Idén november közepétől újra felvehettük a mára már ikonikussá vált csuklyát, hiszen kijött az Assassin’s Creed konzolos és újgenerációs mókája, előbb a Rogue, aztán a Unity.
A minden téren felújított Unity egyelőre csúfos bukással indít, hiszen alig van olyan asztali PC, amin hajlandó volna normális sebességgel futni, emellett rengeteg ronda bug is benne maradt, amit jelenleg is próbál foltozgatni a kiadó. Sajnos nálunk egyelőre ezen okok miatt maradt el az új AC tesztelése, ráadásul a nextgen konzolokon is ingadozik a sebesség, ami végképp a rajongók szembeköpése a Ubisoft részéről. Amíg azon ügyködnek, hogy az új résszel végre mi is játszhassunk, addig érdemes visszatekinteni a kiadó jelenlegi legpörgősebb játéksorozatára. Honnan indult, hova tart és miből építkezik az Assassin’s Creed világa?
2007-ben a kiadó egykori kreatív rendezője, Patrice Desilets egy Prince of Persia spin-offon dolgozott, ahol egy asszaszin bőrébe bújva kellett volna a herceget megvédeni. Az ötletet támogatta a Ubisoft, amit később aztán még jobban továbbgondoltak és beindult a brainstorming. Adtak hozzá egy nagy adag történelmi eredetet, némi konteót, spirituális és hovatartozási vonatkozásokat, illetve egy csipetnyi modern biológia-genetikát, amiből egy érdekes, de egyáltalán nem hibátlan darab készült el: ez volt az első Assassin’s Creed. Eltelt 7 év, és ez alatt a sorozat 6 fő epizódra nőtte ki magát. A telefonos és egyéb kiegészítőket, portolásokat és DLC-ket egyszerűen nem lehet hova tenni, annyi van belőlük – és talán felesleges is. A Ubisoft lassan már a Rovio-val fog virtuálisan henteregni valami madárkóterban, ahol templomosokat kell kilőni csúzlira húzott asszaszinokkal – egy szóval, mindenre van már AC.
A történet rendkívül szerteágazó, a különböző korokban való elhelyezkedése miatt. Az évek alatt olyan „frappánsan” lett adagolva (értsd: üzleti szempontból átgondolva), hogy akár 35 részt is lehetne belőle készíteni, valamilyen értelemben akkor is egybefüggő lehetne a világa. Ez azért működőképes, mert az alapgondolat ügyesen lefektette a sorozat jövőjét, pedig önmagában az első epizód még nem lett kimagaslóan jó a kor játékaihoz képest sem.
Egy kis történelem
Az „asszaszin” létező fogalom a történelemben, ám egyáltalán nem olyan romantikus, mint ahogyan azt elképzeljük, és ahogy a játék azt reprezentálja felénk. Egy, a keresztes háborúk során létrejött titkos iszlám szektáról van szó, akinek első vezetője az idegileg roggyant Hasszán próféta volt. Az öreg úgy gondolta, hogy „szektanyáját” a vallás erejével terelgeti majd össze. Az első szabálya az volt, hogy az iszlámmal ellentétes vallású embereket azonnal orvul meg kellett gyilkolni, mérgezni, lehetőleg minél nagyobb titokban, valamint kirabolt értékeiket az asszaszinok által elfoglalt várakba vinni a fejeseknek. Hasszán beavatási szertartása a következőképpen zajlott a krónikák szerint:
- Fogott egy manipulálható iszlám férfit, vagy fiút.
- Nem éppen orvosi mennyiségű hasist (hassasin szó!) pöppentett el a beavatottakkal. Miközben szegény, zöldfülű orvgyilkosunk gumimacira szívta magát, józanodása után a vezetőnek el kellett hitetnie a delikvenssel, hogy ő bizony a paradicsomban járt.
- „Csak úgy kerülhetsz vissza a paradicsomba, ha hitetlenek ellen harcolsz, és úgy is halsz meg!”- biztatta vezetőjük a fiatal iszlám fiúkat, akik onnantól lelkiismeret nélkül öltek.
Azt hiszem, hogy az igazi asszaszinok nem hasonlítanak a játékban látottakra. Szerencsénkre. 🙂 Harcmodoruk a történelmi eredetük miatt alakult így, ezért szerepelnek egyfajta orvgyilkosként a játék világában. Nem az egységes hadsereg jellemző rájuk, hanem az ezzel ellentétes hátbatámadás, a megfélemlítés, a kihallgatás, megfenyegetés, a lesből támadás, és lopakodás van előtérben. Az utóbbi jellemzőjük a valós asszaszin szektáknak és játékbeli megfelelőjüknek is szerves része. Mindent egybevetve nagyjából hű tehát az alapanyaghoz, de a körítés már egészen más.
Asszaszinok a játékban
Egy Desmond Miles nevű fiatalember napjainkban egyszer csak arra ébred, hogy egy gépben, az úgynevezett Animus-ban kísérleteznek vele, egy Abstergo nevű kutatóintézetben. A gének által hordozott emlékek bizonyos felmenők életútját képesek eltárolni, majd ezen eszköz segítségével „virtual reality” módjára engedi újra átélni azt a leszármazottnak. Desmond első felmenője Altair, a tizenkettedik századi asszaszinok egyik tagja. Az asszaszinok a sztori szerint azért alakultak meg, hogy megvédjék az emberiséget a templomos rendtől; egy másik, szerzetesekből verbuválódott katonai lovagrendtől, akik a világ feletti kontrollt akarják magukénak tudni és úgy gondolják, hogy az emberiségnek nincs szüksége a szabad választás jogára, majd ők szépen „elrendezik” mindenkinek a sorsát. A templomosok megszállottan keresik az Éden Darabjait, ami a mondák szerint olyan erővel ruházza fel annak tulajdonosát, hogy az egycsapásra képes lesz a világ összes emberét befolyásolni és kvázi isteni erőt ajándékoz a használójának. Az asszaszinok a szabad életfelfogás, a bűnök megbocsáthatóságának képviselőivé váltak, szemben a templomos renddel, akik saját kezük által akarják irányítani a világot.
