A megközelítőleg két méter ötven centis, kalapot viselő, ballonkabátos férfi a rendőrőrs második emeletének padlóján dobogó súlyos léptei visszhangként terjednek tovább a földszinten, elnyomva az utcán tobzódó élőhalottak kitartó halálhörgéseit és a visítva korgó gyomrukat. Engem keres, a nyomomban van. Nem fogja a pisztolygolyó, nem fogja a sörét, csak megállíthatatlanul jön, arca sápadt és halott. Kiszámíthatatlan. A töltényeim elfogytak. Legalább meglógtam előle. Most sikerülhet eljutnom oda, ahová indultam. A lehető leghalkabban elindulok az őrs keleti szárnyába, fel az emeletre. A folyosón a halottak két kategóriája nyújtózik a földön: az egyiket már megöltem, a másik meg még nem kelt fel. Az L-alakú folyosó végéből hirtelen kivágódik egy ajtó, majd a sarkon befordul az óriás. Pókerarccal, egy mukkot sem szólva magabiztosan üldözőbe vesz. Újra. Nem fut, nem siet, mintha tudná, hogy előbb, vagy utóbb zsákutcába keveredek, és akkor végem van. Futásnak eredek, berontok a legközelebbi ajtón, de sajnálatomra a bejárat egyben a kijárat is. Megállok a szoba közepére vonszolt szekrény mögött. A dobogás erősödik, a tőlem három méterre található ajtó kinyílik és bebújik rajta Ő. – talán tömören így fogható meg az a stressz, amit a Resident Evil 2 napokban megjelent újrázása helyez azokra, akik leülnek játszani a programmal. Ők minden pillanatát élvezni fogják. Resident Evil 2 Remake teszt.
Az 1998-ban megjelent Resident Evil 2 a túlélőhorror-videojátékok műfajának egyik, ha nem a csúcsa volt. Az eleinte PlayStation-exkluzív horrorjáték roppant feszült atmoszférája, szomorú, melankolikus, ám mégis végtelenül baljós aláfestőzenéi pillanatok alatt berántották a játékosokat, nem eresztve őket a játékot záró stáblistáig. A játék zseniális horrorja könnyedén bekúszott a gamerek bőre alá, köszönhetően a programot rendező Hideky Kamija és a történetét író Noboru Sugimura koncepciójának, ami leginkább azért működött, mert a játékost nem a katasztrófán és ellenségek felett lazán győzedelmeskedő hős, hanem egy titkok övezte szituáció túlélőjének szerepébe helyezte. A titokzatos történet, a rögzített kameraállás, a csak részlegesen belátható pályarészek, a gyorsan fogyó, de legalább kevés lőszer, valamint a korlátolt mentési lehetőség, illetve a fejtörők halmaza, a véges méretű hátizsák, és nem utolsó sorban a meghalni nem akaró zombik, és legyőzhetetlen, minket folyamatosan kergető szörnyek az egekben tartották a pulzust. Egészen a végégi izzasztóan izgalmas tudott maradni, mert elhitette, itt már csak pillanatok kérdése, és történni fog valami nagyon rémisztő, amit túl kell majd élni. Folyamatosan résen kellett lennünk, annak ellenére, hogy a játéknak a jelentős százaléka ugyanabban az épületben játszódik, ezért egy-egy szárnyon többször is végigfutunk.
A Resident Evil 2-t ezen mechanizmusainak összessége tette a videojáték történelem egyik alapművévé, és éppen ezért fogadták sokan szkeptikusan a Capcom bejelentését a teljes felújítással, kvázi modernizálással kapcsolatban. A rögzített kameraállás elhagyása, a TPS nézetre váltás – mind-mind olyan lényegi változás, ami megfoszthatja a kiváló kultjátékot önmagától. Az aggodalom nem volt alaptalan. Látva a sorozat ötödig és hatodik epizódját (és a gyökerekhez visszatérő hetedik rész ellenére), a játékosok attól féltek, hogy a hátborzongató túlélő horrorból egy szimpla akcióhorror válik, megcélozva vele egy jóval tágabb közönséghorizontot, csinálva belőle egy kiüresedett, lőszerszóró tömegterméket. Szerencsére a Capcom jóval komolyabban vette a dolgot, és 21 évvel a ’98-as megjelenés után úgy építette újra a játékot, hogy az önmaga maradjon, ám mégis friss legyen, tökéletesen megfelelve a zsánert kedvelő, mai játékostársadalom elvárásainak.
