Game

Lusta nosztalgia közel 9000! – Dragon Ball Z: Kakarot teszt

Goku és barátai

Január 16-án debütált a Namco Bandai Entertainment ernyője alatt dolgozó CyberConnect2 fejlesztőbrigád Kakarot címet viselő Dragon Ball Z-játéka, ami nem kíván kevesebb élményt nyújtani, mint az anime történetének interaktív végigjátszását. Vajon sikerült a fejlesztőcsapat ambíciózus terve? Vajon Son Goku és barátai képesek legyőzni az eddig megjelent Dragon Ball-játékok zömének fenyegető középszerűségét? Dragon Ball Z: Kakarot teszt.

Biztos vagyok abban, hogy az 1986-ban Akira Toriyama termékeny fantáziájából született, kifejezetten fiúknak készült (sónen) Dragon Ball-szériáját nem kell bemutatnom egyetlen olvasónak sem. A hazánkban és a Nyugaton valószínűleg inkább anime formájában megismert franchise kétséget kizáróan az egyik legnagyobb hatású és a legismertebb japán sorozat a világon. Sokan úgy vélik, hogy a Dragon Ball, illetve a mangasorozat későbbi epizódjait adaptáló Dragon Ball Z volt az a széria, amely felkeltette az érdeklődést az anime iránt a nyugati világban. Hiszen Gokut azok is szeretik, akik nem érdeklődnek, nem fogyasztják a műfajt. Kvázi ő a japán Superman, az is ismeri, aki nem olvas képregényeket. Ezt az is alátámaszthatja, hogy az 1989-től 1996-ig futó Zed sorozatból annyi videojáték-adaptáció készült a világ összes platformjára, hogy annak már-már dermesztő ökolábnyoma van. Viszont ezek a produktumok hiába próbálták átadni a Magyarországon 1998 és 1999 között cenzúrázva leadott, majd botrányosan betiltott Dragon Ball Z epikusságát, valahogy egyik sem volt képes erre maradéktalanul. Talán azért, mert a legtöbben verekedős zsánerben gondolkodtak a történetmesélés helyett.

A lelkesedés ettől függetlenül nem múlik. Az elmúlt években is több fejlesztőcsapat is megpróbálkozott kiaknázni (értsd: megfejni) a franchise-ban rejtőző [pénzügyi] lehetőségeket. A Dimps fejlesztőcsapata igyekezett némileg újítani a 2016-ban megjelent, majd 2017-ben folytatott Dragon Ball Xenoverse 1-2-vel. Itt a Zed története kapott némi időutazós narratívát, fanfiction-szerű kiegészítést, illetve a verekedős játékok mechanikáját a szerepjátékos elemekkel bővítették ki. Természetesen a két rész nem tudott szebb vagy jobb lenni egy erős közepesnél, így a jó Dragon Ball Z-játék még váratott magára. 2018-ban viszont megjelent az Arc System Works Dragon Ball FighterZ-e, ami ugyan visszatért a jó öreg öklözős zsánerhez, de már jóval alapanyaghűbb és működőképesebb lett, mint az elődjei. Azonban még ez sem volt az a tartalom, amitől beindul a nyálelválasztás az olyan nem anime-rajongó, de Dragon Ball-szerető szájában, mint én vagyok. Bár a játék jó kritikákat kapott, még ez sem tudta átadni a Dragon Ball Z eposzi élményét, azt a nagyívű, több sagát elmesélő történetet, amiben sok esetben a szereplők indokolatlanul, de inkább csak pöcsméregetés okán verik halálra egymást, pusztítanak el városokat, bolygókat, hogy később egy kívánságteljesítő sárkány feltámassza, újraalkossa őket lehetőséget biztosítva arra, hogy mindent kezdődjenek elölről, de ezúttal sokkal több és nagyobb bicepsszel.

Mert hát lássuk be, a Dragon Ball Z-ben nem igazán voltak tétek. Aki meghalt, az feltámadt, aki meg nem tudott feltámadni, az átjárt a túlvilágról bratyizni, vagy telepatikusan hazaszólt, a karakterívek pedig arról fókuszáltak, hogy az adott szereplő minél pacekabb legyen. De ez így volt szerethető, így volt epikus, s ennek az hatásesszenciáját csak az tudja értékelni, aki gyerekként, vagy gyermeki lélekkel ott ült a televízió képernyője előtt és hallotta, hogy Goku harcikapacitása már „over 9000!” (magyar fordításban ez „messze nyolcezer fölött”-ként hangzott el).

