Ugyan a stockholmi székhelyű Avalanche Studio, a kultklasszikusnak számító Just Cause-sorozat „anyjaapja” az évek során ugyan hullámzó minőségben hozott világra videojátékokat, meg merem kockáztatni, hogy ennyire mind tartalmában, mind minőségében félkész alkotás, mint a Generation Zero még nem került ki a kezük alól. Játékteszt.
A legelszomorítóbb a Generation Zero minőségét látva, hogy a játék egyfajta szerelemprojekt volt a csapat svéd származású fejlesztői számára. Persze a stúdió – talán ők is érezve a kifogásolható végeredményt – igyekezett a hype-ot csillapítani, mondván, a játék csak AAA-kategóriának látszik, de voltaképpen egy félrevonult kis fejlesztőcsoport hatalmas szívvel készített munkája ez, amitől nem kell nagy dolgokat remélni. A játékban eltöltött tetemesebb idő után azonban ezek a nyilatkozatok inkább tűnnek megelőző tűzoltásnak, mint a szembejövő problémák korrekt tisztázásának.
Pedig a koncepció tényleg egyedi és izgalmas, maximálisan meglovagolja a jelenlegi retro-trendet. A háttérsztori szerint a második világháborút követően Svédország felvirágzott, köszönhetően a háborúban töltött semleges szerepének. Ám a függetlenségének kényelme és az ebből eredő katonai felkészületlensége arra kényszerítette az országot, hogy egyezkedni kezdjen Hitlerrel. Bár az akaratlan „szövetség” óta évek teltek el, Svédország úgy döntött, nem hagyja magát még egyszer ilyen helyzetbe kerülni. Hatalmas összegeket megmozgatva az ország vezérkara óvintézkedéseket tett annak érdekében, mind katonai-védelmi, mind civil szinten rögtön tudjon válaszolni egy esetleges támadásra. A konkrét történet ebben az alternatív történelmi valóságban játszódik, a 80-as években. Egy külföldi kirándulásról hazatérő tinit alakítunk, akinek a hajóját ismeretlen erők támadása éri. A partra éréskor döbbenten tapasztalja, hogy az ország tök üres, a lakói eltűntek, helyettük agresszív robotizék próbálják őt, azaz minket eltenni láb alól. Elindulunk hát kideríteni, hogy mi a tosz van.
Nem vették komolyan, pedig igény vóna rá
A játék indítása utáni menü minimalizmusa és szépen erősödő, baljóslatú, a VHS-korszakot idéző akció-sci-fi synthwave dallamaival (a zenei összeállítás a játék alatt is kiváló) pillanatok alatt megvett az stúdió. Az örömöm sajnos nem tartott sokáig. A grafikai és egyéb beállítások után a játék indításával úgy tört ki belőlem a kétely, mint egy erősebben megnyomott, érett pattanásból a szutyok. Ugyanis egy izgalmas, kedvcsináló CGI bevezető-videó helyett egy fekete alapon megjelenő fehér szövegegyüttes meséli el a narratív kontextust, meg a szituációt, amibe belecsöppenek. Ez valószínűleg a satnya költségvetésnek köszönhető, ami egyrészt érthető, azonban nemcsak, hogy nem csinál kedvet a kalandhoz, de jelzésként szolgálhat arra nézve is, hogy a sztori nincs annyira komolyan véve, amennyire azt várnánk a koncepciótól.
A gyanú pedig gyorsan beigazolódik: a játék narratívája ugyanis a világban szétszórt jegyzetekben, rádióbeszélgetésekben, fél bekezdésnyi szövegekben létezik, és többnyire azon vagyunk, hogy kiderítsük, hová tűntek az emberek: evakuálták-e őket, esetleg egy bunkerben szoronganak. Felejtsük el a fordulatokat, a csavarokat. Nincsenek átvezetők, mesterséges intelligencia által irányított karakterek (NPC), akik lángot gerjesztenek a folyamatosan lankadó érdeklődésünk zsarátnokából. A történet csupán egy érdektelen, elnagyolt váz, ami felkarcolja a robotölő és természetjáró sétánk következő megállójának helyét a térképre.
Ez leginkább azért szomorú, mert a Generation Zero lehetett volna az első AAA-kategóriás, a 80-as évek realista, jó sztorival operáló akció-sci-fi filmjeit idéző játék a piacon, amire azért lenne igény.
