A 2005-ben alapított Farm 51 a kevés, és nem túl meggyőző játékaival őszintén, annyira nem übermenskedte fel magát a játékipar csúcsára. Roppant furcsának is hat, hogy a kis lengyel csapat a vegyes értékeléseket kapott, nem a történetükért szeretett Necrovisionök, egy Painkiller remake, és a kihagyott ziccerként osztályozott Deadfall Adventures után egy olyan játékkal állt elő, ami érzelmileg rendkívül intelligens, okos és mély. Nem hippi-zen-mély, hanem elgondolkodtatóan, életszagúan mélylélektani mély. A manchesteri bombamerénylet után kegyeleti okokból egy hónapot késő, június 23-án a Namco Bandai gondozásában megjelent Get Even kicsit nolanosan Mementós, és a csattanója miatt egyértelműen „Eredetes” pszicho-thriller FPS. Egy olyan játék, amiről kevesen beszélnek, pedig sokaknak kellene. Mondjuk szólhatna a játékipar ilyen cuccok elkészítéséről is.
A játékban Cole Black, a katonai múlttal rendelkező férfit alakítjuk. Feladatunk, hogy próbáljuk megmenteni egy elhagyatott gyárépületben fogva tartott fiatal, tinédzser lányt. Miután sikeresen kiiktattuk a túszejtőket, megpróbáljuk deaktiválni a lányra erősített bombát, sikertelenül. A detonáció megtörténik. A következő jelenetben egy lepukkant kórház egyik termében az arctalan Mr. Red ébreszt minket a konzolállványra erősített televízióból kibeszélve. Tőle megtudjuk, hogy önszántunkból vagyunk itt, egy kezelésre jelentkeztünk, mert a robbanásnak köszönhetően nem emlékszünk rá, mit történt, de meg szeretnénk tudni ki volt az a lány, akit meg akartunk menteni, miért volt ott, egyáltalán miért pont ő volt túszul ejtve, mi mit kerestünk ott, miért akartuk megmenteni, mi történt a robbanás után, kik vagyunk mi egyáltalán (nem zen értelemben).
Mr. Red elmagyarázza, hogy egy virtuális valóságra építő terápiában lesz részünk. Ebben a fejünkre rögzített, levehetetlen szerkezet, a Pandora fog megfelelő segítséget nyújtani, ami az agyhullámokra csatlakozva, az emlékeinken élősködve egy virtuális valóság-élmény keretében képes újraképezni a múltat. Az elképzelés szerint az emlékdarabok egy narratívába ültetésével megtörténik az emlék újraélése aminek a hatására kikerülnek az elraktározott emlékek az agyunk mélyen eldugott dobozból. A történet több helyszínen játszódik, az egyik a lepukkant kórház, ami tulajdonképpen egy elmegyógyintézet, a többi pedig az emlékeink megválogatott helyszínei a mocsaras, lápos külvárosi gyárteleptől kezdve a menő, belvárosi irodaépületig terjedően.
Thriller is, meg dráma is, úgy, ahogy azt kell
A virtuális valóság említésével az olvasók már kapisgálhatják, hogy ez tulajdonképpen egy sci-fi, viszont amire nem utaltam a történet rövid vázolásában, az az, hogy thriller is. A fő helyszín az elmegyógyintézet, amiről a szétdobált újságcikkek úgy beszélnek, mint az elmebajosak pokláról. Ugyanis az intézetet egy olyan legendásan notórius doktor vezette, aki a különböző mentális problémákat „kihúzható fájó fogként” kezelte. Röviden, ha fáj a fog, meg kell szabadulni tőle, ki kell azt húzni. Némi patológiai szintű ferdítéssel a doki úgy gondolta, a legjobb módszer az elmebajra, ha testrészeket távolítunk el a páciensről. Ha valakinek „gonosz lába” van, azt értelemszerűen le kell vágni. Amennyiben a csonkításba belehal a beteg, logikusan teljesen meggyógyul. Gyakorlatilag ez az első történetszeletke, amivel találkozunk a játékban, csak hogy legyen némi elképzelésünk, hová is keveredtünk, terapeutánk elmondása szerint teljesen önszántunkból. Amiért fontosnak tartottam ez leírni, az az, hogy bemutassam, hogyan építi a játék az atmoszféráját. Az újságpapír kivágások, hangfelvételek, megégett, megtépett széljegyzetek, kórlapok, és a szintén virtuális valóság-sisakkal megbéklyózott „betegek”, mind-mind tökéletesen precízen és kimérten építik fel előttünk a helyet és a szituációt, amibe belekeveredtünk. Az atmoszféra generálás mellett egy másik, nagyon fontos funkciót is betöltenek: nyomok.
