Tizenegy évet kellett várnunk, hangsúlyozom és ismétlem ti-zen-egy évet kellett várnunk arra, hogy a számos lebutított, „akciósított”, leszázalékolt, befőtt-egyszerűségű epizód (és egy bizonyos kreatív szellemi mélységet meghökkentően prezentáló mozifilmsorozat, na meg a jól sikerült animált egész estés filmek) után végre 2017 januárjában megjelenjen egy olyan Resident Evil játék, amely magában hordozza saját hőskorának minden szeretett momentumát úgy, hogy közben megújulva, mondhatni paradigmát váltva megfelel a mai igényeknek és a „maradi” hardcore rajongóknak is. Resident Evil 7 jött, látott és köszöni, FPS-ben is működik. Köszönjük, hogy működik, bár ezt már a demóból is sejthettük.
A Capcom Resident Evil-sorozatát nem igazán kell bemutatnom a hardcore játékosoknak, sőt, a kevésbé azoknak sem. Az 1996-ban útjának indult zombis túlélő horrorból az új epizóddal együtt egészen mostanáig 26 rész készült. Ebbe a számba beletartozik maga a sequel, a spin-offok, valamint a restaurált ún. „remaszterelt” részek is. Videojátékgyár húzócíme rengeteg platformra megjelent a PlayStation generációtól a Nintendo és Xbox konzolain át egészen a személyi számítógépekig (1997-ben képregénysorozat is készült, de erről majd máskor). Aki pedig nem igazán találkozott ezekkel a monitor vagy tévé játszóterein, az 2002-ben Paul W. S Anderson (Mortal Combat, Event Horizon) rendezésében csodálhatta meg az azóta hat részesre duzzadt (amiből kettőt nem az említett fazon rendezett) mozifilmet. Ennek a magyar címe csak úgy, szimplán a Kaptár volt (mondjuk hülyén is hangzana a Bentlakásos, Bennlakó, Helybeli vagy Rezidens Gonosz).
A sorozat a sikeres negyedik rész után mélyrepülésbe kezdett. Túlélő horror helyett az akciójátékok zsánerének irányába hajlították a fejlesztők, amit a rajongóbázis nagyon rosszul fogadott. A kiadó-fejlesztő is érezte, hogy az egyik legsikeresebb gyermeküknek rossz ösvényt választottak. A Capcom vélhetően rájött, hogy érdemes és hasznos dolog lehet kiszolgálni és megbékíteni a talán milliós nagyságrendű rajongótábort, így fogták magukat, körbenéztek a horrortrendek videojáték és film szegmensének piacán, bedobálták a kosárba a használhatót és fuzionálták az első három rész legjobb dolgaival. Az egyvelegből pedig megszületett a méltó utód, ami más, de mégis ugyanaz, röviden: végre megérkezett az az igazi tökös Resident Evil, amire vágytunk, ami kiszolgálja a rajongókat és mindenki mást is, ami nem elvesz a sorozatból, hanem hozzátesz, ami nem undokul és bunkón újít, hanem körültekintően, finoman. Izgalmas, feszült, félelmetes. Beszéljünk róla spoilermentesen!
Az alapkoncepció kicsit ismerős, de megbékélünk…
A Resident Evil 7 alapszituáció akár ismerős lehet. Itt van Ethan Winters, aki három éve eltűnt és halottnak nyilvánított asszonypajtása, Mia miatt kesereg. A lány bébiszitterként dolgozott valahol, majd nyomtalanul eltűnt. Ám hirtelen minden megváltozik, ugyanis Miától videóüzenetet kap, amelyben találkozóra hívja a Louisiana államban található Dulveyba (húú de erős a Silent Hill buké…). Ethan szerelme három év után sem lankadt, így elindul a lápvidékre, hogy a megadott címen – amely történetesen egy elhagyatott birtokra mutat nagy házzal – találkozzon feleségével. Itt kezdődnek a bonyodalmak, ugyanis a ház lakói, a Baker család családmániás társaság. Ebben a társadalmi szuperorganizmusban pedig épp megüresedett egy pozíció amit Ethannek szánnak. Szóval minden áron integrálni akarnak a korántsem Arany János-i családi körbe. Találkozunk az asszonnyal is, aki csak néha viselkedik normális, rendes fogvatartott módján, de legtöbbször… alig önmaga. Elsőként, ha mókásak próbálunk lenni és ismerjük a Resident Evil lore-t, arra is asszociálhatunk, hogy az Umbrella vállalat valami vírus-alapú, speciális családgondozási, -egyesítési, családépítő programmal kísérletezett, de szép lassan kiderül: „nem addig a”! A Pék családnak ennél jóval sötétebb, szomorúbb és rémisztőbb titka van.
