Ha lenne egy időgépem, amivel vissza tudok utazni a múltba, hogy megakadályozzam magam abban, hogy játsszam a Quantum Breakkel és sikerrel járok, akkor megszűnik az okom arra, hogy visszautazzam a múltba, hogy megakadályozzam magam abban, hogy játsszam a Quantum Breakkel? Mert ha megszűnik az okom, hogy megakadályozzam magam a Quantum Break játszásában, akkor nem utazom vissza a múltba és nem akadályozom meg, hogy játsszam vele, ami azt eredményezi, hogy mégis játszok a Quantum Breakkel, aminek én tetvesül örülök, mert a Remedy Quantum Breakje szerethető és valami új: egyszerre videojáték és tévésorozat. Apropó. Akkor most az örömöm egy paradoxon?
A Microsoft mohó üzletpolitikája fél évvel ezelőtt megbuktatta Sam Lake és az ő Remedy-jének egyik legambiciózusabb projektjét, az Quantum Breaket. A technikai fiaskó miatt (kötelező Windows 10, kötelező Windows áruház, gyenge teljesítmény) a játékosok elsiklottak amellett, hogy a közkedvelt fejlesztőbrigád ismét letette az asztalra azt, amit a Max Payne-nel és az Alan Wake-kel már megtettek:
formát bontottak.
Újragondolták a transzmedializált videojátékok koncepcióját és megalkották a Quantum Breaket, ami egyszerre videojáték és televíziósorozat, s ami szeptember 29-től immáron elérhető a Steamen is. Bár nem a Remedy az első, ami a sorozat és videojáték zsánerét próbálta fuzionálni. A Trion Worlds és a SyFy Defiance-e (a sorozatot 2015 márciusában kaszálták el) is ezzel próbálkozott, de ami hiányzott, az a „koherens kötés”. Míg az egyiknél egy hetet és a következő évadig egy évet kellett várni az epizódok között, addig a Quantum Break a játék mellett maga a sorozat, ami miatt egy sokkal intenzívebb sztori élményt nyújt. Hangsúlyozom:A Quantum Break nem egy interaktív film. Nem olyan, mint a Quantic Dream Fahrenheitje, Beyond Two Souls-a, vagy a Heavy Rain-je. A Quantum Break egy külső nézetes akciójáték, amely cselekményének egyik felében aktívan részt veszünk, mint a főszereplő irányítója, a másikban pedig külső szemlélőként vagyunk jelen, mint amikor bekapcsoljuk kedvenc sorozatunkat.
„Az idő egy tojás”
Jack Joyce (Shawn Ashmore) hosszú idő után először tér haza otthonába, Riverportba, legjobb barátja, a jól menő üzletember Paul Serene (Aidan Gillen) kérésére. Paul segítséget kér Jacktől: győzze meg a zseniális elmével megáldott tudós testvérét Williamet (Dominic Monaghan), hogy hagyjon jóvá egy emberkísérletet, mert ha nem mutat eredményeket, megvonják a projekttől az anyagi támogatást. A projekt nem más, mint egy időgép tesztelése emberi alannyal.
Jack szívesen segítene barátján, aki időközben meggondolja magát és önként jelentkezik kísérleti nyúlnak. Will jóváhagyása nélkül, suttyomban beindítják a gépet. Paul belép a körfolyosóból álló gépbe, elsétál az óramutatóval ellentétes irányba, hogy visszautazzon az időben 2 percet. A kísérlet sikerül, megjelenik a 2 perc utáni Paul, aki udvariasan megkéri az időgépbe még be nem sétált „jelen” Pault, hogy szálljon be a gépbe, mert
a körnek be kell zárulnia
Jelen” Paul belép, hogy a múlt Paulja legyen maga mögött hagyva a már jelen önmagát, aki lelkesen kipróbálná az ellenkező irányt is: utazna egy egészségeset a jövőbe. Jelen Paul beszáll ismét a gépbe, ekkor megjelenik Will, aki pisztollyal hadoválva próbálja leállítani a gépet, mondván nagy gebasz lesz, ha nem kapcsolja ki és a pisztoly csupán az egyezményes jele a „fogd be a pofádat és hallgass rám”-nak. A gép felrobban. A detonációtól egy nagy adag időaktív (radioaktívat helyettesítendő) chronon-részecske kilövell, amiből Jack annyit kap, hogy képes lesz irányítani azokat és rámarkol egy adag szupererőre – teljesen olyan, mint egy szuperhős eredettörténet.