Ezek alapján próbáljuk mi is megérteni, mi is történhetett, az olvasott és meghallgatott információkra támaszkodva fogalmazzuk meg tippjeinket, próbáljuk a narratív varróasztalon összefircelni a történet teljes kabátját. Nem emlékszünk semmire, nem mondják el nekünk, mit történt, nekünk kell kitalálni. A cselekményvezetés több síkon játszódik. Egyik fontos része, hogy túléljük az elmegyógyintézetet, ugyanis az nem biztonságos, mert egy úgynevezett „Puppet Master”, vagy Bábmester el akar minket kapni nem tisztázott okokból. Ezt a bábmestert még senki sem látta, gyakorlatilag létezik is meg nem is, mint a macska a dobozban. Bár nem Mr. Red által támasztott feladat, de meg kell fejtenünk az elmegyógyintézet rejtélyét, ugyanis minden a bábmester körül forog az észrevehetően hosszú ideje használaton kívülre helyezett épületben. Több esetben éreztem nagyon kellemetlenül magam, hogy fából faragott, ember nagyságú marionett bábok kerültek teljesen indokolatlanul és véletlenül a hátam mögé. A másik sík a VR élmény. A virtuális emlékvalóságunkban meg kell találnunk a kérdéseinkre a választ, emlékeznünk kell az elfelejtettekre. Itt hangsúlyoznám, hogy a Get Even teljesen elengedi a kezünket. Ránk bízza, hogy összerakjuk a szálakat, minimális segítséget nyújt csak. A játékban egész végig azon rágódunk, hogy ez hogyan illeszkedik a képbe, ki lehet az adott személy, akivel az adott emlékélményben találkoztam, miért mondta azt nekem, miért jártam ott ahol, mit akar közölni velem a papírfecni, a kivágott újságcikk. Itt ki is emelnem, hogy ezek a „papír alapú” üzenetek, bejegyzések nagyon pontosan ki vannak dolgozva. Nem szájbarágós, nem nyújtja tálcán az információt, nekünk kell kinyerni belőle s ezt néha csak a többivel tehetjük meg.