Egy csipetnyit ebből, egy csipetnyit abból
A Resident Evil 7-en érződik, hogy már lefektetett alapokra épít. A játékmechanikában, a játékmenetben teljesen felismerhető az első három epizód, különösen a harmadik rész, a Nemezis hangulata. Bár itt az egyik főgonosz a megfertőzött családfő, tulajdonképpen egy redneck Nemesis szörny. Pont ugyanúgy viselkedik, mint a felmenője: hirtelen megjelenik, majd kergetőzhetünk vele egy szobában, pont úgy hal meg, majd éled fel és pont úgy változik át a későbbiekben egy amorf csápos takonnyá, mint ahogy anno az rpg-s, bőrszerkós mamaszépe tette. Hirtelen benyit egy ajtón, megmarkol, megfejel és redneckségeket mond. Kerget baltával, lapáttal, és egy leginkább emó és gót tulajdonban lévő teleszkópos festőhengerre hajazó szögecses dologgal.
A játék történelmében szinte újnak nevezhető FPS nézet (egy Nintendo Wii-re kiadott epizód FPS nézetű volt.), az ajtók lassú megtolása, résnyire nyitása, a végigjátszás során lejátszható és egyben játszható VHS-kezetták nagyszerűen átadják a „found footage” horror élményét annak ellenére, hogy ha orrba is vág minket jól sikerült elmegyógyintézetes Outlast szag (amit mindenkinek ajánlok esti fogyasztásra). A játszhatóság alatt itt azt értjük, minden megtalált VHS kazetta a videokazetta lejátszóba helyezve egy flashbackké, visszatekintésé válik.
Ezeken keresztül ismerkedhetünk meg Mia, Zoe, vagy éppen az előttünk házban kutakodókkal történtekkel. A flashback funkción kívül ezek a rövid epizódok segítenek eligazodni a házban, és megoldani egy fejtörőt. Az elhagyatott, hatalmas ház atmoszférája jót tesz történetvezetésnek és a játékmenetnek is. A gusztustalan rohadó dolgok, a bedeszkázott ablakok, a rendetlenség, a felborított bútorok, a szemét mind mind az elhagyatott kísértetház hangulatát vetítik elénk, ahol valami olyan stresszteljes dolog történt, ami általában nem szokott. Meglátunk egy ajtót és azon morfondírozunk, most lesz mögötte valaki, valami, vagy sem. Tökéletes horror-élmény az, amikor állok egy kanyargó folyosó közepén, amely további folyosókra vezet, rajtuk szobákra nyíló ajtókkal és két méterenként ellenőrzöm, nem kanyarodik-e be valamelyik oldalról az egyik elmebeteg. Vegytiszta: „ha bezáródik egy ajtó, kinyílik egy másik és bejön rajta valami, amivel nem akarunk találkozni” hangulatot kaptunk. Sajnos maga a ház is emlékeztet a Konami Silent Hills demojának egy folyosóból álló házára mind grafikai mind hangulati szinten, de ezzel is megbékélünk. Ha Hollywood állhat folytatásokból és adaptációkból, a Konami is hasznosíthat a környezetéből dolgokat.
