kevésbé, hogy a karakterek alulírtak. De a sablonosságon, a technikai és mechanikai hibákon túl a történetben érződik egy olyan nagyívűség, amiről azt gondolom, hogy nem szabad senkinek sem kihagyni, aki kicsit is érdeklődik a koncepció iránt. Igaz, a történet csak a második fél után kezd felpörögni és a végére szedi össze magát igazán. Kiváló és izgalmas főellenségek, jól megrendezett átvezetővideók mind-mind azért dolgoznak, hogyha nem is tudja magát megszerettetni rendesen, de befizessünk a folytatásra, mert ott lóg a levegőben, hogy ez a történet a folytatásaiban grandiózusságot és egy emocionális élményt ígér. Úgy legyen, de a kezdés, az közepes.

7 /10 ökoraptor

Final Fantasy VII Remake

JRPG
Megjelenés: 2020
Fejlesztő: Square Enix
Kiadó: Square Enix
Platformok: PS4

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.