A 2014 májusában megjelent prominens, de inkább notórius Watch Dogs második epizódja (inkább rebootja) giccses hipszterségnek hat első ránézésre, de ha elkezdünk játszani vele, rájövünk, volt már rosszabb is. A Watch Dogs 2 egy élvezhető felső-középszer nyílt világú TPS, amely sajnos nem képes lekommunikálni azt a társadalmi üzenetet, ami mélyen ott lapul a történeti keretében.
A kritikai fogadtatása ellenére az első Watch Dogs egy jó játék volt. Komor neo-noir, igazságosztós, hekkelős, kocsilopós, akciófilmes. Röviden: a GTA formulához adtak egy kellemes adag technológiailag determinált XXI. századot. Amivel viszont akkor taposóaknára futott az Ubisoft Montreal, az két évvel később a videojátékok gyermekbetegsége lett: nem azt a minőséget adták, amit ígértek, amit először megmutattak. S ugyebár tudjuk milyen a gamer társadalom túlnyomó többsége: ha nincs az ígért esztétika, a narratív tartalom értéke is jelentősen csökken. Akkor kiélesedik az összes baki, az összes szegénysége a nyomorultnak és húzhatja le a rolót.
Ezzel természetesen nem azt mondom, hogy a Watch Dogs a grafikai skandallum mellett zseniális volt, csupán azt, hogy messze nem volt rossz. Summa summarum, a játék megbukott, pedig már a megjelenése előtt rebesgették, hogy sequel lesz. Kritikák érték a főszereplő egysíkúsága, szürkesége miatt, szekereztek a történetvezetésen és még sorolhatnám. Az Ubisoft viszont nem hagyott fel a folytatás elkészítésével. A Watch Dogs „csakazértis” sikersztori lesz – mondhatták.
Ki tudja hány koncepció és megvitatott elképzelés után megszületett a génkezelt Watch Dogs 2, ami színesebb (nem, ez nem egy rasszpoén), sokoldalúbb, citromillata van, lezser és az atmoszférája érezhetően ellentétje az előző epizódnak. Kijavították a játékmenet hibáit, toldozták, foltozták, betömték a réseket és lám, 2016 novemberében megjelent az elődjénél igazából csak bizonyos aspektusokban jobbnak ható, de rendkívül harsány Watch Dogs 2, ami grafikailag is pont azt hozta, amit a hype során megmutatott és még a gyengébb számítógépeken is elfut természetesen kompromisszumokkal. Ami viszont megosztotta a tömeget: a játék mintha túl direkt módon jelölte volna meg a célközönségét: a társadalmi szürkeségből menekülni és kicsüngeni vágyó hipsztertesókat. Fórumokat olvasva többször találkozhatunk a negatív véleménnyel:
Ezzel a fószerrel én nem tudok azonosulni!
Őszinte leszek: én sem tudtam, de..!
Az alapszituáció
A játék egy rövid, narratív keretet adó videóval indul, ahol elmondják: az első epizód gonosz vállalata, a Blume, miután Chicagoban megbukott (az első epizód) a központi operációs rendszerével, a mindent egy online hálózatra rákötő ctOS-sel, átköltözik San Franciscoba és üzembe helyezi az immáron 2.0-ás verziószámú ctOS-t. Az várost irányító operációs rendszer nem csak távirányításúvá, „okossá” tesz mindent, hanem a felhasználók begyűjtött adatai alapján profilozik is: a viselkedés, beszéd, érdeklődési kör alapján eldönti, veszélyt jelenthetsz-e a „társadalomra”, azaz a kiépített online hatalmi rendszerre.
Ilyen fickó Marcus Holloway is, akinek a játék elején teljesítenie kell egy vizsgát: be kell törnie a Blume egyik San Franciscó-i szerverfarmjára, majd törölni a rendszerben szereplő profilját. Marcus természetesen zseniális betörő, hekker és harcművész, szóval a húzott tétel neki nem tétel (bocsánat). Közben felfedezi, hogy a rendszer (vagy a rendszer üzemeltetői) már olyan dolgot akarnak a nyakába varrni, amit el sem követett.