 

Gohan és Goku

A körülmetélt sárkány golyói

Ez az az élmény, amit a CyberConnect2 megpróbál átadni a Dragon Ball Z: Kakarottal. Már a marketing is arra épült, hogy azok, akik szerették az animét, ezzel a játékkal megkapják, amire mindig is vágytak: interaktívan részt vegyenek a Zed sagaiban, ők verjék agyon Raditzot, Vegetát, Friezát (nálunk: Dermesztő), Buu-t (Bubut). A Dragon Ball Z: Kakarot igyekszik mind a 291 epizódot megközelítőleg 25-40 órányi játékidőbe gyúrni epizodikus szerkesztéssel. Nem kísérletezik, alig módosít, tulajdonképpen a narratíva „játékosításán” kívül nem ad semmit sem a már létező alapanyaghoz, emiatt pedig egészen lustává válik a koncepció. Az anime csakugyan szórakoztató, de korántsem volt hibátlan. A készítők a történet ötlettelen átemelésével pedig kihagyták azt a ziccert, hogy azzá a fejlesztőcsapattá váljanak, akik tovább csiszolták, még szerethetőbbé tették az eposzt. Ehelyett abszolút a rajongók vakszeretetére támaszkodva átkonvertálták kreatív szempontból nullához konvergáló hozzáadott értékkel az egészet.

Leginkább azt sajnálom, hogy emiatt a fantáziátlan echte fanservice miatt nem lett az egész Goku-sztori sokkal jobb, hiszen némileg módosított és hozzáadott karakterépítő párbeszédek, belső monológok, átvezetők frissebbé tehették volna a legendás történetet, ami felnőtt fejjel, más, sokkal komolyabban vehető animékkel kontrasztban annyira nem öregedett jól.

Goku legyőzi Nappát

De ez megbocsátható. Legalábbis a transzpozíciós adaptálás, az viszont semmiképpen sem, hogy a szolgalelkű másolást is félgőzzel hajtják végre. Mert a Kakarot történetével a legnagyobb probléma az, hogy olyan jelenetek maradtak ki belőle, mint a fentebb is említett „It’s over 9000!”, ami a legfájdalmasabb mindegyik kivágott jelenet közül. A fejlesztők majd’ minden olyan jelenetet eltávolítottak, amik epikussá tettek egy-egy erőexpozíciót (ebben a Reddit posztban majdnem az összes kivágott jelenetet összegyűjtötték). Az olyan beállításokat értem ezalatt, amelyek tudatták a nézőkkel, hogy kedvenc hősük már annyira ki van „kerázva” izomzat- és harctechnikaügyileg, hogy meglehet a gonosznak itt az ideje alsót cserélnie és küldeni egy búcsú-smst a szeretteinek. Persze sok esetben ezeket a pontokat megpróbálja a történet máshová pozicionálni, csak éppen ott már nem működnek. Egyes esetekben az adott kivágott részlet miatt bizonyos pontok hablatynak tűnnek. Jó példa erre a King Kai (Kaito) bolygóján elvégzett magas gravitációs edzés, illetve a Kaio-ken-technika elsajátításának kivágása is. A Dragon Ball Z-szűz játékos számára az ehhez hasonló részletek eltávolítása miatt a történet következetlen nonszenszé válik. Egyszerűen nem érti majd, hogy miért nagy dolog a négyszeres Kaio-ken elérése, és miért akar Vegeta is százszoros gravitációban edzeni, mert a játékban nem említik, hogy King Kai bolygólyán erősebb a gravitáció, emiatt ott edzeni erőnövekedéssel jár, a Kaio-ken technikát meg nem tudta senki háromszorosnál tovább fokozni.

Frieza

A történet ilyen szintű körülmetélése miatt kicsit olyan a CyberConnect2 munkája, mintha rendelésre készítették volna el a játékot, és nem azért, mert rajongói a szériának. Mintha nem ismernék az alapanyagot, annak hatásmechanizmusát, csak teljesítették a fentről jövő parancsot. És bár a Kakarot sikeresen visz minket keresztül a közel háromszáz epizódon, nem érezzük azt, hogy lenne valódi lelke a játéknak.

Csillagharcosok és fejleszthető háromcsillagos csicskalángosaik

A történeti pontosságra és tiszteletteljességre lehet panasz, de a zúzásra abszolút nem, már ami a látványt illeti. A Dragon Ball Z összecsapásainak élményét csaknem tökéletesen sikerült áthelyezni interaktív formába úgy, hogy annak ne vesszen el a kvintesszenciája, és az élményszerűsége. A verekedésekben maximálisan érezzük, hogy olyan gyorsak vagyunk, mint ami a tévé képernyőjén és a karaktereken keresztül átjött. A tájak, a hegyek rombolódnak (igaz, a talaj „begyógyul”). A játék teljes sikerrel átadja ezeknek a szuperembereknek a pusztítő erejét. A végigjátszás alatt szinte minden fontosabb szereplőt irányítunk Gokutól kezdve Gohanon és Piccolón keresztül Vegitáig, Trunksig és Gotenksig. A többieket megkapjuk, mint segédeket két fősztori között, illetve egy-két olyan poton, ahol a narratíva is megkívánja.A Dragon Ball Z Kakarot nagyszerű fúziója a közelharcra kihegyezett TPS-nek és egy verekedős játéknak. Átgondolt, jól kidolgozott mechanikákkal tesz élvezetessé a bunyót.