Furcsán viselkednek a mezőgazdasági gépek…
A már említett rövid kis bevezető után egy hatalmas, nyílt világban találjuk magunkat, ami arra vár, hogy minden zegzugát alaposan bejárjuk, felfedezzük. Hangulatos, de csakhamar céltalanná váló svédországi bolyongásunkat csupán az ellenség fogja megzavarni meglehetősen sokszor, és minden oldalról. Többnyire – első blikkre traktorok, kombájnok, cséplő-, emelő-, és markológépek nászából született – hiperaktív figyelemhiányosságban szenvedő, apró és hatalmas robotok fognak ránk támadni hatalmas elánnal. A gépek dizájnja egészen kreatív és titokzatos, de amit az Avalanche kifinomult MI-algoritmusként tálalt, az a harctéren inkább tűnik hihetetlenül teátrális kergemarha-kórnak. Veszett kaotikussággal, kiszámíthatatlanul ugrálnak és szaladgálnak össze-vissza, ami akár hathat egy igen komplex MI-ként is, azonban ez inkább tűnik egy mozdulatgeneráló algoritmusnak, amely randomizálással próbálja elkerülni, hogy lelőjék. Időnként pedig képesek keresztüllátni, illetve keresztülmenni a falon, ami határozottan bug, és nem feature.
A mafla gépeket leszedni pedig különösen nehéz dolgunk lesz, mivel a játék az elején csak viseltes, kopott, rozsdás fegyvert ad a kezünkbe, amiket szintén kopott kiegészítőkkel, törött lencséjű irányzékokkal tehetünk kvázi hatékonyabbá. A viseltesség itt többnyire pontatlanságot és kevesebb sebzést jelent, de persze idővel egyre jobb állapotban lévő fegyvereket találunk. A robotok gyorsan kiiktathatók, ha sikerül kilőni a gyenge pontjukat, azonban mechanikailag nincs ez annyira jól megtámogatva. Elméletileg a játék valós ballisztikára építi a harcrendszerét, ám szívből jövő jóindulattal sem tudom megbocsátani azt, hogy a kopottabb fegyverek fél méterről is úgy szórnak, mintha 50 méterről nyitnék tüzet az ellenre. Az élményhez csatlakozik, hogy az egér érzékenysége irányzék használatakor idegborzolóan alacsonyabb a nézelődőnél. Persze ez állítható, azonban amikor a menü 100 százalékot ír az érzékenységre, nagyon kevesen gondolják azt, hogy tovább lehet azt tekerni kétszázra is.
Elhalálozás esetén használhatunk adrenalin fecskendőt, ami a helybeni újjáéledést biztosítja, megadva az esélyt az instant bosszúra, ám a piti játékmechanikai hibák miatt újra és újra eltaknyolni nem nevezhető kihívásnak. Szerencsére a játék támogatja a lopakodást, sőt lehetővé teszi, hogy csapdákat állítva vadászként cserkésszük be a kósza robotokat, ez pedig nagyban javít az élményen, legalábbis a gunplay tekintetében.
A vadászat az egyetlen valóban élvezetes része a játéknak.
A csapdák nincsenek készen, nekünk kell kreatívan dolgoznunk a rendelkezésre álló anyagokból. Az út közben felszedett tűzijátékokkal elterelhetjük az ellenség figyelmét, vagy éppen egy általunk elhelyezett gázpalackhoz csalva küldhetjük egyszerre akár négyőjüket is a levegőbe.
A robotok kiiktatásáért – meg a küldetések teljesítéséért persze – tapasztalati pontokat gyűjtünk, amikkel szinteket lépünk, és az ezért kapott pontokért cserébe fejleszthetjük passzív készségeinket: az elsősegély hatékonyságát, hátizsákunk „űrmértékét”, szívósságunkat stb. – ezekre érdemes odafigyelni, mivel nagyban segítik a túlélésünket. A leszedett robotok tapasztalati pontok mellett zsákmányt is adnak, viszont ha erre megyünk, akkor ügyelnünk kell arra is, hogy ne a gyenge pontját célozzuk pléhjószágnak. Töltényen kívül egyedül akkor adhat mást, ha „testre megyünk”. Meglehet, az utóbbit választva csak magunkat szívatjuk meg, mivel jóval több töltényt veszíthetünk, mint amennyi hasznunk lehet robotkutya által elejtett lootból, azaz ez a feature többnyire nem éri meg a vele való vesződést.
Ha már hülye vagy, csúnya ne legyél…
Szólna a mondás, ha nem most találtam volna ki, viszont a Generation Zero ennek a kérésnek teljesen eleget tesz. Az Avalanche kézműves, saját motorja, az Apex Engine tökéletes munkát végez, ami a vizuális élményt illeti. A svédországi tisztások, völgyek, csalitosok, erdős-fás területek a változó napszakok és időjárás – elképesztőn szép, ámbár üres világgá olvad egybe. A megmunkált termőföldek, mezők, történelmi kastélyromok, tipptopp települések, a 80-as évek kispolgári kertes házai, azoknak bejárhatósága, keverve az eltűnt lakosság egyszerre titokzatos és félelmetes jelenségével kitűnő atmoszférát teremt. Üröm az örömben, hogy az összhatás pont olyan mint a medve: csak messziről szép.
