Játékosok milliói bojkottálták a Blizzardot, amely kényesen érinti a stúdiót, elvégre a hétvégén ment le a BlizzCon, ahol a rajongókat újdonságokkal és meglepetésekkel szerette volna visszacsábítani a cég. Viszont ennek mi köze Kínához és Hongkonghoz, és hogyan szivárgott át egy régió függetlenségi törekvése a videojáték-iparba?
A Blizzard a videojátékos világ egyik legismertebb cége, és aki a vállalatot névről nem ismerné fel, bizonyára találkozott már valamelyik alkotásával. Elvégre milliók vettek már részt az orkok és emberek örökös viszályában a WarCraft-szériában, vitték győzelemre a terranokat a zergek hada ellen a StarCraft univerzumában, vagy küzdöttek meg a pokol hordáival a Diablo-sorozatban. A modern éra újdonsága a stúdiótól pedig a digitális kártyajáték Hearthstone és a masszív elismerésnek és rajongóbázisnak örvendő, kasszasiker Overwatch, amely fokozatos újításaival nem csak üzletileg, de kulturálisan is releváns tudott maradni. Karakterei különféle nemű, nemi identitású, szexuális orientációjú, származású és stílusú figurák, így mindenki meg tudta találni azt, akivel azonosulni tud.
Ez a sokoldalúság és sokszínűség egyfajta vállalati ethosza a Blizzardnak, amely kaliforniai épülete előtt egy hatalmas ork szobor látható. A világsikert elhozó WarCraftot szimbolizáló bronzóriás talapzatán a cég online is olvasható nyolc központi alapelve található: ezek közül a „gondolkodjunk globálisan” és a „minden hang számít” pontokat az ott dolgozók most tüntetőleg lefedték a hongkongi tüntetések kapcsán kialakult botrány miatt. Ahhoz, hogy megértsük, mi köze a világ egyik legnépszerűbb játékfejlesztőjének egy politikai válsághoz, globálisan kell szemlélnünk az elmúlt hetek történéseit.
A kommunista Kína ma egyik határozott ellenpólusa a demokratikus országoknak. A nagyhatalom kikerülhetetlen gazdasági tényező és óriás, amely bizonyos ügyekben hajthatatlan. Totalitárius szigora a kezdeti évekhez képest enyhült, ironikus módon épp a rendszer által megvetendő kapitalizmus bizonyos elemeinek beengedésével, és a nyitással érte el gazdasági sikereit. Kínának mára óriási piaca van, a legtöbb cég pedig azon van, hogy az ország feltételeinek eleget téve eljuttassa termékeit a profit világába. Ez sokszor cenzúrát jelent, vagy bizonyos módosításokat, amely intézkedéseket a kiadók szükséges áldozatként fognak fel. Elvégre ma, amikor az óriási bevételek után a cél tovább növelni a profitokat a végtelenségig, el- és kikerülhetetlen egy olyan piac, mint Kína.
A történet megértéséhez fontos tisztázni az „egy ország, két rendszer” elvet is, amely Kína alaptézise a hatáskörébe tartozó területekkel szemben is. Ennek értelmében a sokáig angol gyarmatként fennálló Hongkong ugyanúgy Kína része, mint bármely más tartomány, de a nagyhatalom lehetővé teszi, hogy saját kormányzati, jogi és gazdasági rendszerei legyenek. Ez a „félfüggetlenség” többször is szült már feszültséget az „anyaország” vezetői, és a helyi, demokráciapárti aktivisták és politikusok között, de az utolsó csepp a pohárban egy olyan törvényjavaslat volt, amely lehetővé tenné, hogy Hongkongból bárkit – legyen lakos vagy külföldi – deportálhassanak bármely országba, függetlenül attól, hogy van-e kiadatási egyezményük. Ebbe beletartozik Kína is, a javaslat propagálása mögött pedig egyértelműen a pekingi fejesek álltak. Ez pedig egy hatalmas, egyre durvábbá és elkeserítőbbé váló tüntetéssorozathoz vezetett, amelynek köszönhetően a területen a világ szeme.
