A platformjátékok között sokféle meghatározó címet lehet felsorolni, ám kétségtelen, hogy Jordan Mechner munkássága mellett egyszerűen nem lehet szó nélkül elmenni.
Egy olyan – nem csak hatásában máig tartó – szériát rakott le az asztalra ’89-ben, ami a következő 20-25 év játékipari termését is jócskán befolyásolta. Az idén 25. évfordulóját ünneplő Prince of Persia mérföldkőnek számított már megjelenésekor is, ma pedig méltán jegyezhetjük a játéktörténelem legfontosabb darabjai közt. Az „oldschool” játékokat sokféle értelemben tekinthetjük jónak. Ha újra elővesszük őket, akkor elsőre a nosztalgia, az öröm, az egykori boldog, gondtalan gyermek vagy fiatalkorunk emlékei elevenednek meg előttünk, ilyenkor a játszás csodájának kellemes érzése is melengeti az azóta már megkövült és kritikus kockaszívünket. A régi játékoknak nem csak retró-feelingje van, mert önmagában többet jelentenek annál, minthogy „anno jó volt, de azóta már elavult”. Ezek a művek alapozták meg a mai technológiai feltételeket és önmagában az egész játékipart, nem véletlen, hogy sokszor tisztelgünk a nagyok előtt. Egyre több a művészi hajlammal készített, szubjektív élményt adó alkotás, elég csak az indie játékok minőségbeli fellendülését megfigyelni, valamint azt, hogy a többségük sokszor visszanyúlik a gyökerekhez (8 bit!).
Karateka (1984) – A tehetség kibontakozása
Jordan Mechner már az egyetemi évei alatt gondolta, hogy a játékprogramozás és készítés lesz az élete. 1984-ben a Yale-egyetemen készítette el első játékát, a Karateka-t. Ekkor már többen felfigyeltek a fiatal programozó-palánta tehetségére, hisz már ebben látni lehetett azt a technikai és szellemi újítást, amivel később meg is előzte saját korát, ráadásul első önálló játékként is nagyon erős volt az akkori fejlesztőkhöz képest. A Karateka-ban egy névtelen karateharcos irányításával kellett megmenteni Mariko hercegnőt Akuma várerődítményéből – nem volt túlbonyolítva a történet, de mégis kicsit többet adott, mint a legtöbb korabeli játék.
Egy sík pályán balról jobbra előrehaladva, hullámokban érkező ellenségeket kellett lábon, fejen, vagy hason rúgni, esetleg megütni. Az ütéseket a program számlálta, mert ha mi kaptunk, automatikusan lejjebb csökkent az életpontunk, ellenben ha mi „karatéjoztunk” jobban (a SPACE gomb csapkodásával), akkor az övé fogyott el idő előtt. Ahogy haladt előre a játék, egyre erősebb ellenfelekkel gyűlt meg a bajunk. Az apró kis pixelek között kibújt valami féle szerelmi történetszerűség is, ám ez inkább csak a motiváció volt a játszásra. A játék inspirációja, hogy „mentsük meg a jánykát”, ami persze a főellenség legyőzése után meg is történik, aztán meg puszi-puszi. Ám ha az utolsó jelenetben harci állásban mentünk be Mariko hercegnőhöz és mutogattuk verekedési technikánkat is, akkor ő ezt félreértvén, kérdezés nélkül úgy fejberúgja a szerencsétlen feketeöves pixelharcost, hogy ott helyben szörnyet hal. Aztán kiírja, hogy The End. MICSODA DRÁMA!
A játék hosszú ideig a listák élére került és a kiadó, a Brøderbund Software innentől tudta, hogy Jordan munkásságával nagy sikereket érhet el a későbbiekben is. Mechner is inkább maradt az egyszerűségnél – későbbi hősének a gyengébbik nem kiszabadítása maradt a témája.