„…Just Proceed and Explore”
A bevezetőben említettem a kultikusnak számító Mementó című filmet. Nos, elég egyértelműen merít belőle, bár ilyen alapon a Pillangóhatásból is meríthet, de a történetvezetésben teljesen jól kirajzolódik a filmben is használt non-lineáris mesélési módszer. Az intézetben, Mr. Red által eldobált fényképek „bámulásával” jutunk el a következő előhívásra váró emlékünkig, ami időrendi sorrendben igazából össze-vissza halad. Így a történetet, az „igazságot” nem fogjuk teljeskörűen és maradéktalanul megérteni, ha csak sodródunk az árral és csináljuk a feladatokat is (mondjuk ezzel meg is gyilkolnánk a játékélményt úgy, ahogy van). A feladatok elvégzésekor Mr. Red nyomatékosan közli, milyen viselkedést vár tőlünk: mivel az emlékeink helyreállítása a cél, ezért a megtörténésüknek megfelelően kell viselkednünk, nem másképpen, így Mr. Black csak annyit kér, fáradjunk előre és fedezzük fel a hiányzó részeket. Játék végkifejlete is attól függ, mennyire tudunk együtt működni a titokzatos emlékmenedzserünkkel és annak kérésével. Tehát abban az esetben, ha a „terapeutánk” azt kéri, ne röpítsünk ólmot minden szembejövő fejébe, akkor – ha szeretnénk pozitív végkimenetelt – akkor sunnyognunk kell. Ha Mr. Red azt mondta, ne engedjük ki az elmebajost a cellájából, akkor – ha jófiúk akarunk lenni – ne tegyük. De így is van választásunk, ha azt akarjuk, hogy agresszívan haladjunk végig a játékon (ahogy én tettem), hangos puskaropogással, véres lábnyomunkkal, akkor tegyük ezt. A játékban azonban értékelni fogják, mennyire voltunk rossz és szófogadatlan kölykök. Ezzel kapcsolatban érdemes megemlíteni, hogy úgy ad súlyt a sztori ennek a lényegében játékmechanikai résznek, hogy igazából nem is ad neki. Tehát nincs egetverő különbség a végkifejletek között, viszont terhel egy morális súlyt a játékosra, amit óvatosan adagol a történet a részletek és emlékek megnyitásával. Megmagyarázza, miért volt rossz az, ha engedetlenek voltunk, lényegében egyfajta elméleti-tudományos magyarázatot kapunk rá, miért értékítél minket negatívan a játék. Kellemetlen lesz, és sajnálni fogjuk, amikor megértjük, miért és mi módon kerültünk át a rossz oldalra, pedig végig úgy hittük, teljesen a jó oldalon állunk azzal, hogy lemészároljuk a túszejtőket. Nagyon kellemetlen lesz rájönni, miért vagyunk mi valóban rosszak az engedetlenség miatt, még akkor is, amikor próbáljuk kideríteni, miért kellett meghalnia egy ártatlan lánynak, sőt, az emlékeinkben végig arról van szó, hogy rájöjjünk, miért ejtették egyáltalán túszul az ártatlan gyermeket.
Akkor most ez az izé az a valaki, aki valami fontosat mondott?
Mr. Red és egyben a játék, a könnyebb áttekintést segítendő megajándékoz minket egy virtuális szobával, aminek nagyon zord és szürke neuronokból álló mennyezete van, ami ad az egész helyszínnek egy kellemetlen fantom fejfájás érzést. Itt több nagy, megvilágított, a nyomozófilmekből jól ismert táblát láthatunk, amin az eddig összegyűjtött információmorzsákat összegezhetjük magunkban. Jómagam hosszú perceket töltöttem a táblák előtt, újra és újra átolvasva a részleteket és próbáltam megfejteni a már több cikkben is többször leírt információt, próbáltam rájönni, miért fontos, hogyan kötődik a többihez. Roppant izgalmas, ahogy próbálunk egyedül rájönni arra, hogy most akkor mi a búbánat is történt és történik. Minden tábla alján ott a fejezet fényképe, ami lehetőséget nyújt számunkra az újrajátszásra. Tehát ha valami hiányzik a tábláról, vagy nem értettük pontosan, mi is történt, megismételhetjük és tüzetesebben átnézhetjük a terepet.