A videojátékos világ pedig a felsorolt témák és történések közepette csöppent bele az eseményekbe, amikor egy október eleji, – mellesleg szintén különös helyzetben lévő – Tajvanban megrendezett Hearthstone-bajnokság közvetítése után, egy interjú során a Hongkongban élő Blitzchung, egy profi játékos, gázmaszkban kiáltotta a tüntetők egyik jeligéjét. A közvetítés nem sokkal ezután megszakadt, a Blizzard pedig bejelentette, hogy a játékost kizárták a bajnokságból, elvették tőle addigi jutalmát, ami körülbelül egy millió forintnak felel meg, és elzárták egy évig más bajnokságoktól is. Sőt, a cég felmondta a szerződését az interjút készítő két streamelővel is, mivel valószínűleg úgy vélték, hogy ők biztatták arra, hogy kifejtse nézeteit, hiába hajoltak ki a képből az ominózus jelige elhangzásakor.
A Blizzard hivatalos indoklásában szerepelt, hogy a bajnokság szabályzata szerint a játékosok nem tehetnek semmi olyat, amely rossz hírnevet hozna rájuk, sértene embercsoportokat, vagy károsítaná a cég imidzsét. A videojátékos közösség azonban ennél egyszerűbb indokot vélt felfedezni: a pénzt. A kínai kormány például az amerikai nemzeti kosárlabda-szövetséget (NBA) is cenzúrázta, miután egy csapat menedzsere Hongkong támogatásáról tweetelt, így előfordulhat, hogy a Blizzard nem akart erre a sorsra jutni. (Az NBA egyébként elhatárolódott a tweetelő álláspontjától.) A helyzetet tovább bonyolítja, hogy a kínai tech-óriás Tencent részben a Blizzard tulajdonosa, így a vállalat is nyomást gyakorolhatott a stúdióra.
Blitzchung kitiltása óriási port kavart, majd rajongók, alkalmazottak és profi játékosok egyaránt a Blizzard bojkottálására hívták fel a világot. Az események amerikai törvényhozók figyelmét is felkeltették, egy szenátor pedig a helyzetet jól összegezve fogalmazta meg, hogy „egy amerikai vállalatnak sem szabadna a szabadságra való felhívást cenzúráznia egy kis gyors lóvéért”. Ugyanis minden jel arra mutat, hogy a Blizzard és/vagy annak anyacége, illetve tulajdonosi rétege a legjobban attól fél, hogy ha egyáltalán halvány gyanúja felmerül annak, hogy mint cég képvisel a kínai vezetéssel szemben álló elveket, akkor egy hatalmas, 36,5 milliárd dollárt érő piaci régióból zárja ki magát. Becslések szerint Ázsia 12 százalékát teszi ki a Blizzardot birtokló Activision bevételének, ami körülbelül 800 millió dollárnak felel meg; ennek kétharmada pedig Kínából érkezik. Látványosan hatalmas összeg ez, de az is nyilvánvaló, hogy lehetne növelni. Hasonló a helyzet a Kínában három milliárd dollárt termelő Apple-lel, amely nyilatkozatait szinte sosem kell az ország viszonylatában értelmezni , ugyanis hiába állnak ki a demokrácia és a szabadság értékei mellett a világ többi részén, az ázsiai országban egyszerűen figyelmen kívül hagyja a cég saját megnyilvánulásait. Pont emiatt keveredhetett az Apple hasonló botrányba, amikor törölte azt az alkalmazást, amellyel a hongkongi tüntetők a rendőrök pozícióját követhették nyomon. Természetesen a keresőóriás Google is végigjárta ezt az utat, amikor kiszivárgott, hogy speciális, az állami cenzúrát beépítő keresőmotoron szorgoskodik Kínának.
A Blizzard visszaadta Blitzchungnak a nyereményét, és hat hónapra redukálta a kitiltást, amely ragtapasznak tűnik csupán, elvégre állást nem volt hajlandó foglalni. A Blizzard elnöke, J. Allen Brack egy közleményben fejtette ki a hearthstone-os incidens után pár nappal, hogy az ügyet felülvizsgálva arra jutottak, hogy a retorzió mértéke nem volt arányos, bár továbbra is aggasztja, hogy a játék helyett a politikáról szólt az esemény. Ez egy nagyon fontos megnyilvánulás, Kínától függetlenül: míg a zene- és a filmipar egybefonódik a politikai megnyilvánulással, mind az alkotók és résztvevők, mind maguk a művek szintjén, addig a videojátékos és techcégek esetében a készítők – pontosabban az igazgatók és részvényesek – ódzkodnak ettől. Hiába van tele állásfoglalással egy videojáték, gyakran úgy állítják be, hogy ez nem egy tudatos döntés, és hogy „a játék az játék”.