Ha kicsit közelebb megyünk, rögtön észrevesszük, hogy a helyszíneket alkotó pályaelemek szembetűnően ismétlődnek,
az egyformaság a játékban gyakorlatilag katonás fegyelmet követ.
Ha meglátogatjuk az egyik település szépen rendben tartott kis portáját, gyakorlatilag mindegyiket meglátogattuk. Ugyan ez a helyzet a játék összes többi objektumával. A fejlesztők a másolás-beillesztés kínálta alaposság lehetőségét maximálisan kihasználva keverte a házakat, bunkereket és egyéb épületeket alkotó elemeket újra a kreatív erő teljes mellőzésével.
Éppen ezért a Generation Zero által kínált homokozó egy steril vidék, amibe pár felborult és félreállított gépjármű próbál izgalmat csempészni.
Hiába a gyönyörű táj, az elképesztően szép naplementék, napfelkelték, amikor az ötödik óra után is ugyan abba a házba kellett bemennem használható eszközök után kutakodva, csak most öt virtuális kilométerrel odébb.
Kukáztam már szórakoztatóbban is
A cselekmény hiánya nem lenne akkora probléma, ha változatos, okos küldetésekkel ellensúlyozná ezt a játék. De kreatív feladatokat se reméljünk a programtól, helyette próbáljuk meg élvezni a semmitmondó „menj ide, nézd meg azt, tudd meg, pusztítsd el”-típusú küldetéseket. Azon túl, hogy a nyomokat követve próbáljuk megkapni a „történetet”, a sétaszimulálással, felfedezhetjük a gyorsutazáshoz szükséges safe house-okat (erre szükség van, ugyanis hatalmas a térkép). A játék sokszor ügy dönt – főleg, ha hirtelen egy idegennel rak össze a matchmaking – hogy fel nem fedezetté teszi a településeket, az újraéledési pontként is szolgáló safe house-ainkat. Ez kiváltképpen idegőrlő akkor, amikor a menedék az éppen aktuális küldetéstől nem messze volt, de mivel törlődött, ezért a 15 percnyi gyaloglással távolibb ponttól kell újra nekivetkőznünk a feladatnak, már ha van kedvünk hozzá.
A bóklászás a felfedezés mellett gyűjtögetésről is szól. Kiegészítőket, különböző szimpla és páncéltörő muníciókat, a puskáinkhoz, csapdának használható robbanó és elektromos cuccokat, a külsőnket megváltoztató, emellett tulajdonságainkat javító ruhadarabokat. De azon kívül, hogy begyűjtjük fegyvereink kevésbé avítt változatait, a játék nem bővelkedik olyan zsákmányban, aminek a játékos igazán tud örülni. Azért gyűjtögetünk, hogy túléljük a hordákat, viszont egyszer sem fogjuk azt érezni, hogy most aztán szintekkel hatékonyabbak lettünk, csupán reménykedünk majd abban, hogy ez a flinta már csak használhatóbb lesz, mint az előző. Azt ugyan nem tagadom, hogy ebben egy-két játékos érezhet kihívást, viszont nem a zsákmány fogja hosszú távon stimulálni a játékost a Generation Zero folytatására.
Mert bármennyire is izgalmas a vadászat, vagy éppen az agyatlan robotokra lövés, a játékban ez is hamar unalmassá válik, mert egyszerűen nincs benne semmi impulzív. Amikor azt gondolnánk, hogy a haverokkal szórakoztató lehet, ki merem jelenteni: hosszútávon biztos nem, mert az ismétlődő táj, a meglepetésmentes környezet inkább altat, mint szórakoztat.
Jó az ötlet, csak elfelejtett elkészülni
A Generation Zero egy kitűnő játék lehetett volna, ehelyett egy üres, barnuló banánhéj lett, ami értékelhető cselekmény és feladatok és tartalom helyett hosszú órák céltalanságával, önismétlő, ingerszegény küldetés-sablonjaival próbálja „szórakoztatni” és bent tartani az egyedül, párban, vagy édesnégyesben játszó játékosokat. Érthető, hogy a stúdió az erőforrásait inkább a már jól bejáratott, pénzügyileg is szépreményűbb AAA-kategóriás címeikre fordította, mint a tavaly megjelent Just Cause 4, vagy a májusban debütáló Rage 2, viszont sajnálatos, hogy ezt az egyedi koncepciót inkább kiadták így, mint évekkel később, megfelelő fejlesztői izommal megtámogatva.
Minimális rendszerkövetelmények a Steam szerint
64 bites processzor és operációs rendszer szükséges
Op. rendszer: 64bit OS – Windows 7 with Service Pack 1
Processzor: Intel i5 Quad Core
Memória: 8 GB RAM
Grafika: nVidia GTX 660 / ATI HD7870 – 2GB VRAM / Intel® Iris™ Pro Graphics 580
Tárhely: 35 GB szabad hely
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.