A Resident Evil 7 végre olyan játék, ami méltó a franchise-hoz
Leon, az újonc…
A történet tulajdonképpen nem változott. Leon S. Kennedy fiatal, újonc rendőr elindul Raccoon Citybe annak reményében, hogy megkezdi szolgálát az őrsön. Vele párhuzamosan Claire Redfield szintén a városba tart, célja, hogy megtalálja bátyját, az első Resident Evil egyik főszereplőjét, Chris Redfieldet, aki elméletben az ott található őrsön tanyázik. A két főszereplő egymástól függetlenül ugyanannál a benzinkútnál köt ki, ahol dulakodó hangokra lesznek figyelmesek. Leon rendőri kötelességénél fogva rögtön megpróbál közbelépni, ám nem számít arra az élőhalottra, aki előtte harap ki egy jókora szeletet az egyik rendőrtársának nyakából.
A kút boltjából kifelé rohanva belebotlik Claire-be, majd a hirtelen feltűnő zombihadsereg elől menekülve együtt bekocsikáznak a városba, ami egyébként szintén tele van élőhalottal, akik (vagy amik) rögtön rácuppannak a két fiatal járó motorú járművére. Meglógnának, ám ekkor érkezik egy frissen csócsált kamionos üzemanyagszállító kamionnal. Belerohan a kocsijukba, ami felborul, felrobban. A lángok elszakítják őket egymástól, de két lassú járású zombi közeledése között megbeszélik, hogy találkoznak az őrsön.
Beérve a kapitányságra, elkezdünk megpróbálni kijutni az épületből némi fejtörőn, zombin, na és persze Mr. X-en, vagy ahogy a Remake-ben hívják, a Tyranton keresztül. Felfedünk egy mocskos összeesküvős titkot. A végigjátszás során bejárjuk a Raccoon City-i rendőrkapitányságot, ellátogatunk a város szennyvízcsatornájába, megnézzük milyen az Umbrella vállalat titkos, föld alatti laborja, lenyomunk pár zombit, egy-két mutálódott szörnyet. Végig izgalmas, érdekes, Paul W. S. Anderson és a kedves neje, Milla Jovovich szégyellhetik is magukat.
Ami a játékkal kapcsolatban rögtön szembetűnhet, az az, hogy
a program igyekszik egy nagyszerű filmélményt is adni az interaktív horror mellé.
A Capcom-háztáji RE Engine nevet viselő grafikus motor közel fotorealisztikus minőségben dolgozza fel az átvezetők jeleneteit, nem beszélve a roppant életszerű arc- és mimika-renderelésről. Ennek köszönhetően jól beállított, realisztikus cselekménylendítő átvezetőket kapunk, ami eléri azt, hogy valóban filmként is tekintsünk a játékra (erre rásegít az egyébként roppant sorozatformátum-kompatibilis intró is).
Igaz, ezek az átvezetők nem akció-, hanem párbeszéd-központúak, mivel az akciót a játék ránk bízza. A minőségen csupán az egy-két esetben nagyon bárgyú párbeszédek rontanak. De a csekély számú, kellemetlenül negédes jelenettől eltekintve a játék narratív cselekménye csodálatosan jól és ügyesen lavírozik a nagyon szórakoztató A- és B-kategóriás filmek minősége között a B-kategória javára. A sztorit kiegészítik háttérinformációt tartalmazó jegyzetekkel, e-mailekkel, videófelvételekkel, amiket szétszórva találhatunk meg a végigjátszás alatt. A végigjátszás meglehetősen hamar teljesíthető, viszont a hossza pont optimális. Optimális, mert a játék az izgalommal és a horrorral folyamatosan terheli a játékost, ami egy bizonyos belefektetett időn túl már inkább fárasztóvá válhat, viszont a Remake határétékeken belül mozog.