Véleményem szerint a játék során elvégzett feladatokkal elköveti a rálőcsölt bűntényt, ebből is látszik, hogy a rendszer működik, s Marcusék lényegében egy hasznos dolgot tesznek tönkre, de persze létezik etika, meg személyi jogok és egyebek. Lehet róla vitatkozni.
A vizsgát (a segítségünkkel) félvállról teljesíti, sőt, túlteljesíti, mivel telepít egy, a ctOS-hez könnyű hozzáférést biztosító kiskaput, így felvételt nyer az első részből már ismert DedSechez, az igazságosztó hekkerek csoportjához. Marcus annyira felspanolja magát a látott rágalmakon, hogy felspanolja a többi, vélhetőleg vezér DedSec-es Sitara-t, Wrench-et, a Blume alkalmazott Horatio-t és a paranoiás Josh-t. Eldöntik, hogy megdöntik (bocsánat) a Blume vállalatot és annak mindent behálózó operációs rendszerét. A történet előrehaladtával Marcusék önjelölt digitális megváltókká lépnek elő. Le akarják kapcsolni a technológiailag determinált, és ettől személyükben is sebezhetővé vált népet a hálózat köldökzsinórjáról. Meg akarják reformálni az életvitelüket, mentális vezetőkként definiálják magukat: ők lesznek San Francisco hipszter cyber-szentjei.
A történet hekktuális lehet
Előveszem az android operációs rendszert futtató mobilom, megnézem az általa kínált híreket és mit látok: olyan cikkeket ajánl, amelyeknek a témakörében „guglizok”. Tehát valószínűleg van egy kvázi profilozó algoritmusa a Google-nek, ami a keresési adatok alapján kialakít egy képet rólam. Az elmúlt hónapokban hatalmas botránnyá nőtte ki magát, hogy a Facebook szintén úgy tolja a kontentet a szemünk elé, hogy az a lehető legtöbb esetben a mi nézeteinknek megfelelő legyen, ezzel is erősítve a fogyasztókban a megerősítési torzítást, amit az eset kapcsán számtalan portál számtalan cikkben taglalt már.
Az is kérdéseket vetett fel, hogy egyes információkat a közösségi oldal szerkesztői csapata preferált, (vagy akár propagált, ki-ki elképzelése szerint), míg másokat háttérbe szorítottak, tehát eldöntötték, mi lehet releváns, erősebb túlzással „kultiválták a befogadók világképét”. Itt még nem beszéltünk a cenzúra szoftverről, amely elméletileg a hamis hírektől véd minket (vagy legalább is azoktól, amit hamisnak vélnek különböző objektív okokból) az oldalon. Most képzeljünk el egy hatalmas várost, amely totálisan alá van rendelve egy olyan online hálózatnak, amely a számtalan okoseszközön keresztül igyekszik kényelmessé tenni az életünket.
Ez a rendszer van rákapcsolódva a riasztóra, a televízióra, a telefonra, a közlekedési lámpára, az áramellátásra, a kamerás megfigyelőrendszerekre, egyes háztartási gépekre, egyszóval mindenre, amivel hétköznap érintkezhetünk. Képzeljük el, hogy ennek a digitális rendszernek a tulajdonosa együttműködik más vállalatokkal, politikusokkal. A hálózat célja a kényelem és a biztonság garantálása. Ahhoz, hogy ezt elérje, a hálózat, „kénytelen” adatokat gyűjteni rólunk. Mi a garancia arra, hogy ezeket a begyűjtött adatokat nem használja fel az a hálózatot működtető vállalat saját érdekei érvényesítésére, mi a garancia arra, hogy ezeket az adatokat nem adja el annak, aki képes ezt megfizetni, egyáltalán mi a garancia arra, hogy nem él vissza az adatokkal és nem próbálja meg a felhasználókat manipulálna különböző célok eléréséhez? Rögtön fel is tehetjük a kérdést: megéri-e kiszolgáltatni magunkat a kényelem kedvéért, azért, hogy kvázi „ránk szabják a világot”? Ezt boncolgatná a Watch Dogs 2, de túl sok színes, cukorból készült „egérszart” szórtak a sütire. Ugye milyen giccses olyankor a torta?