A Capcom ügyesen csepegteti a narratívát. Saját tempótól függően, a 8-11 órában képes volt annyira fenntartani a figyelmem, annyira jól adagolta a „rémeseményeket”, hogy nem vált teherré a játszás, és nem kezdtem el unni. Szépen, óvatosan, de magabiztosan halad a történet kulminációs pontja felé, amikor kiderül, ki, kit miért és hogyan. Nagyszerű narratív dinamizmussal haladunk keresztül a Baker házon, jutunk egy megfeneklett hajó roncsaira, majd keresztül vergődünk egy sóbányán egészen vissza a házba. Nagy pozitívuma a játéknak, hogy rávesz minket arra, hogy pont olyan hülyén viselkedjünk a játék ideje alatt, mint a horror filmek szereplői: nem nézünk a hátunk mögé, a kíváncsiságtól hajtva csak bemegyünk egy ajtón, amit gyanús állagú szósz borít és csak megnézzük, elment-e már a gonosz abból a szobából, ahol még öt másodperce minket keresett nagy erővel. Nincsenek üresjáratok, a Baker-ház egy érdekes helyszín. Újságpapírok, jegyzetek árulkodnak a múltról és alakítanak ki bennünk egy képet a jelenről, közben a világítás, a falakon átszűrődő zajok táplálják a feszültséget bennünk: akár öt másodpercen belül is telepakolhatjuk a gatyánk anti-cukorkával.
De ha már említettünk rémeseményeket, említsük meg az első problémát is: Gond a játékkal az, hogy a nagyközeli „scarejumpok” egy idő után igen öncélúvá válnak. Túl sokszor kaptam valamelyik családtag arcát az arcomba. Néha kicsit sok és néha kicsit úgy tűnik: csak ez az egyetlen igazán félelmetes eleme a játéknak, több beszarató eszközre nem futotta a kreatív stábnak. Bár ez sem lehet igazán felróni a játéknak hibaként, ugyanis a zseniális első részek is ajtókból kibuggyanó négy-öt zombi és ablakon bemászó, beeső, beugró szörnyekkel rémisztgettek.
A játékosok véleménye szerint a Resident Evil 7 a végére átmegy akcióba, elköveti azt a hibát, mint az elmúlt években megszületett elődei. Ezt én nem így érzem. Véleményem szerint inkább csak hadarja azt, amibe az elején belekezdett, amolyan „essünk akkor túl rajta” módon, ami olyannyira szembetűnő, hogy végére már nekem is ez járt a fejembe, bár még mindig igen jónak tartottam az egészet.
Rém rendes család és a nagyi, meg Ethan, meg Mia, meg Zoe
Nos, a Resident Evil 7-et nem a kiemelkedő karakterábrázolásért szeretjük. Vegyük rögtön a főszereplőt, Ethant. Ő kemény. Fiatal férj létére egyszerűen teljes higgadtsággal konstatálja, hogy van egy erőteljesen oszlásnak indult hulla abban a vízben, ami épp a nyakáig ér, nem lepődik meg azon, hogy a szakállas, vén fószer egyik percben itt, a másik percben ott van. Nem igazán rezel be a felesége falramászásától (a szó legszorosabb értelmében), az sem indítja be az adrenalin termelését, hogy lefűrészelik a kezét, az sem, hogy visszakapcsozzák. Nem pánikol, amikor egy székhez kötözve találja magát egy asztalnál, szemben a négytagú családdal: apuval, anyuval, öcsivel és nagyival, akik éppen valami furcsa, vékony- és vastagbél nyesedéknek tűnő fekete dolgot majszolgatnak, és arra kényszerítenek, hogy ő is egyen belőle. Egyszerűen úgy reagál a környezetére, mint egy tavaszi, rügyező faág: azonnal hozzászokik a tavaszhoz azaz a rémházhoz. Viszont az mindenképpen pozitív, hogy végre nem rendőrrel vagy speciális osztagossal játszunk, hanem csak egy érzelmileg deszka civillel, jobban azonosulhatunk vele. Bár a játékban kicsit zavar, hogy ez a fiatal férfi olyan lomha, mintha 120 kilót cipelnének a combja. Érthető, hogy nem zöldsapkás sebességgel dolgozik, de azért feltűnően lassú a karakterünk s éppen ezért az irányítása sem mindig kellemes.