Másfél történet a kettő ígéretével
Mielőtt belevágnánk a kalandba, eldönthetjük, hogy kivel is szeretnénk a következő 6-12 órát (tempótól, tehetségtől, nehézségi fokozattól függően) tölteni, tehát választhatunk Claire és Leon között. A főszál cselekménye a két szereplő szempontjából csupán abban változik, hogy a játék során szembejövő karakterek hogyan kommunikálnak velünk, valamint hogyan reagálunk egy-egy nehézségre érzelmileg és… szellemileg. Azaz: máshogy áll Claire egy adott problémához, mint Leon. A fegyverek szintén karakterspecifikusak, Leon fegyverearzenálja teljesen más, mint Claire-é, bár a játékélményt egyedül Claire tűz és sav gránátokat lövő kéziágyúja változtathatja (Leon shotgunt kapott) meg, megjegyzem kis mértékben. A fegyvereink fejleszthetők a pályán szétszórt kiegészítőkkel, amelyek pontosabbá, vagy éppen erősebbé teszik a flintáinkat.
Bárkit is választunk elsőként, a másik karakter válik a fő történeti szál mellett szimultán játszódó mellékszál főszereplőjévé, amit a játék az első végigjátszás után tesz elérhetővé számunkra úgynevezett „2nd run”-ként. Sajnos ez az egyébként kiváló ötlet lett a leggyengébb pontja a Resident Evil 2 Remake-nek. Rögtön két történet végigjátszásával kecsegtet, azonban a párhuzamos történet eseményei, fejtörői és cselekményének egy erős százaléka teljesen megegyezik a főszáléval, így tulajdonképpen csak egy alternatív végigjátszást kapunk, ami megpróbálja magát helyenként tényleg egybevágó eseményekkel és jelenetekkel párhuzamos történetként eladni. De aztán természetesen ezzel is megbékélünk, mivel a főszál bitang jól sikerült, és a mellékszál valóban független eseményei is kellőképpen izgalmasak az első zombitól az utolsó nagy Dologig, miközben a játék eredeti történetét nem változtatták meg, hanem egy-két új jelenettel kibővítették, koherensebbé tették.
Kiváló horrorhomokozó
Bevallom őszintén, kicsit én is tartottam a „váll mellől kinézős”, nem fix kamerás Remake ötletétől. Ugyanis a rögzített szemszögű megoldás és a pályatervezés fúziójának megvolt a maga hatásmechanizmusa. Az adott pályarésznek csak egy kis szeletét láthattuk az éppen aktuális, a játékosra fókuszáló szemszögből. A lényege az volt, hogy ne tudjuk mi vár a folyosó végén, vagy a szoba másik felében. E mellé társult az ehhez igazított irányítás, az úgynevezett „tank control”, ami az irányított karakter relatív pozíciójához képest mozgatta a szereplőt, amit egy-egy izgalmasabb helyzetben roppant nehéz volt gyorsan és finoman használni. Ám a mindenki számára elérhető, 30 percnyi játékidőt biztosító demó eloszlatta a kételyeimet azzal kapcsolatban, hogy működhet-e így is a koncepció. Már csak az volt a kérdés, hogy hosszútávon mennyire rontja meg az eredeti ötletet. Szerencsére semennyire.
A Capcomnak sikerült az eredeti elképzelést úgy modernizálni, hogy a „program agya megmaradjon és a zombi is jóllakjon”.
Amit az „átültetéskor” elveszített a játék, azt behozta máshol, vagy éppen máshogyan. Ugyanis a TPS nézet nemhogy nem vált kárára a játéknak, hanem a meglehetősen jól sikerült irányíthatóságnak köszönhetően inkább dinamikusabbá is tette azt, arról nem is beszélve, hogy gyorsabban képes elérni, hogy beleéljük magunkat az általunk irányított karakter helyzetébe.
