Egy játék ritkán tudja átlépni azt a bizonyos „negyedik” falat – legutóbb talán a Bioshock Infinite-nek sikerült, filmes berkekben pedig a Deadpoolnak. A Playdead a LIMBO után újfent bebizonyította, hogy a legtehetségesebb indie fejlesztőcsapatok egyike, akik ritkán, de akkor velős, minőségi tartalommal tarolnak.
A játékipar fejlődése és agilitása leginkább a független fejlesztők irányából várható, az ipar fellendülése (sajnos) rajtuk múlik. Egyre inkább érződik a modern játékfejlesztés rákfenéje: tömegtermékek vásárlása kilószámra, tripla A-s címek rimaszterelve, az évről évre gyárszalagon halomban érkező folytatások, sequelek, DLC-k tömkelege jellemzi a piacot. A nyitott világ, a lopakodás, a lövöldözés, a multi-FPS került előtérbe, az ezerszer látott történeteken és akciósablonokon keresztül tapasztalható a minőségromlás.
Az indie játékfejlesztők ezzel szemben sokkal nagyobb előnyben vannak, vagy inkább mondjuk úgy: más értékek mentén építik fel a játékaikat. Eltérhetnek a mainstream sémáitól, próbálgathatják, feszegethetik saját kreativitásuk határait, és olyan üzeneteket is átadhatnak, amelyek nagyon nehezen férnének bele a fősodor játékaiba.
A dán székhelyű Playdead stúdiója egyszer már bizonyított az indie platformerek piacán. A LIMBO sötét gore/dark stílusú logikai platformer volt, főszerepben egy kisfiúcskával, aki valamilyen oknál fogva a legsötétebb démonaival néz szembe, miközben fél kezét ledarálja egy körfűrész.
Hogy hol játszódik a LIMBO?
Na, ez jó kérdés. Nehéz felfedni a Playdead játékainak környezetét. A játék, címe alapján valahol az élet és a halál közötti átjárónál történik, miközben a játék legvégén lévő cliffhanger némileg elgondolkodhatta a játékost arról, hogy miért kellett egy ártatlan kisfiúval átküzdenie magát a saját rémálmain. Rengeteg nyitott kérdés, amelyre csak teóriák születtek, amelyek oly módon megkavarták a logikai platformerek színes-szagos cukormázas világát, amit előtte elég kevés mászkálós platformer tudott. Az emberek elkezdtek értelmet keresni a fellelhető szimbólumok mentén, amelyből egész pofás sztorikat kerekítettek a LIMBO-nak.
Már a két évvel ezelőtti E3-on bemutatott trailer alapján látszott, hogy az INSIDE még komolyabb vállalkozásnak ígérkezik:
3D-s látvánnyal, egzaktabb történettel, izgalmas játékmenettel fog minket a képernyőhöz tapasztani, bizonyos volt.
Az INSIDE pedig beváltotta az ígéreteket: gyönyörű, groteszk, kemény, súlyos puzzleplatformert kaptunk, egyszóval mindent, amit elvárhatunk egy ilyen jellegű játéktól.
A játék főszereplője újfent egy kisfiú, aki valamilyen oknál fogva rettenetesen menekül az őt üldöző elfogókutyák, biztonságiak, rendőrök elől, rejtőzködnie, menekülnie kell. A játék fősodra ez a menekülési útvonal lesz, amely egy emberi gyártelepre vezet, ahol vegetáló alsógatyás emberek ezreit viszik be a táborba, látszólag kimosni az agyukat, tömbösíteni őket. A történetet csak az események sodrása adja, ezért továbbra se várjon senki beszédet a játékban: a Playdead anélkül kommunikál a játékossal, hogy bármiféle szöveget, nyelvet, vagy feliratot használna: a történések végig szó nélkül esnek meg a kisfiúval.
Ahogy haladunk, úgy a sztori is egyre több kérdést vet fel, amely leginkább az ember, mint „irányítható tömegzombi” jelenségével foglalkozik. Tényleg kiszívja az agyunkat az a sok szemét, amit lenyomnak a torkunkon? Tényleg irányítva van mindenki valami által?
Na jó, csönd, nincs több szpojlerkedés.
Az előbb említett gondolatok, kérdések jutnak eszünkbe, miközben játszunk, a végkifejlet pedig olyan meglepetéseket tartogat, amelyekre nem is számítottam, és ami személy szerint borzasztóan összezavart. Csak egy újabb kérdést engedett feltenni a befejezés: akkor most ennyi a vége? A játék végeztével pedig újrakezdődött az egész, amelyen keresztül a titkos befejezéssel mintegy keretbe foglalja, hogy mi van ODABENT, és hogyan kell érteni a történetet. A játék ezzel újra beindította a redditet és konteósok százait, és az emberek újra GONDOLKODNAK a játék közben, és annak végeztével. Talán ez a fő célja az INSIDE-nak, amiért csak óriási pacsit tudok adni a fejlesztőcsapatnak.
Az INSIDE azonban nem csak társadalomkritikus üzenetével, hanem logikai feladataival is megizzasztja az agytekervényeket. Legtöbbször inverz módon kell gondolkodni, mint ami a valóság, de továbbra is a gravitáció, a súlyok, a dobozok tologatása, az átindázáson lesz a logikai hangsúly, ahogyan a LIMBO-ban is. Mindezek mellett egy merőben új platformer-elemmé vált az említett agyhalott zombik kontrollálása: a főszereplő fiúcska belehelyezi fejét a fodrászszalonokban is látható hajszárítóhoz hasonlító gépbe, amellyel a körülötte lévő vegetatív, kontrollált embertesteket tudja súlyként, erőként használni.
Zseniális puzzle feladatokat kell megoldanunk a segítségükkel, hol az erejüket, hol a súlyukat, hol a mozgásukat használva, amelyek néha egészen nehézre sikerültek, ám egyiktől sem fogjuk kitépni a hajunkat.
A játék hasonlóképpen az elődhöz kegyetlenül megbosszulja, ha elrontjuk a menekülést. Elkap A kör című horrofilmből is ismerős víz alatti (Lada) Samara, és leránt a víz alá. Hol a gyerkőc végtagjai repülnek szanaszét, hol pedig élve megeszi őt a kutyacsorda, vagy éppen ízekre szed egy közeli lökéshullám. Egy biztos: egyáltalán nem gyerekbarát platformer, és nem hiába kapta meg a 18-as korhatárt sem.
Az INSIDE lebontja a negyedik falat: bevonja a játékost, és az ő segítségével oldja meg a narratíva kirakósait. Erre bizony nagyon ritkán van példa manapság – többet azonban spoiler nélkül nem is lehetne mondani, mert konkrét élményt vennék el Tőletek.
Úgy gondolom, hogy a 2016-os év új indie díjnyertesét köszönhetjük a Playdead játékában, amely kihagyhatatlan azoknak, akik kicsit is el tudnak szakadni a fősodor nyomása alól, és úgy érzik, hogy nem fognak beállni a zombiként tántorgó agyhalott kalofdutisták sorába.
Talán a játék rövidsége miatt érezni némi hiányt a végigjátszás után (össz-vissz 3 óra alatt laza tempóban teljesíthető), de minden másban várakozáson felül teljesített a Playdead. Reméljük, hogy egy esetleges harmadik ismétlés hasonlóképpen fog elsülni a dán csapattól, mert gyanítom, hogy idén az Év Platformerével játszottunk. Vagy az is lehet, hogy engem is irányít valaki, hogy ezt mondjam?…
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.