Az egész jelenség azonban pont a videojátékok politikai jellegére, illetve politikai eszközzé alakulására világít rá. A videojátékok és esportok világa egyre csak tágul, és rengetegféle ember vesz részt bennük, ami egyfajta platformot is teremt arra, hogy kiálljanak ügyek mellett. A játékos közösségek, illetve az azokból kiemelkedő, maguk köré rajongók százezreit gyűjtő esportolók és streamelek óriási véleményformáló erővel bírnak. Hatásuk pedig teljesen független lehet attól, hogy maga a játék foglalkozik-e politikai témákkal, vagy „csak” egy virtuális sport. Ennek elfojtása nagyon káros lehet, főleg napjainkban, amikor több helyen is a szólás szabadságának korlátozása fenyegeti az embereket. Viszont az egyébként is óriási pénzeket kaszáló vállalatok olyannyira rettegnek attól, hogy egy adott régióban ne tudják értékesíteni termékeiket, hogy a maguk által megfogalmazott értékekkel és elvekkel is szembemennek.
A Blizzard bojkottjának egyébként számos kreatív módját találták ki azok, akik nem értenek egyet a cég gyakorlatával. Twitteren a BoycottBlizzard hashtag óriási népszerűségre tett szert. Voltak, akik World of Warcraft-előfizetésüket szüntették meg, vagy a cég saját platformján törölték fiókjaikat, mindezt dokumentálva. Negatív felhasználói kritikák árasztották el a Hearthstone-t, a komment szekcióban pedig Hongkong felszabadítása a téma. Az egyik legkreatívabb azonban talán az, hogy Meit, az Overwatch kínai származású karakterét próbálják a szabad Hongkong szimbólumává tenni. Rengeteg mém jelent meg a figuráról ellenállóként, a cél pedig az, hogy emiatt Kína betiltsa a játékot – ami a legfájdalmasabb lenne a Blizzardnak. Ennek egyik alapja, hogy Micimackó is betiltott szimbólum az országban, ugyanis sokan az elnököt, Hszi Csin-pinget parodizálták vele.
Egy biztos: a történések időzítése nem is lehetett volna jobb (vagy rosszabb). Lement ugyanis a hétvégén a BlizzCon, ahol a Blizzard számos újdonságot villantott, miközben tüntetők gyűltek a rendezvényre: szerepelt az Overwatch 2, és látványos előzetesekkel robbant be a World of Warcraft új Shadowlands kiegészítője, valamint a már sokat rebesgetett Diablo IV. A Diablo új fejezete egyébként kényes pont, ugyanis a rajongók jelentős része csalódottan fogadta a Diablo Immortal bejelentését, amely az eredeti epizódok leegyszerűsített verziójaként érkezik majd mobilokra. A cél az, hogy az élmény olyan régiókban is elérhető legyen, ahol az okostelefon a videojátékozás fő platformja: tehát Kína.
A nagy bejelentések előtt azonban J. Allen Brack egy olyan bocsánatkéréssel nyitott, amely se őszinte, se meggyőző nem volt: általánosságban beszélt csak az eseményekről, és konkrétan nem említette sem Blitzchungot, sem a kommentátorokat, egy későbbi interjúban pedig kijelentette, hogy nem oldják fel a játékos tiltását. Bocsánatkérésében úgy fogalmazott, hogy „túl gyorsan hoztak döntést, majd túl lassan reagáltak”, de úgy tűnt, mintha ismét csak gyors ragtapaszt szeretne rábiggyeszteni az ügyre, miközben végighalad a klasszikus vállalati kulcsszavakon.
Most az lesz a nagy feladat, hogy az amerikai vállalatok is képesek legyenek elköteleződni, és kiállni azon értékek mellett, amelyeket hirdetnek. Nem lehet egyszerre liberális titánt játszani és koslatni a profit szaga után, és talán ezek az események, és az, ahogy videojátékos rendezvényüket beárnyékolhatják a valós történések következményei, ráébresztheti őket ennek a kettősségnek az álszentségére.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.