Mindemellé társul a hibátlanul újraalkotott atmoszféra. A fejlesztőcsapat tökéletesen gondolta újra rendőrkapitányság, a labor és Raccoon City utcáinak modelljét, kiegészítve azt pár új helyszínnel. A sötét, áramtalanított folyosók, a csendes szobákba beszűrődő emeletről, vagy éppen a szomszédból áthallatszó recsegés, hörgés, vagy nyamnyogás, a pislákoló fények, a szétszórt hullák, az ablakokon dörömbölő, vagy éppen előttük elmászó „dolgok” tökéletesen generálják bennünk a félelmet. A betört, vagy nyitott ablakok, a fém- és faajtókon látható karmolásnyomok, a hullák, amik bármelyik pillanatban életre kelhetnek egyszerre intenek óvatosságra, és sürgetnek haladásra, hiszen nem tudjuk mi jutott be az épületbe éppen, illetve bent van-e még, találkoztunk-e már vele, annyi biztos, hogy itt minden ránk vadászik. Egyszerre utáljuk és szeretjük a helyszíneit, és a tanácstalanságunk tovább növekszik, miután megjelenik az elpusztíthatatlan, ránk vadászó Tyrant, miatta pedig nem maradhatunk sokáig egy helyen, mivel folyamatosan minket keres. Hacsak nem akarjuk a biztonságos szobákban tölteni a játékidőnk nagy részét, mozognunk és teljesítenünk kell a feladatokat.
A Tyrant jelenléte, a hangos „meg foglak találni”-üzenetet közvetítő léptei, hirtelen felbukkanása, a vele való fogócska-bújócska, a kevés lőszer, a stratégiai közlekedés fontossága, a kreatívan újraalkotott rendőrőrs mind-mind stressz alatt tartja a játékost, csakúgy, mint az elődje. Eléri, hogy teljesen beleéljük magunkat Leon/Claire helyzetébe, ezért félünk az előttünk álló percektől, viszont
nem akarunk felállni előle, mert a játék túlélővé avat bennünket.
Ehhez az érzéshez persze nagyban hozzájárul a Tyrant kvázi csalásból eredő kiszámíthatatlansága, ami sok esetben csúnyán tetten érhető. Ugyanis ezt a roppant deltás úriembert sokszor teleportálja a program. Megesik a játékban, hogy bár tisztán halljuk, hogy a felettünk lévő emeleten sasszézik, pár másodperccel később egy olyan ajtón keresztül lép ki, amit nem tudott volna elérni az előző helyéről, hacsak a program nem akarja azt, hogy kergetőzzünk vele egy kicsit. Viszont hamar megbocsátjuk, mert ő az igazi izgalomfaktora a játéknak.
Elképesztően izgalmas, ahogy egy szobából hallgatózva megpróbáljuk kitalálni, hogy milyen messze van, merre indult, miért állt meg. Ahogy egy ajtóból ki-ki nézegetve próbáljuk megtudni, hogy befordult-e már a sarkon, hogy el tudjunk indulni a jó irányba.
A Resident Evil 2 Remake pályatervezése roppant átgondolt, roppant logikus és nem utolsó sorban tökéletesen járul hozzá a hátborzongató atmoszférához.
Bár a megszokott ajtónyitós animáció már nincs a játékban, még így is megilletődhetünk egy-két dolgon, ami hirtelen az utunkba kerül. Az őrs (vagy egyéb területek) minden pontja úgy van megalkotva, hogy közvetve, vagy közvetlenül (ajtóval, vagy ablakon való átmászással) csatlakozzanak egymáshoz. Egymásba nyíló szobákat összekötő folyosók, amik menekülési, vagy megkerülési útvonalat biztosítanak a játékosnak. De csak akkor, ha nem vagyunk lusták alaposan megvizsgálni a térképet, memorizálni azt, és cselekvéstervet készíteni – amire pedig szükség lesz, főleg, ha híján vagyunk a lőszernek, vagy éppen a gyógyító dolgoknak. Mert ha éppen rossz folyosót, vagy szobát hagyunk meg „fertőzötten”, vagy elfelejtkezünk egy ajtóról, könnyen a Tyrant és egy csapat élőholt zárójelében találhatjuk magunkat esélytelenül.
