Az Arkane Studios és a Bethesda Softworks igen nehéz feladatot vállalt magára, amikor ketten úgy döntöttek, elkészítik a 2012-ben megjelent, többek között BAFTA-díjas (!) program, a Thief alapokra épülő Dishonored folytatását. A játékok négy évvel ezelőtt a szaksajtó zenitig magasztalta, és ez még véletlenül sem a gémer-társadalom folyamatos igény-züllésének volt köszönhető. Ugyanis a Dishonored a roppant delikát viktoriánus London-dizájnjával, többféleképpen teljesíthető küldetéseivel, egyedi és nem utolsó sorban zseniális pályafelépítéssel, valamint az ehhez puzzle-pontossággal illeszkedő játékmechanikájával unikum lett az egymás levedlett bőrét igénytelenül magára öltő videojátékok lajstromában.
A jellegében steampunk (de mivel minden eszköz bálnaolajjal működik, ezért szerintem bálnaolaj-punk, vagy whaleoilpunk) Dishonored talán a legnagyobb újítása (és a legjobb húzása is) maga a játékmenet volt. A program nem kötötte meg a kezeket egy-egy feladat teljesítésében. Nem volt szüksége óriási területekre, egyszerűen kaptunk egy közepes méretű térképet, amelyeken az épületek rendelkeztek minimum három közlekedési útvonallal, ami azt az érzetet adta, hogy kaptunk egy óriási homokozót. Bárhová is keveredtünk benne, onnan gond nélkül tovább tudtunk sunnyogni észrevétlenül – persze csak akkor, ha elég figyelmesek voltunk. Ehhez hozzáadódik, hogy a játék adott egy szabadságot. Dönthettünk: kísértetként végig settenkedünk a játékon, észrevétlenül, az őröket érintetlenül hagyva, esetleg egy-kettőt leütve, majd lefojtva haladunk tovább, vagy félkegyelmű módjára késelünk, lövünk, nyilazunk, illetve mágiázunk le mindenkit, aki szembe jön. Persze éreztette a játék, hogy úgy az izgalmas, ha pepecselünk a bujkálással és a sompolygással, de nem kényszerített minket arra úgy, mint ahogy egyes esetekben a Deus Ex Human Revolution, vagy a folytatása Mankind Divided tette (mondjuk zsánerükben egyformák véleményem szerint). Mindezek mellett a pályadizájnnal és a „megközelítési módozatokkal” sikerült tökéletesen egybefésülniük a fantasy elemeket: a mágiát, amit a célunk elérésére használhattunk ki ilyen, ki olyan módon.
Négy év telt el a Dishonored első része óta, 2016-ban pedig – fogalmazzunk úgy, hogy – elérhetővé tették a mondhatni legendás játék második epizódját, a Dishonored 2-t, méghozzá úgy, hogy az előző epizód majdnem minden hiányosságát pótolták, de újat nem igazán mutat. A Dishonored 2 az elődje felturbózott változata.
Ismét Megbecstelenedtünk.
Az első epizód után 15 évvel Dunwall-t az előző rész ifjú hercegnője, a most már császárnői pozícióban funkcionáló Emily Kaldwin uralja, jobbján édesapjával, a Dishonored 1 császári kémmesteréből és royal-szeretőből kíméletlen (tőlünk függ) orvgyilkossá vedlett Corvo Attanoval. Uralkodásukat beárnyékolja egy kegyetlen sorozatgyilkos ténykedése, aki Emily politikai ellenfeleit mészárolja halomra. Sokan úgy vélik, Corvo képességeit felhasználva szeretné saját, vérben tocsogó kezében tartani a birodalom politikai konstellációit természetesen Emily kérésére. A pszichopata Crown Killernek hívja magát.