De beszéljünk Jackről, aki egyébként a legérdekesebb karakter, de csak azért, mert amolyan mocsári paraszt, mint fentebb írtam, egy igazi nyugdíjas éveiben járó redneck, akinek családmániája van. Ő sem azért érdekes, amit mond, hanem azért, ahogy mondja: valahogy egyszerre félelmetes és mulatságos az a klasszikus, filmekből sokszor visszakacsintó dialektus, amiben beszél. Jack potenciálja leginkább abban van, amit tesz: kinyitsz egy ajtót, ott van, kinyitsz később egy másikat, a hátad mögött van, besétálsz egy előtérbe teljes biztonságérzettel, de Jack szerint nyugodtan felhelyezheted a nyugalmad a nagyi befőttje mellé, mert ő teljesen váratlanul belép a szobába azzal a céllal, hogy kicsináljon.Ilyenkor lőhetjük, késelhetjük: vagy sikerrel járunk, vagy nem, mert Jacknek bizony kemény a diója. A játék során többször összeakasszuk vele a bajszunk, ebből kettő megy igazán vérre. Egyszer megpróbál minket egy garázsban elgázolni a saját autónkkal, amit könyökből alakít át kabrióvá, később pedig láncfűrész balettet járhatunk ízlésesen és kulturálisan a Baker ház pincéjében. Itt derül ki, hogy Jack civilként zseniálisan kreatív farmer lehetett, ugyanis egy láncfűrész ollót (!) választ filézésünk eszközeként. Hogy mire használja azt éppen akkor, amikor nem gyilkol vele, megérne egy DLC-t, persze ingyeneset.
Anyuról, azaz Margaruerite-ről, öcsiről, azaz Lucasról csak annyit tudunk meg, amennyi a videofelvételeken van: másfélőrültek. Az asszony a családfüggőség mellett csúszómászó, az ifjú pedig robbanóanyag és fejtörő mániás. Mindkettő kísért a házban és mindkettőjükkel meg kell küzdenünk.
Mia problémáját egy elsőként egy disszociatív személyiségzavarban szenvedő és/vagy démon által megszállt Stockholm-szindrómás esetként diagnosztizáljuk, de a szálak kibontakozásával hamar kiderül, hogy a kórkép hibás, a probléma mélyebb, de az emberi része sem több, mint az odaadó, férje előtt azért szörnyű titkokat elhallgató rinyagép.
Ethan nem maradhat segítség nélkül, sőt, egy hős sem maradhat szárnysegéd nélkül. Zoe karakteréé az a feladat, hogy segítse Ethant. Róla sem tudunk meg sokat, csak annyit, hogy fertőzött és tud valamit, amit mi nem, de ezt nem írnám le, az írásunk spoilermentes.
A karakterlajstromból két személy maradt hátra, ez pedig nem más, mint a nagyi, aki hintaszékestől és tolószékestől hirtelen bukkan fel a ház különböző pontjain. Nem félelmetes, csak bámul a ködös tekintetével és néha elmorzsol egy apró, kósza, zsenge nyálcseppet – bár ez utóbbit csak odaképzeltem, csak hogy enyhítsem a játék okozta stresszt. A második személy pedig nem más, mint egy kislány, akiről a játékban egészen a végéig csak egy-két alkalommal találkozunk. Igen, sajnos a Resident Evil 7-ből sem maradhat ki a kínai-japán kislányfétis: minden horrortörténetben kell, hogy legyen egy hosszú hajú, gonosz kislány, pedig már igazán ránk férne valami új, mondjuk egy megkeseredett komornyik.
A felsorolt karakterek a szárnysegéd és Mia rendes énjének kivételével a főbb ellenségeink. Velük konfrontálódunk, őket kell eltenni láb alól, rajtuk keresztül vezet az út a szabaduláshoz. Elintézésük nem könnyű, de olyannyira nem is nehéz. Egy tapasztalt játékost nem igazán tudnak lefoglalni hosszú percekre. A boss-harcokat sem dimenzionálták túl Capcomék, viszont a helyszíneket, a karakterek „alakváltását” rendkívül dicséretes lelki és kreatív aberrációval rakták össze.
Kés, pisztoly shotgun…
A játék szentháromsága a felsorolt három kellék, amely segít nekünk a túlélésben. Töltényt bőven találunk hozzájuk, de csak akkor, ha szemfülesek és sasszeműek vagyunk. Persze itt is nyújt segítséget a játékmechanika, ugyanis olyan tablettákat is elérhetővé tesz, amellyel képesek vagyunk meglátni a házban elrejtett, eldugott erőforrásokat is. Persze van más módja is a töltényszerzésnek. Mint azt fentebb írtuk, itt is előkerül a „teremtés” opciója. A ház felderítése során különböző színű tasakokra akadunk, amelyek úgynevezett fludikokat tartalmaznak. Ezeket összekeverhetjük puskaporral, általam csak gyógyító páfránynak hívott gyommal, s így kaphatunk töltényt, vagy éppen egy üveg gyógyító folyadékot. A végigjátszás során utunkba akad pár régi érme is, ezeket szépen tároljuk a ládánkban, ugyanis a játék egy bizonyos pontjától a megfelelő mennyiséget különböző szerekre és egy fegyverre, pontosabban egy 44-es Magnumra válthatunk be.