Hipszter lezserség harsány karakterekkel… lehet szeretni is, meg nem is
A fentebbi bekezdésben felsorolt karakterek, vagy ha úgy tetszik, hektivisták Marcus kivételével egy többségében liberális tagokból álló társadalomban is deviánsok, rendkívül kitűnő öltözékkel és viselkedéssel. Ilyen például Wrench, aki egy szegecses, hangját robothanggá változtató maszkot hord, amit nem vesz le, sőt, a maszk általa kreált szimbolikájához rögeszmésen ragaszkodik. Hozzá ujjnélküli szegecses bőrmellény, latexnadrág. Nem egy hétköznapi jelenség. Amit jól csináltak a fejlesztők, hogy az öttagú csapatból ketten feltűnőek, azaz egy végletet képviselnek, ketten kirívóan szürkék, azaz egy másik végletet mutatnak. Marcus pedig a kettő közötti híd, hiszen habitusa nem hajlik egyik irányba sem, az öltözködését pedig mi szabályozhatjuk.
A játék roppant szabadszájú, a magyar felirat meg még szabadabb, hiszen ha valamit, hát káromkodni igen szépen tud a magyar. Ehhez a stílhez érkezik a sajnálatosan késő kamaszkori idealizmus, amely jópofa, humoros, de végletekig klisés kommunikációval egészül ki, ami sokszor öncélúnak hat. Amit, bár negatív felhanggal közöltem, a játék esetében nem érzek különösen negatívnak. Mivel ez így ellentmondásos, ezért azt mondom: jó is, hogy ilyen, meg nem is jó. Nem várhatjuk el egy laza, vicceskedő játék karaktereiről, hogy szépirodalmi magasságokban nagy, eddig soha, vagy alig hallott igazságokat közöljenek, viszont azt elvárhatjuk, hogy a megfogalmazott (mert megfogalmazott) társadalmi üzenet tartalma mély legyen, akarjon tanítani úgy, hogy közlés minősége nem tereli el a figyelmet az információról. A Watch Dogs 2 ebből a szempontból sikeres is, meg nem is: hiszen a karakterek párbeszédjein és monológjain keresztül bemutat egy alapproblémát, feltesz pár kérdést, megpróbálja megválaszolni őket, csak éppen a felszínt kapargatja.
Mindenesetre mindenképpen dicséretes, hogy a komolytalanság csomagolásában akar bemutatni egy nagyon is komoly és rövid időn belül aktuálissá váló problémát. Elgondolkodtatja azokat a fiatalokat és örökgyerekeket, akiknek eddig még nem jutott eszükbe: ez is megtörténhet.
Egyébként a küldetések narratív alapkoncepciója hasonlít a Mafia 3-éra, vagy az összes szervezetbűnözéssel kapcsolatos vendetta-történetre: adott a főmufti, akit csak úgy tudunk semlegesíteni, ha kilőjük a tartópillérjeit, vagy ha jobban tetszik: a hadnagyait. Mindezt a lepellerántás és a nagy karaktergyilkoság módszereivel. Minden nagyobb küldetés után a DedSec készít egy videót, amelyen a digitálisan felismerhetetlenné tett, pixeles halálfejet viselő kapucnis valaki elmondja a népnek az igazságot az éppen adott célpontról. Itt azt vártam, hogy kapjak egy Mr. Robot flow-t a játéktól, de sajnos ez elmaradt. A játék története próbál meta lenni, de továbbra is ott virít a háttérben az öncélú hipszterpöcs.
Nagy probléma, hogy a karaktereink nem túl összetettek és az irányított főszereplő néha még ellentmondásos is. A fiatal Marcus minden magyarázat nélkül nagyszerűen tolja a parkourt, kiválóan hadonászik egy gumipókra oktrojált – szerintem – billiárdgolyóval és mindehhez hozzácsapódik, hogy rendkívül zseniális hekker és a lőfegyverhasználat sem esik nehezére.