Esélytelenül, mert bár a Remake-ben gyakorlatilag minden flottul működik, egészen zavaró problémája a játéknak a karakterek mozgása. Egyszerűen lomhák és lassúak, ráadásul nem csak képtelenek segédeszköz nélkül ellökni egy zombit, de őket kikerülni is nehézkes. Töltény hiányában csak abban az esetben úszható meg egy zombitámadás, ha van nálunk kés, vagy repesz-, illetve vakító gránát, ugyanis ezek azok a fegyverek, amikkel a karakterünk képes eltolni magától a zombit, vagy egyéb szörnyet. Mivel a katonai vadászkés elhasználódik, valamint a hátizsákunk befogadóképessége is véges, roppant dühítő tud lenni egy-egy olyan piti dolgon elcsúszni, ami egy egyszerű, ám realista funkció implementálásával, mint az egyszeri ellökés, vagy a gurulás kiküszöbölhető lett volna.
Ez különösen a főellenségeknél roppant szembeötlő. A játék egyik főellensége, a G-Vírus atyja, Dr. William Birkin szörnyalakját sokszor nem tudtam kikerülni, a küzdelmet pedig a játék úgy indította, hogy sarokba vagyok szorítva. Ha sikerült is valahogy kijátszanom a monstrumot, több esetben azért haltam meg, mert Leon/Claire túl lassú és lomha volt egy-egy csapás kikerüléséhez. Bár ezek az ellenségek egy új stratégia kitalálásával könnyen legyőzhetők, a megoldás kitalálásáig számos idegölő percet vesz el tőlünk, ráadásul feleslegesen.
A játékélménynek van még egy nagy hiányossága. Az alapcsomagban nincs benne az eredeti program aláfestő zenéje. Csak a zajok, nyögések, hörgések, falatozások, és a lépteink kísérnek a végigjátszás során, ami igazából nem vesz el a hangulatból, viszont a nosztalgiagombon nagyot nyom az eredeti zenéje. Persze ez kiküszöbölhető, ugyanis a játék drágább verziói tartalmazzák az eredeti Resident Evil 2 zenéit, amit bekapcsolhatunk az Audio menüben. Viszont jó hír, hogy nem szükséges megvásárolnunk a drágább verziót, amennyiben PC-n játszunk a Steamen három euró fejében bezsákolhatjuk a feszültségfokozó szólamokat, hogy teljes legyen az élmény.
Régi új dolgok
Azon túl, hogy a játék TPS nézetre váltott, és így a tűzharc is ehhez idomult, a játék majdnem teljes mértékben megőrizte a játékmenetének gyökereit. Feladataink továbbra is fejtörőkre épülnek, azonban ezek egyáltalán nem nehezek, és ez leginkább annak köszönhető, hogy a Remake-et igyekeztek a lehető legelfogadhatóbban az „egyszeri játékos” igényeihez is igazítani.
Emiatt az eredeti nehézségi fokozata lett a legnehezebb szint, viszont még az sem kellőképpen nehéz, már ami a rejtvények megoldásához szükséges tárgyak keresését illeti. A legnagyobb könnyítés a térkép továbbgondolása. A szokásos keresést segítő piros és kék színjelölést kiegészítették egy ikonrendszerrel. Gyakorlatilag egy hatalmas felkiáltójellel jelöli ki a számunkra az érdekes pontokat, valamint ha már jártunk egy szobában, azt is megmutatja, mi az, amit nem vettünk fel.
Tehát míg az eredeti verzióban törhettük a fejünket, hogy mi mellett mehettünk el, csupán a térképen látható pályarész színe segített bennünket, addig a térkép a Remake-ben elárulja nekünk.