Ezeket a ládákat a „save roomokban” találhatjuk meg. Az említett szobákat szétdobálták a házban és annak területén. Fogalmazzunk úgy, hogy a save roomok a legbiztonságosabb pontjai a Baker-háznak. Itt menthetjük el állásunkat az elhelyezett diktafon segítségével, itt rendezhetjük át, rendszerezhetjük újra hátizsákunk tartalmát. Mert mint ahogy az eddig epizódokban is, itt van egy hátizsákunk, amelynek „tárhelye” a játék során bővül. Persze természetesen csak akkor, ha megtaláljuk a nagyobb hátizsákot. A zsák kapacitása véges, így végig kell gondolnunk mire van most szükség és mire lehet később. Fontos, hogy mindig legyen legalább két négyzetnyi szabad helyünk, sosem lehet tudni, mikor akad a kezünkbe egy lángszóró, vagy esetleg egy gránátvető, de akár egy tovább jutáshoz szükséges tárgy.
A játékban a házon kell keresztülvergődnünk. Mivel egy nagyobb villáról van szó, ezért rendkívül sok ajtóval lesz dolgunk, nem beszélve az ember méretű repedésekről a falakban, ami átvezethet egy másik szobába. (Az ezeken keresztüli közlekedéskor előtörhet belőlünk a klausztrofóbia) A Baker-házat alagsortól a legfelsőbb emeletig bejárjuk, de több, fontosabb szobát rejtő ajtóhoz kulcsot, vagy kulcsként használható tárgyat kell találnunk, de ajtók nyílhatnak fejtörők megoldásával is. Ezeknek a keresése közben jutunk hozzá fegyvereinkhez, eszközeinkhez, és ezek, valamint a küldetés tárgyak keresése közben próbál meg minket eltenni láb alól a Baker família.
A játék harcrendszer nem éppen a legkomplexebb dolog a piacon. Célzunk és lövünk, ám nincs folyamatos célkereszt, csak akkor jelenik meg, ha használtuk jobbgombot, de az is eltűnik, amint karakterünk „stand by”-be helyezi fegyverét. Van lehetőség közelharcra is, ha úgy gondoljuk, elég ügyesek és kemények vagyunk ahhoz, hogy egy bicskával késeljük le a családot és nagyfogú csatlósait. A játék szolidan, hintekkel mutatja be a gombhasználatot, vezet rá a harcrendszer működésére, amit seperc alatt elsajátítunk.
Lényegében egy Spin-off, de tagadhatatlanul Resident Evil
A Resident Evil 7 semmiben, helyesebben éppen hogy csak alig kötődik az előző részekhez, nincs T-vírus, nincs D-vírus, nincs semmilyen vírus, nincs titkos, földalatti kutatóállomás (bár újságcikkek, könyvcímek utalnak Raccoon Cityre és az eseményekre) csak egy hatalmas, mocsaras vidéken található birtok, és egy totálisan őrült család, akiknek a tagjai között nincs vér szerinti kapcsolat, csak valahogy egy családdá váltak. Emiatt nagyon nehezen illeszthető be a Resident Evil narratívájába, ám játék végén mégis kirakós darabja lesz a nagy képnek.