Bár nincsenek speciális közelharci kombók, de arzenálunkban megtalálható az összes ismert fogás, amivel Gokuék zúztak, legyen szó a Kamehameháról, a Final Flash-ről, a Masenkó-ról, vagy éppen a Galick Gunról. Ezekkel és a meghatározott, nem bővíthető öklözésekkel levernünk a minimum három, maximum hat életerőcsíkkal elénk kerülő gonoszokat. Természetesen háríthatunk, védekezhetünk, sőt rögtön ellentámadást is indíthatunk (parry). Menet közben ügyelnünk kell a Ki-re, ami üzemanyaga a csapásainknak és az SSJ átalakulásainknak. Egyfajta állóképesség (stamina) mérő ez, ami folyamatosan újratölti magát, viszont ha rosszkor merül le, pácba kerülhetünk. Az Unreal Engine-nek köszönhetően a játék és az összecsapások röccenéstelenül működnek, tehát nem kell félnie a gyengébb konfigurációval rendelkező PC-tulajdonosoknak sem.

Mivel a Kakarot szeretne RPG is lenni, a híres csapásainkat fejleszthetjük, sőt edzés alkalmával újakat sajátíthatunk el akkor, amikor a narratívában is odaérünk. Természetesen a fejlődéshez ún. Z-Orbokra van szükségünk, megfelelő karakterszintre, amit tapasztalati pontokkal érünk el.

Bár valóban látványos és élvezetesek az összecsapások, narratív szempontból még ez is fennakad kritikai fekvőrendőrön. Először is, sok esetben a főgonosz és a csatlósok ereje egymáshoz mérve nem konzekvens. Jelen esetben nehezebben nyomtam le a Ginju Force egy bizonyos tagját, mint Friezát, azaz bizonyos esetekben indokolatlanul nehéz az ellenfél, míg másokban indokolatlanul könnyű. Másodsorban pedig nem tudja a Kakarot a játékmenetben éreztetni az adott szereplő a narratívában bekövetkezett erőbeni szintlépését megfelelően (és ez a probléma kötésben van az előzővel). Hiába harangozza be a narrátor, hogy Gohan most aztán az utolsó szőrszáláig pacek lett, amikor kézhez kapom a karaktert, az ellenfél a narratívának mond ellent akkor, amikor sokkal erősebb nálam, holott a sorozatban ez ilyenkor fordítva történt. Pont az lenne a lényege egy ilyen játéknak, hogy tökéletesen érezzük azt a pillanatot, azt hatalmat, azonban a Kakarotban ez nem mindig teljesül.

Goku

Almaszedés, gombszüret és kommuna menedzsment

Fentebb már megemlítettem, hogy a Dragon Ball Z: Kakarot RPG is szeretne lenni hatalmas sajnálatunkra. Ugyanis pontosan ugyanabba a hibába esik, mint a szintén nyílt világú játszótér-trendjét követő társai. Nagyobb, több szektorból álló térkép nulla releváns tartalom, illetve szétszórt ellenségek halmaza, akiktől nem tudunk egy köpésnyit sem haladni, mert folyamatosan megtámadnak. Ez gyakorlatilag a legfrusztrálóbb része a Kakarotnak, mivel nincs a térképen egy olyan pont, ahol ne lennének nyújtott koponyájú androidok, szökött Frieza-csicskások, akik nem restellnek belénk kötni és akik később újjászületnek, ha lenyomjuk őket. A térkép a történet befejeztével bővül azokkal a bolygókkal, amiken látogatást tettünk a sztori alatt.

Piccolo

Természetesen találkozhatunk a játékban mellékküldetésekkel, amik általában az első Dragon Ball-sorozat és a Z mellékszereplői vagy epizódkarakterei köré épülnek, de ezek általában ugyanazok a repetitív és unalmas feladatot adják: gyűjtögess, győzd le.

Persze kicsi, világbővítő rövid sztorik ezek, de lássuk be, a Dragon Ball világa nem a halandók által kiosztott gyűjtögetéstől, majd a konklúzióként hozzátett „rohadt jó barát vagy” szövegektől válik tágabba és érdekesebbé.