További probléma, hogy a játék a közepes és könnyű fokozaton teljesen elhagyta az „ink ribbont”, tehát annyit menthetünk, amennyit nem szégyellünk, persze ha sikerül épségben eljutni az írógép biztonságos szobájáig. Ezzel ki is kapcsolta a hatásmechanizmus egyik stresszfaktorát, ugyanis az eredetiben kénytelenek voltunk nagyon átgondolni, hogy mikor mentjük a játékállásunkat, mivel a lehetőségeink az utolsó ribbonig tartottak. A végtelen számú mentési lehetőség mellett a könnyebb szinteken van automentés is, tehát halál esetén a legutóbbitól folytathatjuk, ha az később volt, mint a manuális mentés. Ez viszont egy elég jelentős könnyítés a játékfejlesztők részéről. Igaz, és természetesen gondolni kell azokra, akik csak élvezni szeretnék a játékot, és nem agyvérzés közeli állapotba kerülni miatta, viszont ezen apró könnyítések miatt éppen a teljes élménytől fosztják meg az „egyszeri játékost”.
A felsorolt könnyítések mellett a játék nem nehéz fokozaton is tartogathat kihívást, mivel az ellenfeleink csak némiképpen lesznek gyengébbek (legkönnyebb fokozaton pedig kis mértékben regenerálódunk), a lőszer azonban továbbra is deficitessé válhat. Mindemellett nem csak a munícióval kell óvatosan bánnunk, hanem a hátizsákunk férőhelyével is. Bár az adott pillanatban felesleges holmikat lepakolhatjuk a feneketlen ládákba, amik általában a mentési pontoknál találhatók, megeshet, hogy kétszer kell fordulnunk, ami azt jelenti, hogy esélyünk van valami kellemetlenbe botlani – de éppen ez az, ami miatt a Resident Evil 2 Remake nagyszerű, méltó újjászületése a kultikus túlélő horrornak.
A Resident Evil 2 Remake-kel játszani nem kell félnetek jó lesz
Az apróbb játékmechanikai hibáktól, valamint a fő- és mellékszál következetlen kapcsolatától eltekintve a Resident Evil 2 Remake egy tökéletes újraalkotása a 21 éves játéknak. A modernizáció, a játékmenet „trendiesítése”, apróbb változtatások, a könnyítésként szolgáló mechanizmusok csupán csak felfrissítették, de legfőképpen mások számára is érdekessé tették ezt az évtizedes sztorit, de el nem vettek belőle semmit. A RE Engine csodásan fut, szépen optimalizált. A PC-n játszóknak pedig egy valagnyi finomrahangolási opciót biztosít, így a gyengébb teljesítményű számítógépeken játszó játékosok sem maradnak ki az élményből. Ezzel a remake-kel a Capcom megmutatta, hogyan kell újjáéleszteni egy klasszikust, hogy kell kell fuzionálni a múltat a mával. Mindazonáltal ki kell hangsúlyoznom, hogy Leon/Claire újraéledt kalandja az eredeti játéknál nem jobb, nem is lehet jobb, hiszen a ’98-as epizód mellett ott a nosztalgia és gyermekkor szépítő faktora. Viszont ennek ellenére is ugyanolyan jó, csak máshogy. Bár azt el kell ismernünk: minden kétséget kizáróan a Remake jóval filmszerűbb, dinamikusabb, koherensebb és a rövidsége ellenére is kielégítő. Egy pillanatra sem érezzük azt, hogy keveset kaptunk a pénzünkért, sőt! A Resident Evil 2 Remake azon játékok egyike, amire örömmel ütjük a „Megérte” pecsétet. Sőt, a végigjátszást követően úgy rendelnénk elő a harmadik, Nemesis alcímet viselő epizód remake-jét, mint a szél. Ha az elérhető lenne.
PC minimum rendszerkövetelmény:
64 bites processzor és operációs rendszer szükséges
Op. rendszer: WINDOWS® 7, 8.1, 10 (64-BIT Required)
Processzor: Intel® Core™ i5-4460 or AMD FX™-6300 or better
Memória: 8 GB RAM
Grafika: NVIDIA® GeForce® GTX 760 or AMD Radeon™ R7 260x with 2GB Video RAM
DirectX: Verzió: 11
Tárhely: 26 GB szabad hely
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.