A vélemények szerint érdekesebb, mint az előző epizód főszereplője, Aiden Pierce, de én nem így látom. Míg Aidenről tudtuk, hogy Írországban nőtt fel és hozzászokott az erőszakhoz, gyakran kellett mentenie az életét, addig Marcus egy idealista kölyök, aki véletlenül rendelkezik ilyen hatékony képességekkel. Szerintem egy szereplő inkább legyen szürke, de alapjaiban véve inkább felépített, mint érdekes, zavaros és legfőképpen a természetben nagyon ritkán előforduló karakterisztikai vegyület. Persze ilyen alapon felróhatnám a mindent hekkelő csodamobil létezését is (mert Aiden és Marcus eszköze is a mobilja), de míg a technológia a közeljövőben elérheti a mágikus mobil szintet, addig arra nagyon kevés az esély, hogy olyan trendien deviáns svájcibicskák szülessenek, mint Marcus. De félreértés ne essék, ez nem vesz el szörnyen sokat a játék élvezeti faktorából és nem lesz ettől Marcus kevésbé szerethető. Az öt fiatal – akikhez később az első részből ismert T-Bone is csatlakozik – minden negatívum ellenére szimpatikusak és néha még humorosak is a maguk egydimenziós módján. Beszélgetéseik – amikben néha geektéma is szerepel – szórakoztatók. Mindent összegezve: kedves kis csapat a Marcusé, a külsőségek ne riasszanak el senkit a játéktól.
A szórakoztató cyberstikli
Ha a Watch dogs 2 film lenne, akkor a zsánere a cyber-stiklifilm lenne. A fiatal srácok különböző hekker-stiklikkel próbálják bedönteni a Blume-ot irányító Dusan Nemec rendszerét, aki a főgonosz a játékban. Egészen jó móka ellopni egy, a játék univerzumában roppant népszerűnek számító Knight Rider K.I.T.T.-jének számító kocsit, majd távirányítva végigrongyolni vele San Francisco utcáit, minél nagyobb káoszt okozva. Az egész olyan, mint amikor a hiperaktív zseniális egyetemisták nem tudják hol levezetni az izgágaságukat, ezért folyamatosan kicsesznek valakivel valahogy. Csak itt most az „igazságszolgáltató” jelzőt kaptak zárójelbe a szereplők.
A végigjátszás során különböző utakat bejárva kell meghekkelnünk valamit, vagy valakit. Ebben segítségünkre lesz két drón: az egyik egy kétkerekű ugrálós, a másik pedig egy négyrotoros repülős, amiken a segítségével tovább hekkelhetjük a világot. Mindkét drón Marcus karjának meghosszabbítása. Eldönthetjük, milyen utat választhatunk a küldetés teljesítéséhez. Bár a feladataink repetítívnek hathatnak, nem igazán azok. Az különböző épületek útvonalai, biztonsági rendszere legtöbb esetben azt szorgalmazza, hogy mindig máshogy játsszunk, amiben a drónok mellett segítségünkre van a mostanában minden játékba beleerőltetett, falakon keresztül látó hatodik érzékünk, csak itt éppen a „kódot látjuk”. Ennek segítségével vehetjük át az uralmat a falak mögötti kamerákon, és egyéb eszközökön, na meg persze kiemeli a hekkelhető cuccokat. Azok a dolgok, amik szem előtt vannak a „hatodik érzék” nélkül is elérhetőek. Amint „megszálltunk” egy eszközt, onnan tovább ugorhatunk a következőre és így tovább. Ennek a módszernek a segítségével körbejárhatjuk a területet, csapdákat állíthatunk az őröknek azzal, hogy mozgásérzékelős bombává alakítjuk az általam csak okosvillanyórának nevezett falon található dolgot.
Hekkelhetünk még utcán sétáló embereket, gépjárműveket: ezeket elindíthatjuk rükvercbe, teljes sebességgel előre, jobbra, vagy balra, ki és be kapcsolhatjuk, vagy zöldre válthatjuk a közlekedési lámpákat, felemelhetjük az elektromos úttorlaszokat. Igazán felemelő élmény egy üldözésnél ráirányítani az egyik üldözőt a másikra, vagy felrobbantani alatta a felrobbantani valót. Mindezek mellett kinyithatjuk az ajtókat, lekapcsolhatjuk a lézeres biztonsági rendszer, még a helikoptert is összezavarhatjuk, valamint egy rövid időre kikapcsolhatjuk az összes körülöttünk lévő elektromos rendszert. A járókelők és őrök, vagy bandatagok esetében erős, zavaró hangot sugározhatunk a fülekbe, küldhetünk nekik terelő smst, megjelölhetjük a delikvenst a rendőrség számára, mint bűnözőt (ilyenkor kijönnek elfogni), vagy mint gengszter ellenséget (ilyenkor kijönnek megölni). Ezekkel is elterelhetjük a figyelmet rólunk.