Ezzel egyébként nem is lenne akkora gond, ha a Kakarot nem konvertálta volna a sorozat leggyengébb pontját is videojátékká. Ez pedig nem más, mint a sagák közötti intermissziók. Persze az animében ezek a két főgonosz közötti kávészünetek arról szóltak, hogy a rajzfilmsorozat tanítson valamit a szülők iránti tiszteletről, a barátságról, a kötelességről, a másokkal szembeni elfogadásról, de ez nem hogy a sorozatban is unalmas volt (persze, hogy az volt, hiszen mindenki az öklözős gyilokért nézte), hát még a játékban! Ilyenkor szerencsére nem hosszú, de roppant unalmas feladatokat hajthatunk végre, amik nem tanítanak semmit, de kötelező megcsinálni, valamint gyűjthetjük a már említett Z-Orbokat, amelyekkel fejleszthetjük a fogásainkat, esetleg eltanulhatjuk a feloldhatóvá vált újabbakat az edzés keretében.

Vegita

Szépnek szép, csak dadog

Mint azt láthatjuk, a Dragon Ball Z: Kakarotnak vannak problémái, de legalább a játék pofás – gondolhatnánk, és nem is tévedünk, mivel a legtöbb átvezető tényleg nagyon szép, felújított változata az eredetinek. Viszont sok esetben nagyon rosszul illeszkednek egymáshoz az átvezetők, a mozgásmechanika pedig ma már egyszerűen amatőr. Az átvezetőkkel nagyobbrészt nincs gond, viszont amikor van, akkor az a szereplők mozgásából hiányzó dinamika miatt van. Mindenki úgy mozog a Kakarotban, mintha egy láthatatlan kéz figurákat mozgatna, illetve a jelenetek között sokszor nincs megfelelő átmenet. Mintha beállításról beállításra ugrálnánk egy gomb megnyomásával. S az az igazság, hogy a gombnyomkodás hasonlata nem csupán hasonlat. A nem mozi-átvezetőkben ugyanis a párbeszédek nem automatikusak. Minden mondat után gombnyomással kell jeleznünk, hogy készen állunk a következő mondatra. Már amikor elhangzik mondat, ugyanis számos játék közbeni párbeszéd nem kapott szinkront, csupán nyögéseket, indulatszavakat, nevetéseket és egyéb érzelmeket kifejezni hivatott hangjeleket.Ha az teljes képet nézzük, a Kakarot játék közbeni és nagy átvezetőiből hiányzik a kötés, a dinamika. Az egész a legtöbb esetben olyan, mintha dadogna és ez roppant módon fékezi a lendületét, csökkenti a narratíva hatásfokát.

Viszont, ha már a szemnek nem lehet maradéktalan az öröme, a fülnek annál inkább, mivel a játék tele van az eredeti zenebetétekkel. A dalok nosztalgiafaktora egyszerűen lyukat robbant a gépházba, beszéljünk asztali számítógépről, vagy konzolról.

Kamehameha

Sok kellett a tökéleteshez…

Azok, akik régóta vártak egy olyan Dragon Ball-jétékot, ami elérhetővé teszi a sorozat történetének végigjátszását, a Dragon Ball Z: Kakarottal megkapták a játékukat, azonban ez tényleg csak azoknak fog maradéktalanul tetszeni, akiknek nem is vártak többet ennél. Viszont a „szőrözősebb” fajta játékos és rajongó számára a Kakarot sajnos nem tudja teljesen rekonstruálni az élményt. A kivágott részletek kiherélik a sorozat epikusságát, az erőltetett nyílt világ, és az RPG-elemek időrabló púp a játékos hátán. Ám a hibái ellenére mégsem tudom azt mondani rá, hogy ez egy rossz játék lett, sőt. Annak ellenére hogy nem tükröződik a széria iránti valódi szeretet benne, ha képesek vagyunk elengedni a felsorolt problémákat, a Kakarot jó összefoglalója lehet a Zed szériának, különösen azok számára, akik úgy gondolják, olyan isten még nem született, hogy ők végignézzék ismét, vagy éppen először az anime mind a 291 epizódját, esetleg szeretnének egy kiadósat nosztalgiázni.

7 /10 raptor

Dragon Ball Z: Kakarot

szerepjáték
Megjelenés: 2020
Fejlesztő: CyberConnect2
Kiadó: Bandai Namci Entertainment
Platformok: PC, PS4, Xbox One

Minimum Rendszerigény: 

64 bites processzor és operációs rendszer szükséges

Op. rendszer: Windows 7 SP1 64-bit

Processzor: Intel Core i5-2400 or AMD Phenom II X6 1100T

Memória: 4 GB RAM

Grafika: GeForce GTX 750 Ti or Radeon HD 7950

DirectX: Verzió: 11

Tárhely: 36 GB szabad hely

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.