A robbanás repedést okoz az időt mozgató mezőn, ami Will szerint olyan, mint egy tojás. A repedésen keresztül elszivárog az időt meghajtó chronon, ami hosszútávon az idő leállását, egy zéró állapotot okoz. A baleset után közvetlenül megjelenik a helyi megavállalat, a Monarch Solution saját haderejével, élén a már sokkal öregebb, és Jacknél „szuperképességesebb” Paul Serene, valamint Paul jobbkeze Martin Hatch (Lance Reddick). Hogy elfogja Willt és Jacket, na meg elvigye az időgépet. Ezzel megkezdődik a hajsza a Paullal a „tojcsi” helyreállításáért, a „zéró állapot” elkerülésért, amit Paul nem szeretne, mert szerinte a dolog elkerülhetetlen, „mert már megtörtént”, amellett pedig más tervei vannak.
Itt megjegyezném:
Hatalmas poén az X-Men első trilógiájának Jégemberével és a Lost Charliejával lenyomni a Trónok Harca Kisujját és az FBI különleges osztályának vezetőjét a Fringe-ből.
A Quantum Break videojáték része a főhősünk, Jack történetét követi végig, a sorozat pedig Paul Serene-ét és a fontosabb mellékszereplőkét. Minden Jack-epizód után Paul Serene válaszreakciója felől kell döntenünk. Választhatunk: érzelmi, személyes szinten reagál antagonistánk a történtekre, vagy pragmatikusan, célértékűen.
A döntéseink befolyásolják mind az élőszereplős, mind pedig a játék cselekményét. A történet bonyolult, így érdemes másodszor is nekivetemedni, mert egy adott választás például nem fed fel egy olyan csavart, amely szükséges a történet komplett megértéséhez – nem titkoltan ez is volt a fejlesztők célja.
A Remedy minden áron tökéletesen összetett narratívát akart létrehozni, ami lényegében sikerült. De ahhoz, hogy teljesen megértsük az ágas-bogas cselekményt, nem elég végigszaladni rajta, megnézni az epizódokat meg a cutsceneket. A játék során számos e-mail és jegyzet segítségével érthetjük meg a karaktereket és az eseményeket. Ezek a szövegek töltik ki azt az űrt. Mondhatni ezek adják a kerekségét és igényességét és teszik egésszé a Quantum Breaket. A talált információmorzsák árnyaltabb képet adnak a szereplőkről, a vállalat belső ügyeiről és a leglényegesebb: ezek a szövegek teremtik meg a tudományos hátterét az egész játéknak.
Tudományosban oldották meg…
Amit elsőként érdemes megemlíteni, hogy a stúdió írói egyeztettek a CERN egyik elméleti fizikusával, aki segített a plotline minél tudományosabb alapokra helyezésében. Tehát a játék időkoncepciójának (Chronon részecske, Meyer-Joyce mező – a tojás), kvantumfizikai elméletek szolgáltatták az alapot. A játékban az időutazás szabályokra és elméleti fizikára épül, amelyet a már említett mailek olvasásából érthetünk meg igazán.
Negatívumként rögtön ki is emelném, a plotline nem tartalmaz semmi kiemelkedően újat, de kifejezetten izgalmas és egészen jól védi ki a paradoxonokat (legalábbis nem szalad bele egybe sem nagyon látványosan), nem csinál pépet az agyunkból, de fenntartja az érdeklődésünk, sőt az egész koncepció – a tudományos háttér miatt is – egészen hihető. A Quantum Break nem cliffhanger-vadász, nem halmozza az ellentmondásokat. A játékosoknak/nézőknek nem pukkan el az agya, nem állnak fel a székből egy indulatos „az anyátok picsájával” és mennek ki elszívni egy száll cigit, hogy közben próbálják összerakni azt, amit az írók nagyon sok időutazással foglalkozó történetben nem tudtak (Lásd: 12 Majom-sorozat, vagy éppen a The Flash).