A játék a meggyilkolt Jessamine Kaldwin császárnő halálának 15 évfordulójára szervezett ünnepségen veszi fel a szálat. A vendégek sorában hirtelen belibben Luca Abele, Serkonos hercege, pár idegenlégiósnak kinéző testőrséggel és két darab óramű katonával (clockwork soldier), mondván: ajándékot hozott, a család ajándékát. Ekkor megjelenik Delilah Copperspoon (akit az előző epizód Knife of Dunwall-ból és a The Brigmore Witches-ből ismerhetünk), és a trónot követeli, sőt, mi több, el is veszi, ugyanis váltig állítja, ő Jessamine Kaldwin eltitkolt testvére és egyebek mellett jogos örököse trónjának. Az események itt felpörögnek: kiderül, hogy bizony az udvar nemesebbjei már régen társult – többek között a Crown killer tevékenysége miatt is – Delilah-val, így minden adott volt a puccshoz. Corvo igyekszik levágni az árulókat és megölni Delilah-t, ám hamar kiderül, Delilah halhatatlan és igen erős, mágikus erővel bír. Olyannyira, hogy leveszi Corvo kezéről a Kívülálló jelét ezzel elvéve tőle képességeit. Itt kell választanunk, kivel játsszuk végig a játékot: Emily-vel, akit az apjától szerzett diplomát bujkálásból és orvgyilkolásból, vagy Corvoval. Választásunktól függően a kettő közül az egyiket kővé dermeszti, mutatós szobrot csinál belőle Dunwall új császárnője. Minket elvonszolnak, s miután magunkhoz térünk, megkezdődik a játék: Delilah hatalmának megdöntése: a Crown killer megtalálása (Corvo/Emily rögtön levágja, hogy köze van a mészárosnak a puccshoz) hadnagyai levadászása, mágikus képességeinek és halhatatlansága forrásának kiderítése, valamint Emily kiszabadítása, a belső udvari rend végérvényes helyreállítása.
A történet igazából most sem kiemelkedő (az elődjét sem ezért szerették). A szokásos vendetta és mentőakció keverék, amely a varázslattal próbál titokzatosabbnak lenni (A játék főcímdala misztikusabb, mint maga a játék), de sajnos nem pakoltak mögé elég narratív-tartalmat, viszont ami van, az becsülettel van.
A főszereplők közül Corvon végre érződik, hogy szereplő. Már nem a néma, megbecstelenített fószer, hanem beszél és kapott egy szentimentalista-romantikus bukét. Folyamatosan végig motyogja a játékot, értékeli önmagát, emészti a történteket, de nem tapint rá igazi érzelmi dolgokra, nincs üzenete. Olyan, mint egy steril Max Payne, aki már nem iszik, csak depressziós. Nincs elég impulzus, így nem is nagyon tudunk azonosulni vele, viszont a szinkronhang megfelelő lett, az orgánumát kellemes hallgatni. Emily Corvo lágyabb változata, mikor vele játszunk, a dialógusokban is ugyan azt mondja, mint Corvo, csak átfogalmazva. Céljai ugyan azok, motivációja ugyan az, így nem kaptunk külön karaktert, inkább csak egy karakterváltozatot.
Mellékszereplőknek sem éreztem súlyát. Eszközök, akik a történet szerves részét képezik, de a tanácskozásokon kívül emocionálisan nem adtak hozzá a történethez semmit sem. Ami talán a legjobban sajnálható, hogy a Kívülálló sem lett több annál, mint ami a funkciója: magas lóról elemzi a tettünket, az oltáránál felszedett rúnáknál bemutatja az adott célpontot, ad nekik egy körbeírt jellemet. Úgy vélem az írók ezzel próbálták kiküszöbölni azt, hogy az ellenségeink arctalanok legyenek. Nem hiszem, hogy sikerült.
Bár a játékban több minden kiderül a Kívülállóról, de véleményem szerint ennek a játéknak a kihagyott ziccere, csak úgy, mint az elődjének ő. Sajnos csak azért létezik, hogy legyen kire mutatni, amikor megkérdezzük: honnan van a szuperképesség.
Ami viszont dicséretes az az, hogy a játék rendelkezik rendes lore-ral. A gyűjtögethető szövegekből kiderül a Dishonored helyszíneinek múltja, többet tudhatunk meg a jelenéről, a benne élő emberek hitvilágáról. Így nyugodtan mondhatjuk: egy egész kompakt narratívát kapott a játék, ami a játékmenettel kiegészítve kiemeli a Dishonored 2-t a sorozatgyártott társai közül.