Itt némi aggály azért felmerül. A játék miért dönti el a játékos helyett, hogy melyik rendet tartja számára megfelelőnek? (Elég sok embertől hallottam, hogy egyszerűen utálja az asszaszinokat.) Mi van, ha valaki úgy gondolja, hogy a templomos lovagrend egy sokkal szervezettebb és szimpatikusabb csoport az asszaszinokénál?
Ez a gondolatmenet a Liberation-ben, és a Rogue-ban tisztázódni látszik, ahol a főszereplő asszaszinként megtagadva saját hitét a templomosokhoz szegül át. A sorozat reményeim szerint később is úgy lesz felépítve, hogy mindkét értelmezésnek megfelelő keretet ad majd és egyik rend képviselőit sem emeli túlságosan a másik fölé. Itt a jó és a gonosz küzdelme valójában elvek csatározása, még ha a játékmenetben ez néha el is veszik. Egyáltalán nem különb egyik a másiknál, főleg, ha az asszaszinok valós, történelmi mivoltát a játék kereteihez adjuk. Persze érthető, hogy ennek semmi köze a valóságoz – ezt a játék elején is kiemelik azzal, hogy maguk a készítők teljesen különféle vallású emberek csoportját alkotják, akik egy teljes fikciót gyúrtak össze a történelem bizonyos elemeiből és karaktereiből.
Altair élete
Az első részben a lefokozása utáni Altair bőrébe bújunk, hogy újra magasrangú asszaszint képezzünk belőle. Emellett fő feladatunk lesz, hogy rendkívül befolyásos embereket öljünk meg, a Kilencek tagjait, mert Al Mualim szerint ők tehetnek arról, hogy a keresztes háború ekkor még mindig tart és egyáltalán: a világot rossz irányba terelik. A történet végén kiderül, hogy a feladatot kiadó Al Mualim valójában a templomosok, és nem az asszaszinok tagja. Az Éden egyik darabját, az Almát akarta Altairon keresztül megszerezni magának, a Kilencek tagjait pedig azért akarta megöletni velünk, mert ők is tudtak az Alma létezéséről. Természetesen Altair híres „saslátó” képessége miatt nem fog rajta az Alma hatalma, ezért megállítja Al Mualimot és megírja az aszaszinok kódexét, ami megalapozza, hogy a jövőben is ádáz csata folyjon e két rend között. De mi van Desmonddal a jelenben?
Megtörténik a játék másik csavarja. A kísérletező cégről, az Abstergo-ról kiderül, hogy a templomosok modern értelemben vett fedővállalata és valódi céljuk, hogy Altairon/Desmondon keresztül kiderítsék az Éden Darabjának lelőhelyeit. Összekeveredik a fikción alapuló múlt a jelennel, az egyedileg felépített konteóból pedig sajátos illuminati csoportként ábrázolja a modernkori templomosokat. A rész végén kapunk egy hátborzongató záróképsort, ahol Desmond – ekkor már Altairtól eltanult saslátó képességével – a kísérleti szoba falán világvégére emlékeztető jeleket vél felfedezni.
És amennyire tartalmasnak és rendkívül izgalmasnak hat az első AC világa, a megvalósítás ennek ellenére szó szerint álmosító lett. Mitől lett sok szempontból pocsék játék a sorozat első epizódja?
A játékmenet halála
A játékmenet borzasztóan önismétlő volt, még annak ellenére is, hogy egy teljes nyílt játéktér állt rendelkezésre. Ekkor már túl voltunk jó pár GTA-n és megízleltük a profi sandbox játékok nyitott világú lehetőségeit, ám úgy tűnt, a Ubisoft-nak ebből semmit sem sikerült merítenie. Olyan érzés volt, mintha lerakták volna a homokozót, de a lapátot, és minden egyebet kivettek volna a játék világából, vagy bele sem építették volna azokat. Ikonikus, érdekes, valós városokat kellett volna élettel megtölteni, mint pl. Jeruzsálemet, vagy Damaszkuszt, de a halott városokban unalmas NPC-k élték mindennapi punnyadt délutánjaikat. A városok és a hangulat sivársága miatt az egész kaland belefulladt a saját monotonitásába.
Minden egyes misszió majdnem ugyanazokra a sémákra épült. A küldetések egyáltalán nem változtak, a karakterek nem voltak izgalmasak, pedig sokszor a valósággal némileg megegyező történelmi személyeket helyeztek a sztoriba (a későbbi részekben ez nagyon jól működik). Néha csak az mentette meg a monoton bujkálást és öldöklést, amikor a jelenbe visszatérve kaptunk némi információmorzsát a főszereplőről. Nem mintha Desmond önmagában belevaló figura lenne, de ez még mindig megbocsáthatóbb, mint a tény, hogy egy baromi izgalmas, több szálon futó, történelmen alapuló sztorit ilyen rohadt unalmas köntösben tudtak csak tálalni. A kritikusok általában szerették az első részt, de a játékosok már kevésbé, ezért az első Assassin’s nagyon jó megalapozása volt a sorozat következő tagjainak, és fenntartotta a kíváncsiságot, hogy mi sül majd ki a folytatásból.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.