Formabontó próbálkozás, de nem figyeltek eléggé rá
Az egész játék gyenge pontja sajnos pont az élőszereplős szegmens. Kapott figyelmet, de sajnos nem eleget, és legfőképpen nem elég pénzt. A Lifeboat Productions által készített sorozaton nagyon látszik, hogy olcsó és egy kicsit amatőr: a jelmezeken, a díszleteken érződik, hogy a büdzsé nagy részét elvitte a szereplők motion capture változatának elkészítése. Erre a problémára rálapátol egy nagy adag földet az is, hogy a videók nagy felbontásúak, ami még jobban kiemeli ezeket a hibákat és még a rendezés is néhol kellemetlen. Rosszul komponált akciójelenetek, gyakran nagyon rossz beállításokkal, ami miatt egy ökölharcból csak repülő lábakat, öklöket, meg homályos mozgást látunk, nem beszélve egy-két logikai harakiriől: az egyik szereplő minden probléma nélkül öl meg egy zsoldosfószert a kórházban mindenki szeme láttára, majd elsétál a csajával. A biztonságiak is csak néznek, és valószínűleg fogadásokat kötnek.
De ezektől eltekintve még így is élvezhető, korrekt, négy 20-25 perces epizódot kapunk. A színészek komolyan vették a dolgukat, nem kapunk rossz alakításokat és ehhez az is hozzátartozik, hogy a logikai hibáktól eltekintve a forgatókönyv sem lett rossz.
A karakterekkel a legnagyobb probléma, hogy átlagosak. Átlagos főgonosz, átlagos szárnysegédek, sablon mellékszereplők, sablon szituációkban. Amíg tart a sztori, szimpatizálunk velük, vagy utáljuk őket, de nem gyakorolnak semmilyen hatást a játékosra. A történet viszi őket és nem ők viszik a történetet. A főszereplő, Jack Joyce – aki egyébként narrálja a történetét, csak úgy, mint Alan az Alan Wake-ben – túl lezser, laza, pimasz (igaz, ez még néhol jól is áll neki), olyan, mintha azért mentené meg a világot, mert megteheti.
Nincs benne feszültség, nem tűnik motiváltnak, érzelmileg steril, és ezen Beth Wilder, a csini szárnysegédje sem segít. Sőt, a kettőjük közötti romantika is csak idézőjeles. Viszont amit sajnálok, az Martin Hatch, akire nagyon kevés időt és figyelmet fordítottak az írók és a forgatókönyv. Kapott a történet egy igen misztikus és titokzatos figurát (a játékból kiderül, miért írom ezt), érezhetően saját érdekekkel. A kisugárzásából rögtön levágjuk, a kócerájban mindenki kispályás, kivéve őt. Ám kevés súlyos jelenetet kapott, így ennek a történetnek ő lett a kihagyott ziccere, az ún. Shifterek mellett. Ők Schrödinger macskái. Egyszerre élnek és halottak minden időben. Eggyel találkozunk az egész játékban amolyan slusszpoénként.
Jobb kézzel tüzelsz, bal kézzel varázsolsz
A játékmechanika egyszerű. A kapott fegyvereket és képességeket használva utat lövünk magunknak a célig. Nem bonyolult, nem csavarták túl, a klasszikus fedezékrendszeres TPS (Gears of War, Max Payne 3) egy kis kavantummágiával fűszerezve. Nincs mit ragozni: ha a zárójeles példák tetszettek, ez is fog. Persze vannak hibák: A fedezékrendszer nem is rendszer, inkább csak automatikus fedezékbe húzódás. A mesterséges intelligencia „nyomulós”.
Ahelyett hogy taktikázna, inkább csak nekünk ront, de a „gyorsan és sokat” sebződésnek hála nehezebb fokozaton ez már jelenthet kihívást. Feladataink is faékegyszerűségűek: A pontból B ponton keresztül eljutni C pontba. Ami megmenti az unalmasságtól, az az intenzív, megfelelő adagokban kapott tűzharcok és átvezetők. A 8-10 órás játékidő alatt keresztül lőjük magunkat számos szimpla és szuperkatonán Riverport különböző, egészen jól kidolgozott területein. Járunk egyetemen, hajódokknál, elhagyott gyárépületben, Paul Serene villájában és persze a nagyon jó dizájnt kapott Monarch Solution főhadiszállásán.
A képességeink viszont hasznosak és hatékonyak, ha ügyesen és jól használjuk őket. Dicséretes, hogy végre hozzáadtak valamit az idővisszatekerős-megállítós-felgyorsítós szentháromsághoz. Jack „szuper erejével” a már említett részecskéket manipuláljuk: létrehozhatunk időbuborékot az ellenség köré, amibe beletüzelve erősebbek lesznek a kilőtt töltények, okozhatunk chronon robbanást (ez egészen látványos), vonhatunk magunk köré ideiglenes pajzsot, gyorsan arrébb suhanhatunk, illetve ennek a permutációját is megkapjuk: kilépünk az időből, és míg mindenki megfagyva áll az időben (Jégember haha), addig mi mozgunk.