Valaki az Arkane-nél ért a pályatervezéshez
A játék nagyrészét a spanyol, görög és olasz építészeti stílusjegyeket viselő Karnakában, Serkonos fővárosában (Corvo szülőhelyén) és annak negyedeiben töltjük. Mikor megérkezünk, hirtelen azt érezhetjük, hogy egy jóval nagyobb területet kaptunk meg most játékterepként, de igazából nem így van, helyesebben nem teljesen így van. A fejlesztők az eddigi map-méretet kitolták olyan területekkel, ahol még nyugodtan sétálhatunk s nincs szükség lopakodásra, vagy harcra. Ami viszont mindenképpen dicséretes, hogy az elődjéhez képest Dishonored 2 jóval több útvonalat kapott. Közlekedhetünk a föld alatt, az épületeken keresztül, az épületek tetején gyakorlatilag majd’ határtalanul. A fejlesztők díjat érdemelnek a pályatervezésért. Mint ahogy azt a cikk elején írtuk, akárcsak a 2012-es első epizódban, úgy a másodikban is bárhonnan bárhová eljuthatunk észrevétlenül. Ha elakadunk, érdemes felnézni az épületekre, használni a balkonokat, az ernyőket, a lámpákat, a ládákat… Bármi jó, mert onnan minden bizonnyal tovább tudunk majd haladni. De nem csak ebben merül ki ez a rendkívül kreatív szakértelem. A játék egyik küldetésében ellátogatunk Delilah őrült és szociopata feltalálójának otthonába. Az épület mechanikus, folyamatosan változik és nekünk kell kitalálnunk melyik formája a célravezető, így az egész terület egy kisebb-nagyobb fejtörő, de még nyugodtan említhetném a túlvilág, vagy a Void dizájnját is, amely a furcsa, lebegő geológiai kőzetképződményeivel szintén nagyon tetszetős lett.
Mindezek mellett Arkane-nek sikerült az utcákat végre élettel, lélegzettel feltölteni. Jóval intenzívebb párbeszédek zajlanak, az NPC-k reagálnánk ránk, a képességinkre. Élvezet volt hallgatni, ahogy elteleportáltam az egyik őr elől, aki erre megzavarodva kezdett hablatyolni, hogy biztos halucinált. Őket (ki)hallgatva, új közlekedési folyosókról szerezhetünk tudomást, kincseket, pénzt lelhetünk. Ez utóbbi igen fontos, ugyanis itt is fejleszthetjük Corvi/Emily motyóját, mégpedig tervrajz-gyűjtéssel. A fejlesztéseket pedig most a feltaláló Piero helyett black marketeknél alkalmazhatjuk. Ezek általában minden küldetésnél elérhetőek, csupán meg kell találnunk a helyüket, amit a játékban egy piktogram jelöl. Lehetőségünk van fegyvereink fejlesztésére (több töltény, nyíl, pontosabb lövés stb.), „tárhelyünk” bővítésére (több töltény a zsebben, na meg a nyíl, meg mana-, meg életelixír) és egyéb ruhafejlesztésekre, valamint olyan új töltény- és nyíltípusokhoz is hozzájuthatunk, mint az elektromos nyíl, robbanó és gyújtó töltet.
A Kívülálló mágiával könnyebb az életed
A történetben ismét érzékeljük, hogy valahol az a misztikus, istenszerű lény mozgatja a szálakat, aki magát Outsidernek, azaz Kívülállónak hívja. A játék elején választhatunk, elfogadjuk a jelét, azaz dönthetünk amellett, hogy visszakapjuk a Delilah által elvett mágikus hatalmunkat, vagy sem. Amennyiben igennel döntünk, máris egy fokkal könnyebb játékmenetben lesz majd részünk, ám így sem nevezném közepes nehézségi fokozaton könnyűnek. Corvo képességei szinte ugyanazok: arrébb „pisloghatjuk” magunkat, azaz teleportálhatunk, megszállhatunk állatot, hullát, embert, patkányrajt küldhetünk az ellenre, hajlíthatjuk az időt (de csak a lassabbik irányba), illetve átláthatunk a falakon és figyelhetjük a járőröket, katonákat.