De lehúzhatunk egy kis pénzt a bankszámláról, mert ez is egy lehetőség. A képességeink és eszközeink használata egészen nagy stratégiai tervezési faktort biztosítanak a Watch Dogs 2-nek. Az ott álló üres gépjárművel elvágni az őr útját, felrobbantani a zsebében lévő telefont, gránátot mind-mind arra használni, hogy elérjük a célunkat roppant szórakoztató. Az egészbe a buta, de sasszemű mesterséges intelligencia rondít bele. Ha csak kint volt a farom a fedezékből, már megláttak és rögtön riasztották az erősítést. Ami a szemfülességüket ellensúlyozta, hogy roppant kiszámítható támadási és bekerítési útvonalat követtek, ami már a harmadik küldetéstől tökéletesen tisztává válhat, s így nem igazán jelent kihívást a játék a későbbiekben. Bár azt el kell ismerni, ha tüzet nyitnak ránk és nem tudunk elbújni, szinte másodpercek alatt elpatkolunk.
Persze minden attól függ, milyen képességeket fejlesztünk a képességfán. Ezeket a tulajdonságokat fejlesztési pontokkal vehetünk igénybe. Fejlesztési pontokat pedig két módon szerezhetünk: találunk egy-kettőt San Franciscó-ban, illetve elég követőt szerzünk. A Watch Dogs 2-ben ugyanis nem tapasztalati pontokat szerzünk, hanem követőket, a mozgalmunk követőit. Különbség semmi sincs, csupán annyi, hogy Gizinek keresztelték Pistát. Azonban érdemes tudni: egyes képességeket csak akkor érhetünk el, ha megszerezzük a város területén található kutatási pontokat. Minden képesség használata meríti az úgynevezett „botnet tartályt”. Ez a cyber mana, amit kutatási pontokért bővíthetünk. A botnetek újratöltődnek, illetve akkumulátort elszipkázva újratölthető. Csupán annyi a dolgunk, hogy meghekkelünk egy őrt, vagy egy járókelőt és ha éppen van nála szipkázható akku, elvesszük.
A Watch Dogs 2-ben is választhatunk aközött, hogy őrjöngő rambó módjára lövünk mindenkit valagba, vagy éppen az elterelések és leütések segítségével jól belopakodunk. Amennyiben az elsőt választjuk, a pisztolytól a gépfegyverig komoly fegyvereket nyomtathatunk pénzért a főhadiszállásunkon egy 3D nyomtatón. Ez nem igazán illik Marcus személyiségéhez (nem a nyomtatás, a lövöldözés), mondjuk úgy, hogya gyilkos lőfegyverek használata annyira tájidegen tőle, mint plázacica kezében a kapa.Amennyiben az utóbbit mellett döntünk, akkor nincs más választásunk, mint terepfelmérés, drónmunka és fedezékrendszer használat, valamint a rendelkezésre álló sokkoló.
Csak úgy, mint minden GTA-jellegű játékban, itt is lophatunk és feltörhetünk autókat, buszokat, motorokat. Sajnos a vezetés élménye a Watch Dogs 2-ben olyan, mint ha egy szofisztikált matchboxot vezetnénk: nincs túl sok fizikája, nem érezzük, hogy a gépjármű megy, csak gurigázunk az autóval WASD-vel.
A mellékküldetések a játékot, a ruha a játékost teszi, San Francisco meg San Francisco
Azok, akiket taszított Marcus és a többiek öltözete és stílusa, ne vessék el a játékot, nem kell Marcusnak úgy kinéznie, mint a trailerekben. Szóval aki nem akar egy csicsás hipszterrel autót lopni, és összefosásig sokkolózni az ártatlan járókelőket, azok felöltözhetnek motorosnak, elegáns üzletembernek, viselhetnek „smart casualt”, de persze lehetnek a tömegben világító „személyiségek” is. San Francisko területén számtalan, különböző stílusú ruhabolt van.