A Get Even bár rendkívül eredeti, s ahogy mondani szokták, lelke és szíve van, depressziós, nyomasztó szíve (kevés szomorúbb játékkal találkozni, mint a Get Even), de a játékmenet nem új és nem is egyedi. Legfőbb eszközünk egy rendkívül multifunkciós mobiltelefon (Ugye még mindenki emlékszik a zseniális Condamned: Criminal Originra?), ami segítségünkre van fejtörők megoldásában, illetve segít helyszínelni. A kütyü képes beszkennelni DNS mintát, azonosítani személyeket élő, vagy halott állapotukban. A szken mellett hőlátó funkcióval van ellátva, van rajta sötét fény (UV), ide kapjuk a random és először érthetetlen üzeneteket (ez később összeáll), valamint ez a telefon a kiegészítője az egyébként történeti középpontban is álló tárgynak, az ún. „Corner Gunnak”. Nos, a corner gun egy olyan fegyver, amit el tudunk hajlítani, azaz úgy tudunk kilőni fedezékből, hogy nem kell kidugnunk az arcunkat hozzá, csak bámulni kell a kijelzőt (Ezzel a fegyverrel találkozhattunk a kritikusok által nem kifejezetten kedvelt Wanted című filmben is, ahol Angelina Jolie használja egy ABC-ben). Ez a hangtompítós fegyver végigkísér minket a játékon (kiderül a történetből, miért). Ezzel próbálhatunk meg lopakodni, ám ha mennydörögni szeretnénk, akkor az útunkba eső zsoldosoktól elvett gépfegyvereket is használhatjuk, de mint azt már írtam: Mr. Red elvárja tőlünk a sompolygást. A probléma viszont az, hogy Mr. Red szeretné, de a játék nem a lopakodást elősegítő pályákkal operál. Bár a virtuális világban telefonunk képes random falakat, ládákat, tehát fedezéket és takarást generálni, az ellenségnek nagyon jó szeme van, ráadásul úgy vannak szétdobálva a pályán, hogy ha meg akarjuk úszni nagy lövöldözés nélkül, ki kell iktatni párat. A probléma, hogy csak a fejlövés az, ami rögtön csendre inti az ellent. Ha hibázunk, hiába fogyasztunk el nagy frusztráltan egy tárat, az őrök már ébren vannak. Roppant idegesítő, hogy a lopakodásra fel nem készült, kidolgozatlan pályarendszer miatt egyes esetekben több tíz percet is vesződni kell, csak mert ki szeretném a szó aszexuális értelmében elégíteni Mr. Red-et. Ezt néha megtetézte az is, hogy a játék egyik legkellemetlenebb bugja, hogy gyakran ragadtam két tereptárgy között. Egyszerűen nem tudtam kijönni, így bármennyire is sikerült a lopakodás, sajnos nem tudtam tovább haladni, ismét be kellett töltenem az előző mentést. A többedik alkalom után döntöttem úgy, hogy kérek szépen egy golyószórót két kockacukorral. S ha ezt az utat választjuk, akkor haladunk előre a pályákon, megölünk mindenkit, összeszedjük a nyomokat, meghallgatjuk a telefonunk funkciójával rekonstruált fontos beszélgetéseket és rajövünk, hogy a lengyel srácok narratív szempontból valami tényleg komoly és értékelhetőt alkottak.
Így kell hangsúlyozni zenével….
Amit mindenképpen érdemes kiemelni, az a zenei aláfestés. A „legmegterhelőbb”, és a legzseniálisabb a zenei aláfestés, amit játékban kaphatunk. Nagy szakértelemmel komponálták meg a szituációra tűpontosan ráillő zeneszámokat egészen a lihegős, dobolós, zúgós, robogós feszültséggenerátortól a temetőben felszólaló hangos tinicsaj által énekelt popzenéig. A Get Even zenéi egyedül képesek egy üres folyosón való végigügetésből megfeszített, adrenalinbombát csinálni. A dallamokkal, zajokkal kifinomultan feszíti a játékos idegeit. Nagyon gyönyörűen hajlítják háttérzenét a foltos, telefirkált, bedeszkázott ablakú, megkopott falak közé zárt leharcolt matracokkal, rozsdáló, felborított ágyakkal teli szobákra, folyosókra ahol érthetetlen módon feltűnnek az egykori páciensek torz plüssei és a már említett fából faragott babák. A