Emily viszont egy teljesen más képességarzenállal rendelkezik: ő is képes odébb teleportálni, ám sokkal inkább egy árnyékmanccsal húzza magát fel a magaslatokra, vagy egyszerűen kicsit előrébb, képes rövid ideig katatón állapotba helyezni az ellenséget, össze tudja kapcsolni a kiszemelt áldozatok „sorsát”, ami röviden annyit tesz: amit csinálunk az egyikkel, az történik a másikkal is. Továbbá át tud alakulni egy árnyéklénnyé, amely észrevétlenül kúszik A pontból B pontba, valamint előállíthatja önnön maga mágikus doppelgangerét, hogy azzal elterelje az elterelni való figyelmet.
A karakter-specifikus mágikus képességeken kívül fejleszthetjük még a szívósságunkat, a manamennyiségünket, valamint a testi erőnket. A képességek és tulajdonságok fejlesztésével kapcsolatban annyi előrelépés történt, hogy immáron nem képességszinteket növelhetünk, hanem választhatunk alképességeket tetszés szerint, függve attól, mit preferálunk elsőként: fontosabb a hullák megszállásának fejlesztése, vagy az élőké, hosszabb időelhajlítási időtartamot (ez így nagyon furán hangzik) szeretnénk, vagy gyorsabb mozgást a lassabb időben, ez mind rajtunk, na meg az összeszedett rúnákon múlik.
A felsoroltak tunkolása mellett a Dishonored 2-ben már az ellenség ellen fordíthatjuk a saját fegyvereiket. Képesek vagyunk átdrótozni a megfigyelő tornyokat és minden egyebet, ami bálnaolajjal működik úgy, hogy azok ellenük forduljanak.
A halott bálna csontja segítsen minket utunkon.
A képességeink fejlesztése itt is az első részből ismert bálnacsontból készült rúnákkal történik. Ezeket a rúnákat elszórva a térképeken találhatjuk meg a halott Jessamine fogaskerekes, de még dobogó szívének segítségével, csak úgy, mint az első Dishonoredban. A szívet előkapjuk és már jelzi is, merre van az adott térkép rúnája, amit mászással, verekedéssel, settenkedéssel megszerezhetünk. Itt elmondanám, nem kell folyamatosan váltanunk a szív és a fegyver, vagy a képesség között. Elég kijelölni mit szeretnénk először megszerezni és az ottmarad a képernyőnkön egészen addig, míg meg nem szerezzük. Persze nem csak ez az egy módja van, ugyanis a Dishonored 2 kibővült a rúnakraftolás funkciójával is, amit ironikusan rúnák által érhetünk csak el. Ahhoz, hogy craftoljunk, megfelelő mennyiségű bálnacsontot kell szereznünk, amit két féle képpen tehetünk meg: találunk ilyesmit, vagy zúzunk magunknak nyersanyagot. Nos, az utóbbi abban az esetben megoldható, ha van nálunk felesleges és nem használt csonttalizmán (bone charm). Ezeket a játék ”journal” menüjében megtaláljuk és elvégezhetjük a „rituálét”. Természetesen törhetünk össze rúnákat is, de rúna kraftoláshoz rúnát törni annyira nem célszerű, ám más a helyzet, ha éppenséggel csonttalizmánt szeretnénk craftolni. Miért akarnánk ilyesmit tenni? Mert a bone charm-ok szintén bővítik tulajdonság-arzenálunkat: a kutak vizéből manához juthatunk, gyorsabban mozoghatunk hullával a hátukon, gyorsabban használjuk a pengénket stb.
Minden a káoszon múlik
Csak úgy, mint az első Dishonored-ben, itt is meghatározza a végkifejlett cinikusságát az, hogy hogyan játsszuk végig a játékot: mészárosokként, vagy szellemként. Egyik hozzáállás pozitív véget ad, a másik negatívabbat. A Dishonored 2 erre reflektál. Minél kegyetlenebbek és vérszomjasak vagyunk, annál magasabb szintű a káosz. Ezek a szintek határozzák meg, miről beszélgetnek az NPC-k egymás között, mennyire védik a célpontot, meghatározza azt, hogyan vélekedik önmagáról Corvo és/vagy Emily, illetve kettőjükről Jessamine, a szív. A nagyobb káosz megnöveli félelmet, a depressziót az utcákon, tenyészni kezdenek az úgynevezett Bloodfly-ok, amelyek most az első rész patkányait helyettesítik. Mondjuk a fejlesztők tettek is azért, hogy ne érdemltelenül emelkedjen a káosz szintje. Corvo és Emily a harcokban kegyetlen. Fejek repülnek, végtagok vágódnak egy alkalommal kettészelnem is sikerült valakit.