Na meg persze nem maradhat ki a játékipar „mindent a gamer kényelemért” mozgalmának legnépszerűbb fétise: a hatodik érzék. A megfelelő gomb lenyomásával szkenneljük merre van az ellen, merre vannak olvasható, megtekinthető érdekességek, hogy véletlenül se érjen minket meglepetés. Képességeinket fejleszthetjük a helyszíneken elrejtett chronon „források” begyűjtésével. Jackkel néha a képességeinket használva túljutni az akadályokon.
A látványvilág nagyon pöpec
Ami a játékmenetet igazán feldobja, az az idő materializálódása. Az idő olyan, mint egy nagyon gyenge üveg, ha megzavarod, szilánkokra roppan, annyi különbséggel, hogy ez újra összeáll. Mindezt megspékelték a totális chronon-káosszal: „időtörés” hatására a tárgyak, az emberek, a holttestek oda vissza ugrálnak az időben és a térben, érezzük azt a zavarodottságot, azt az univerzum szintű fejetlenséget, amit okozott a rosszul kalibrált időgép.
Egyik legjobb ilyen pillanat, amikor éppen egy széthullani készülő híd időben megfagyott törmelékein kell keresztüljutni úgy, hogy néha leáll, néha elindul az idő, néha oda-vissza ugrál. Másik pozitívum az idő zéró állapota, amely az abszolút leállás előtt többször jelen van a játékban. Nagyon izgalmas, ahogy az éppen tüzet nyitó kommandósok lövedékei a levegőben megdermedve állnak, vagy lepattannak egy felületről, éppen felrobbannak, mi pedig elsétálunk mellettük.
Végül a grafika és a teljesítmény…
Egy szó: áloptimalizáció. Ezt én találtam ki. Így hívom a Quantum Breaken végzett utómunkálatokat a Steames megjelenés előtt. Végre a játék képes elérni a 60 fps-t egy közepesen erős konfiguráción is, de ahhoz be kell kapcsolnunk az „upscalinget”. Ez annyit jelent, hogy a 720p-ben futó játékot felkonvertálja a kívánt felbontásra, ami ettől kap egy adag elmosódottságot. Emellett pedig kénytelenek vagyunk „borderless window” módba kapcsolni, de legalább élvezhetjük Jack Joyce kalandját teljes pompájában, majdnem stabil 60 fps-sel. Választhatjuk természetesen a 30 fps zárt is, csak olyan kellemetlen a játék frametimeja (a képkockák váltása között eltelt idő), hogy nem élvezhető, hiába stabil.
A grafika nem csúnya, sőt kifejezetten kellemes, de nem kiemelkedően szép. A Remedy házi Northlight Engine-e nagyszerű árnyékolást a fényeffekteket (kiváló a volumetric lighting) használ, így a végeredmény tagadhatatlanul eye-candy, esztétikus. Ezt a vizuális élményt tetézi, hogy a grafikus motor saját fizikája (nem elméleti) is relatíve „helytálló”. A textúrák, talán a 720p miatt is néhol kis felbontással operálnak, de még így is szép. A motion captured színészek a cutscenekkel is szépen simulnak össze az élőszereplős videókkal.
Összegzés
A Quantum Break nem lett kiemelkedő játék, de a narratív pionírkodásával mindenképpen gyöngyszem a kavicsok között. A tv sorozat+videojáték kombó egy működőképes elképzelés, amit felhasználva olyan „popkulturális szempontból” értékesebb játékokat készíthetnek a fejlesztők, amelyek egyszerre szolgálják ki a történet- és játékkedvelők igényeit.
A gyatra teljesítmény és középszer játékmenetért bőven kárpótol a narratíva összetettsége, izgalmassága és a színészi játék. Egyszerre kapunk egy pörgős akciójátékot és egy érdekfeszítő sorozatot. Aki imádja a narratívközpontú videojátékokat, esetleg rajongója a Remedy munkásságának, szerette a Max Payne-t, az Alan Wake-et (utóbbival kapcsolatban számos utalást találunk a Quantum Breakben) annak, ha nem is kötelező, de mindenképpen érdemes végigjátszania legalább egyszer (később úgy is megteszi még egyszer, mert meg akarja majd érteni a történetet), mert a Sam Lake, őszintén, ismét egy minőségi játékot tett le az asztalra, meg is látszik a Steam felhasználók értékelésein.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.