zene mellett a nagyon eltalált szinkronhangok is csak tovább mélyítik bennünk az érzést, hogy a Farm 51 csapata nem csupán egy jó játékot akart letenni az asztalra, hanem valamit, ami olyan hatással lehet ránk, mint a Hatodik Érzék végkifejlete. Mert a Get Evenben van ám fordulat. Amikor összeáll a kép, amikor kulminálódik, megkapjuk azt, ami nagyon sok játékból, filmből, sorozatból hiányzik: a katarzist. Amikor összefutnak a szálak, amikor rájövünk ki kicsoda a játékban, miért történtek az események úgy, kiderül az elmegyógyintézetről a „kideríthető, ahogy minden világossá válik, megkönnyebbülve sóhajtunk fel, hogy végre valamibe nem feleslegesen öltük bele az óráinkat. A játékban mindennek van értelme, mindennek van helye, minden mutat, és utal valamire. Roppant kreatív, ötletes, és ami a legfőbb: tényleg van egy intellektuális mélysége. Sajnos nehéz lenne úgy körbe írni, hogy ne szülessen egy-két spoiler a sztoriról, de megpróbálom mindenféle „lebuktatós” utalás nélkül megfogalmazni: a karakterek, a motivációk, az egésze cselekmény egyszerűen, egyetlen egy rossz, nem pszichológiai értelemben vett, végtelenül emberi védekezési mechanizmusra épül fel, az a mozgatórugója. Minden pillanata, minden fordulata magára a játék címére, a „Get Even”-re mutat, ami gyakorlatilag tökéletesen össze is foglalja a sztorit. Ez a mechanizmus a bosszú, az a sokszor legyűrhetetlen vágy, hogy kvittek legyünk, még akkor is, ha a számlaegyenlítés néha hatalmas, túl hatalmas áldozatokkal jár ahhoz, hogy megérje. Ez bár egy klisének hangzik, sőt, az is, viszont ahogy a Get Even tálalja, az az eredetiség és egyediség mindenképpen megér egy misét. Már csak azért is, mert az összhatás képes fenntartani bennünk egy érzelmi feszültséget. Sokszor olyan érzésünk támad, hogy Cole Black problémája a mi problémánk. Azt az érzést generálja bennünk, mint amikor feszültek vagyunk, idegesek vagyunk, érezzük, hogy valami nincs rendjén, de nem tudunk rájönni, mi a baj, de rá akarunk jönni.
A játék egyik legnagyobb problémája az elég idegesítő megakasztós bugja mellett a grafikai megoldásai. Az Unreal Engine 3-as motor kiválóan zakatol a Get Even alatt, ám a fejlesztők nem tudták kihasználni a motor képességeit, pedig már nem egy mai darab, nem egy mai verzió. A legszembeötlőbb grafikai megoldása a telefonunk szkennerének használatakor tapasztalható. Annál rondább letapogató lézerráccsal nem igazán találkozhatunk még indie játékokban sem. Sajnos olyan, mintha a lengyel srácok nem bírtak volna el a motor fényeffekt arzenáljával és inkább jól „megpaintelték” azt. Mindezek mellett a játék igyekszik a részletességre, de a pályák igen sterilek, a külterek pedig rendkívül statikusak, amit tovább rondít a nyomasztó színpaletta. Bár ez természetesen passzol a játék hangulatához, de nem emeli azt, csupán tökön rúgja az esztétikai élményt.
Végszó:
Számomra az év legnagyobb meglepetése a Get Even volt, s sajnálom, hogy nincs az AAA-s panteumban, bár valahol meg is értem miért. Ez egy rétegjáték: nincs remek grafikája (Az unreal Engine 3-at használja, de nem használja ki azt), nincsenek látványos tűzharcai, átvezető jelenetei és roppant nagy türelem és hajlam kell hozzá, hogy összerakjuk a történetet és megértsük, mi miért történik. Viszont a populáris elemek hiányát egy olyan meglepően jól és okosan összerakott történet és játék kárpótolja, ami valójában példás lehetne a játékiparban. A stáblista haladásával egyszerűen megfogalmazódott bennem a gondolat, hogy nagyszerű lenne ha a játékfejlesztés arról szólna, amit a Get Even mutat és ad.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.