Prince Of Persia (1989) – Korszakalkotás
Az ekkor még 20 éves tehetség a kiváló fogadtatáson felbuzdulva kőkemény munkába fogott és annyira belelendült, hogy végül egy forradalmi platformert alkotott. Második címén összesen négy éven keresztül dolgozott, ez a játék hozta meg az igazi hírnevet számára. Alapjául vette az Ezeregy éjszaka meséinek hangulati elemeit, a Robin Hood kardozós jeleneteit, valamint előző játékának működő szegmenseit, amiből 1989-re összegyúrta a Prince Of Persia-t. Eredetileg a játékot Apple II-es számítógépre fejlesztette, ám a kiadó a siker érdekében az összes akkori és későbbi eszközre is átportolta a játékot, az újabb gépeken pedig plusz pályákkal és pár kisebb átvezető jelenettel bővítették ki. A történet Perzsiában játszódik, ahol Jaffar, a gonosz tanácsos megszerzi a hatalmat a szultántól, majd feleségül akarja venni annak lányát, ám ő nem adja be ilyen könnyen a derekát. A lányt egy toronyba záratja be azzal az indokkal, hogy ha nem veheti őt feleségül, akkor bizony hamarosan meg fogja ölni őt. Rejtélyes és névtelen főhősünket elfogják a városban, akit Jaffar a vár alatti katakombák börtönébe csukat be. Innentől adott a feladat, hogy összesen 1 óra leforgása alatt kiszabaduljunk, legyőzzük az összes őrt, csontvázat és megmentsük szerelmünket. Valós időben kellett az egy órás utat teljesíteni, ezzel oldotta meg a játékidő viszonylagos rövidségét, hisz ha az időnk elfogyott, az egész mutatványt kezdhettük elölről.
Szerencsére ha a szinteken belül (összesen 12 pályán át) bárhol meghaltál, akkor a pálya elejére dobott vissza, de a vége felé hibázni és újra elkezdeni sokszor idegölő volt. Tüskék, csapóajtók, lemezek tömkelege helyezkedett el a pályarészeken, hol gyorsan átfutni, hol lassan lépkedve kellett továbbhaladni és lehetőleg nem beleesni a csapdákba. Az ekkori játékokban fellelhető balról jobbra „scrollozást” felváltotta a több irányban elhelyezkedő pályarendszer felépítése (amihez Mechner külön pályaszerkesztőt is készített), sokszor bele lehetett futni akár zsákutcákba is. A készítő bevallása szerint az 1981-es Az elveszett frigyláda fosztogatóiban látható csapdajelenetek adtak ihletet a szintek elkészítéséhez. A rejtett helyeken sokszor regeneráló, vagy életpont-növelő italokat volt szerencsénk találni, amire sokszor szükség volt (gyermekként anno gumibogyószörpnek neveztem el, a Gumimacik után szabadon).
A harcrendszer akkoriban forradalminak számított. A vele egyidős platformerekben a fehér ponttal lövöldözés minden egyes játék elsődleges eleme volt, ám a PoP világában a közelharc számított igazán. Kardozáskor, a jókor eltalált ellenség életpontja csökkent le, hasonlóan a Karateka-ban látottakhoz, csak itt sokkal finomabb mozdulatok voltak, aprólékosabbak, szebbek és látványosabbak. Apró, kis jelenetszerűségek is színesítették az alapvetően repetitív játékmenetet. A negyedik pályán például egy tükör kényszerű átugrásával létrejön karakterünk sötét oldala (a későbbi modern PoP-részekben erre utalás is van, sőt, egy egész játékon átívelő motívumra is lehet asszociálni, érdemes a Warrior Within-re, vagy a The Two Thrones-ra gondolni), akit a végén csak úgy győzhettünk le, ha vele szemben eltettük a kardot és belefutottunk, ezzel újra egyesülve a sötét oldalunkkal.
A játék legnagyobb érdeme a kifinomult mozgáskultúrája volt. Az úgynevezett rotoszkóp-eljárás segítségével Jordan saját öccsének mozgását vette fel és elevenítette meg a képernyőn. A falon felmászás, a gurulás tulajdonképpen saját testvérének mozgása, amiről még videót is készített 1985-ben, a játék fejlesztése során. A 12. másodperctől a játéktörténelem egyik legmeghatározóbb ugrása látható:
Nem csak retróérzése miatt jó ezzel játszani, hanem azért is, mert van benne kihívás, szellemes, egyedi hangulata és színvilága van. Rossz kimondani, de egy technológiailag hasonló, vagy komolyabb játékot ma pár hét vagy hónap leforgása alatt lehetne készíteni, sőt, valaki sportot űz abból, hogy 15 perc alatt végigvigye, de ez egyáltalán nem von le az értékéből és érdemeiből. Azokat az elemeket helyezte előtérbe, amiből később a játékok kamatoztatni tudták saját sikerüket is. A sok eszközre való portolásának köszönhetően nagy sikert aratott, még hozzá akkorát, hogy a Brøderbund Software tovább akarta vinni a szériát egy esetleges második résszel, ám a szériában változások is történtek később. És hogy milyen változások?
A folytatásból kiderül!
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.