Ami miatt mégis „vér a sorozat véréből”, mert a régi, jól bevált mechanikát modernizálták és öntötték új formába. Minden visszaköszön benne, ami Resident Evil, a növények, az anyagok kombinálása, az elsősegély csomag készítése, a tölténykészítés, a fegyvertípusok (Pisztoly, shotgunk, gépfegyver, Magnum, gránátvető, lángszóró és kés). Ismét megjelennek a mentési szobák, ahol írógép helyett egy diktafon a mentési pont, ismét van tárolóláda. Ami hiányként kezelhető, az a jellegzetes Resident Evil zenei aláfestés. Sajnos ezt a Capcom fejlesztőinek figyelmét teljesen elkerülte, így az érzés kicsit hiányos, de az ízig-vérig az a játék, aminek lennie kell. Illetve, ha már a hiányosságoknál tartunk (ismét), meg kell említenünk a fejtörők butítását és kevésségét. A játékban gyakorlatilag egyszer sem találkozunk olyan dologgal, amivel nem tudunk mit kezdeni. A jól látható helyeken hagyott jegyzeteivel a lesúgják az összes megoldást és egyszer sem kapjunk azon magunkat, hogy van egy tárgyunk, ami értelmetlen, de érezzük, hogy ezt használnunk kell valahol.
Végre nincsenek zombik!
Igen, talán azon kevesek közé tartozom, akik örülnek a Resident Evil 7 mondhatni paradigma váltásán. Ha kicsit jobban körülnézünk a videojáték- és filmiparban, rájövünk, hogy a zombik George A. Romero 1978-as kultfilmje óta elvesztették horrorisztikus ízüket. Akció és szappanopera mellékszereplők lettek, gondolok itt a Walking Dead sorozatra, vagy a Dead Rising videojátékra. De ezek mellett számos olyan filmről és játékról beszélhetünk, ami miatt – csak úgy mint a vámpír legendából – a zombi kultusz is vesztett az erekciójából. Sokan úgy vélekednek, hogy a zombik hiánya miatt sem Resident Evil élmény a hetedik epizód, de úgy gondolom egy sorozatnak joga van megújulni, narratív horizontják kiszélesíteni és valami sokkal hatásosabbat, izgalmasabbat felfedezni, bemutatni. Tovább megyek: nem csak joga van hozzá, hanem szüksége is van rá. Tehát a Resident Evil 7-ben nincsenek zombik, helyettük nagyfogú, fekete, üszkösnyálkás, sétáló dolgok vannak, amik nem félelmetesebbek, mint a zombik, de legalább nem zombik, amiket jól irányzott fejlövésekkel gyorsan le lehet teríteni. Visszatérve: a lerágott fejű, csüngő zombik hiányáért pedig kárpótolnak minket az erős gore jelenetek, az undorító szmötyi, ami tenyészik a ház legkülönbözőbb pontjain.
Közel a fotorealitáshoz
A Resident Evil 7-et meghajtó RE Engine ebben a játékban debütált először. Mondhatjuk, hogy tökéletes rajtja volt a grafikus motornak. Egy-két felületen kívül rendkívül szép, éles, nagy felbontású textúrákat használ. Bár a motor egyes területeken homályos, mégis realisztikus hatása van a visszatükröződéseknek és az árnyékolásnak és ami a legelismerésre méltó, hogy módfelett jól muzsikál gyengébb gépeken is, köszönhetően a finomra hangolhatóságának. A motor jól optimalizálhatósága kibővíthette a lehetőségeket a fejlesztőcsapat előtt, hiszen egy jól működő grafikai motor kiváló alapanyag egy VR-horror élményhez, így a Resident Evil 7 virtuális valósgban is játszható, de csak saját felelősségre. Ami viszont belerondít a szépen tesszalált összehatásban, az a szereplők hibás artikulációja, ami előtt igazából értetlenül állok. Természetesen magyarázható a bizonyítvány, hogy egy eredetileg japán játékról beszélünk a japán nyelvvel kompatibilis artikulációval, de azért ennél igényesebben kellene bánni egy ilyen volumenű portékával.
Összegzés:
A Resident Evil 7 az, aminek lennie kell. Eléri, hogy fátylat borítsunk a múltra, megmutatja, hogy van még szufla a sorozatban, a címben. Jobb, mint az első három (na jó, négy) rész óta megjelent 11 éves termés és úgy ad egy tagadhatatlan Resident Evil élményt, hogy csak felhasználja az egykor sikeres elemeket, nem leplezetlenül lemásolja azokat. Amit újra hasznosít azt bölcsen teszi, amit pedig más zsánerekből átemel, azt óvatosan, precízen és magabiztosan csinálja. Nem véletlenül csücsül a különböző országok eladási listájának tetején megjelenése óta. Minden horror rajongó játékosnak kötelező vétel.
A játék PS4-re, PC-re és Xbox One-ra érhető el.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.