A történet főszálának küldetései mellett rengeteg mellékküldetést kapunk, amiket az utcán hajthatunk fel egy-egy megjelölt járókelővel, vagy DedSec taggal való beszélgetés, vagy hekkelés során. Ezekben van, amikor új szoftvert kell tesztelnünk, van amikor le kell buktatnunk egy olyan céget, mely jogtalanul bánik egy alkalmazottjával, egy személyt, aki gyermekpornóval kereskedik és egyebek. Az igazságosztás mellett lehetünk taxisok, részt vehetünk gokart versenyekben, készíthetünk szefiket a telefonunkban megjelölt pontokon.
A mellékküldetések mellett lehetőség van az online többjátékos mókára is. Ezek közül a személyes kedvencem az általam „random online eseményre” keresztelt mód, amikor egy másik játékossal egy univerzumba kerülünk. Ilyenkor megtörténhet, hogy ő hekkel meg engem, vagy én őt. A hekkelés a következőből áll: meglátjuk a delikvenst, fókuszálunk rá, megnyomjuk a megfelelő menüpontot a hudon és elindul a letöltés. Neki az a feladata, hogy eltegyen láb alól, nekem meg az, hogy a letöltés sikeres legyen majd elmeneküljek. A letöltés csak egy bizonyos hatótávban működik, így míg ő a hatodik érzékének segítségével keres, addig nekem bujkálnom kell. Roppant szórakoztató és leginkább az, hogy valóban random az egész, hiszen magabiztos tartunk a következő küldetés pontja felé, és egyszercsak valaki megpróbál jól meghekkelni. Abban a pillanatban tör fel belőlünk a „nanehogymá’”.
Persze nem csak ez az egy többjátékos módja van a Watch Dogs 2-nek. Olyan kooperatív feladatokat teljesíthetünk idegenekkel, vagy barátokkal, mint egy fogoly kiszabadítása, dolgok tönkretétele, adat letöltés tiltott területen, közös gépjárműlopás. Mindemellett, ha egy játékos feltűnően nagy káoszt csinál a világban, automatikusan vérdíjat tűz rá ki a program, ilyenkor dönthetünk, levadásszuk-e, vagy sem.
Végül pár szót ejtsünk a Watch Dogs 2 színhelyéről, San Franciscoról, és a környező területekről. Itt mindenképpen dicséretet érdemel a fejlesztőcsapat, ugyanis az említett város kültereivel együtt roppant hangulatos és kidolgozott. Élettel megtelt utcák, sokszínű NPC mobilok, akik dumálnak, csövelnek. Egy-egy magaslaton módfelett szép kilátásban lehet részünk és nagyszerű, hogy a fejlesztők igyekeztek San Francisco élethű mását digitálisan legyártani. A játék kinézete nem éppen a legszebb a piacon, de maximális beállításokkal így is pofás látványt nyújthat, bár több helyen kifejezetten csúnya is tud lenni.
A legvégére maradt a teljesítményt
A kipróbált konfiguráción, ami egy i5 6600k, 16gb ram és egy gtx 1070-ből állt, a Watch Dogs 2 47 minimum és 120 maximum képkocka/másodperc sebességgel futott ultra beállításokon fullhd-ban, FXAA-vel, HBAO+-szal és temporális szűréssel. A minimum sebesség 35-re esett abban az esetben, ha az NVDIA saját, speciális árnyékbeállításai használtam, és beesett 30-ra, ha az „extra részletek” csúszkáját 100%-ra állítottam.
Verdikt:
A Watch Dogs 2 minden első benyomásból eredő viszolygásom ellenére kellemes játéknak bizonyult, de nem mondanám, hogy jobb lett, mint az első. Tény, hogy az Ubisoft Montreal rengeteg ponton javított az előző rész hibáin, de nem érzem azt a mennyiségű pluszt, hogy egy esetleges harmadik epizódban ismét Marcust és csapatát akarjam látni, annak ellenére, hogy szerethetők a srácok, mivel egyikkel sem tudtam azonosulni. Mind a történet, mind a játékmenet hozza az elvárhatót, az élvezhetőt, de nem emelkedik ki a tucatjátékok tengeréből. Mindent egybe vetve, nem bántam meg azt a 21 órát, amit a játékba fektettem. Akinek tetszett az első rész, ez is fog.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.