Minden küldetés végén a játék összegezi a teljesítményünket és megmutatja, mennyire hagytunk magunk után kaotikus világot. Fontos elmondani: egyáltalán nem muszáj gyilkolni a játékban. Csak úgy, mint az első részben, itt is kereshetünk más megoldást a célpont kiiktatására. Ezek persze értelemszerűen csökkentik a káosz szintet, de nehezebben lehet teljesíteni is. Gyakorlatilag, ha elég ügyesek vagyunk, végig játszhatjuk úgy az egészet, hogy senki sem vesz észre minket. Ez azért is komplikáltabb, mert okosabb és szemfülesebb lett a mesterséges intelligencia, arról nem is beszélve, hogy az óramű katonáknak hátul is van szeme. Aki ezt a módot választja, plusz szeretné begyűjteni a pályákon szétszórt dolgokat, készüljön arra, hogy megtoldja az amúgy sebtében 12 óra játékmenetét további 15-20 órával.
Egyáltalán nem könnyű feladat eljutni az adott küldetés kezdőpontjából észrevétlenül átslisszolni a kijelölt kocsmába, vagy éppen palotába. Az őrök járőröznek, a szintén ellenséges bandatagok pedig iszogatnak és járőröznek. Sikátorokon, csöveken, háztetőkön, szobákon, épületeken keresztül kell mozognunk úgy, hogy tudjuk, ha csak picit láthatóvá tesszük a buksink, lebuktunk. Használnunk kell elterelést (üvegek, poharak dobálása), mágiánkat, másznunk kell és folyamatosan guggolva, óvatosan, lassan haladni, néhol türelmesen várni, hogy valaki kicsit odébb menjen. A pályatervezés, a két választható karakter, a képességeik, valamint a különböző befejezések adják a Dishonored 2 újrajátszhatósági faktorát. Mikor elkezdünk belemélyedni, érezzük, hogy ez bizony tele van kihívásokkal és garantáltan nem elégszik meg senki azzal, hogy szimplán gyilkoljunk, vagy rejtőzködjünk. Meg akarjuk valósítani az összes lehetséges változatát a játékmenetnek, ki akarjuk majd használni az összes lehetőséget, amit a játék kínál. Ebben rejtőzik a Dishonored sorozat zsenialitása, ezt teszi ezt a játékot kiemelkedővé.
Teljesítménygondok, teljesítménygondok mindenhol
Novemberben a Dishonored 2 befarolt a hibás, félkész, béta állapotú AAA kategóriás, teljes árú játékok sorába. Lehetett a vásárlóknak csúcskategóriás AMD, vagy Nvidia vga-ja, a játék bizony nem bírja a stabil 60 fps-t. Bár a második beta állapotú patch (mondom beta, mármint a patch, nem a játék, a patch, a javítás.) óta történt jelentősebb javulás, még mindig nem kapjuk meg azt a sebességet, amit a látványért cserébe elvárnánk. Mert bár az id Tech 5 módosított változata, a Void Engine pofás (legalább is pofásabb, mint az elődje), még mindig indokolatlanul gyenge a teljesítménye. Így, bár a játék az év legjobb multiplatform játéka, közutálatnak örvend, mivel nem működik ideálisan a számítógépeken.
Verdikt:
A Dishonored 2 az első epizód finomított, precízebb változata. Mindent megad, amit az elődje és teljesíti a folytatásokkal szemben támasztott elvárásokat. Ha a technikai problémákat nem vesszük figyelembe, hidegen hagy minket és az számít, hogy egy jó játékélményt kapjunk, akkor mindenképpen érdemes befizetni rá. Úgy gondolom, hogy ha nem menetelt volna be a hibás játékok arénájába, a játékosok körében is az év egyik legjobb címével lenne dolgunk, de mivel nem így történt, egy igen jó darab fog a kiadói és/vagy fejlesztői hanyagság és igénytelenség miatt feledésbe merülni.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.